Witamy na Twojej pierwszej lekcji programowania dla początkujących w Studio! Aby się zacząć, przejdźmy przez otwieranie szablonu przykładowego, dostosowanie układu Studio do Twoich zadań oraz wymyślenie fabuły podstawowej rozgrywki, którą będziesz kodować w trakcie samouczka.
Otwórz szablon
Szablony to gotowe światy 3D, które możesz wykorzystać jako podstawę dla własnych doświadczeń. Aby zapoznać Cię z programowaniem w Studio, Roblox stworzył szablon Gra Fabuły z wszystkim, co jest potrzebne do prawidłowego funkcjonowania doświadczenia, z wyjątkiem kodu dla Twojej historii.

Kliknij przycisk poniżej, aby otworzyć szablon Gry Fabuły:
Dostosuj przestrzeń roboczą
Roblox Studio uruchamia się z dodatkowymi otwartymi oknami, które nie są potrzebne w tej lekcji. Możesz zamknąć te dodatkowe okna, aby stworzyć więcej miejsca na to, nad czym aktualnie pracujesz.
Aby dostosować przestrzeń roboczą do swojego zadania programistycznego:
Zamknij każde okno po lewej stronie widoku 3D, klikając × w prawym górnym rogu okna. Jeśli nie widzisz nic do zamknięcia po lewej stronie, przejdź do następnego kroku.
Pozostaw otwarte okna Eksploratora i Właściwości po prawej stronie Studio. Jeśli wykonałeś każdy krok poprawnie, Studio wygląda jak na poniższym obrazku.

Wymyśl swoją historię
Zanim zaczniesz kodować, ważne jest, aby poświęcić chwilę na napisanie historii dla podstawowej rozgrywki, w której gracze mogą zastąpić miejsca zarezerwowane swoimi własnymi odpowiedziami. Historia może być zabawna, straszna, tajemnicza lub dotyczyć czegokolwiek, co chcesz. Oto kilka pomysłów na historie:
- Twoje wymarzone wakacje
- Wizyty superbohatera na zakupach
- Co czarownik je na śniadanie
Im więcej szczegółów uwzględnisz, tym więcej opcji będziesz miał dla miejsc zarezerwowanych w swojej grze. Nie ma ograniczeń, więc baw się dobrze!
Aby wymyślić swoją historię:
Używając kartki papieru lub edytora tekstu na swoim komputerze, napisz 2-3 zdania dla wstępnego akapitu.
W pierwszym zdaniu wybierz jedno słowo, które chcesz, aby gracze zastąpili, takie jak rzeczownik, czynność lub imię postaci. Na przykład:
W drzewie na wzgórzu mieszka wielki czarodziej Nia.
Zastąp to słowo miejscem zarezerwowanym dla tego rodzaju słowa, które zamierzasz poprosić gracza, np. rzecz, czynność lub imię. Ponieważ prawdopodobnie będziesz prosić gracza o więcej niż jeden rzeczownik lub przymiotnik, zaleca się numerowanie miejsca zarezerwowanego, np. rzecz1, czynność1 lub imię1.
W drzewie na wzgórzu mieszka wielki czarodziej imię1.
Powtórz ten proces dla każdego zdania swojej historii.
W drzewie na wzgórzu mieszka wielki czarodziej imię1. Każdego ranka czarodziej uwielbia jeść wielką miskę miodowego jedzenie1. Chyba, że to sobota, wtedy czarodziej lubi iść do lokalnej restauracji zwanej budynek1 z przyjacielem imię2. Oczywiście zawsze zamawiają przynajmniej jedno jedzenie2!
Teraz, gdy masz historię, nadszedł czas, aby przekształcić ją w kod!