Pracuj z zmiennymi

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

W kodowaniu, zmienne to zastępcze słowa dla różnych typów informacji w twoim doświadczeniu, takich jak imiona graczy, wynik drużyny lub słowa dla gry fabularnej. W tym rozdziale przyjrzymy się, jak otworzyć główny skrypt dla kluczowej rozgrywki doświadczenia i dodać kod, aby zadawać graczom pytania i wykorzystać ich odpowiedzi do swojej historii.

Otwórz skrypt

Twórcy Roblox piszą swój kod w skryptach, które informują Studio, jak i kiedy dodać niestandardowe zachowanie do doświadczeń, takie jak uruchamianie różnych typów wydarzeń, zapisywanie informacji o graczach lub spawnowanie wrogów. Skrypty Roblox używają języka programowania Luau, o którym możesz dowiedzieć się więcej później w serii Podstawy kodowania.

Szablon gry fabularnej używa pojedynczego skryptu o nazwie StoryManager, aby kontrolować kluczową rozgrywkę doświadczenia. Ten skrypt już zawiera część kodu, która jest niezbędna do pokazania pełnej historii graczowi, ale dodasz więcej, aby wyświetlić swoją interaktywną historię.

Aby otworzyć skrypt StoryManager:

  1. W oknie Eksplorator kliknij strzałkę obok StarterGui, aby zobaczyć wszystko, co zawiera. Wyświetla się GameGui.

  2. Kliknij strzałkę obok GameGui, aby zobaczyć wszystko, co zawiera. Skrypt StoryManager wyświetla się na górze razem z kilkoma innymi rzeczami, które nie są ważne dla tej lekcji.

  3. Kliknij dwukrotnie skrypt StoryManager. Wyświetli się kod skryptu.


-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Kod kontrolujący grę
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Kod historii między myślnikami
-- =============================================
-- =============================================
-- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżej
storyMaker:Write()
-- Zagrać ponownie?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

Zauważ, że duża część kodu używa symbolu --, który nazywany jest komentarzem. Programiści używają komentarzy, aby zostawiać notatki, a one nie zmieniają sposobu, w jaki skrypt działa. W tej lekcji stworzysz swój kod między komentarzami z myślnikami, abyś mógł skoncentrować się na tworzeniu swojej interaktywnej historii w jednym miejscu.

Zadawaj pytania graczom

Jako najlepsza praktyka, programiści tworzą zmienne z nazwami, które opisują typ informacji, które przechowują. Na przykład, jeśli pracujesz nad grą, w której gracze są podzieleni na drużyny:

  • Zmienna team przechowuje informacje o drużynie gracza.
  • Zmienna teamColor przechowuje informacje o kolorze drużyny gracza.
  • Zmienna teamScore przechowuje informacje o wyniku drużyny gracza.

Zmienne mogą przechowywać wszelkiego rodzaju informacje, takie jak małe liczby, odpowiedzi prawda/fałsz i ciągi tekstowe. Zmienne typu ciągowego są szczególne, ponieważ mogą przechowywać całe zdania, w tym pytania, które chcesz zadać swoim graczom.

Używając swoich zastępczych słów z poprzedniego rozdziału, możesz stworzyć zmienne typu ciągowego z tymi samymi nazewnictwami zastępczymi, które opisują, jakiego rodzaju słowo zamierzasz zapytać gracza, gdy gra w twoją grę fabularną.

Aby stworzyć zmienne dla pytań do gracza:

  1. Kliknij poniżej komentarzy z myślnikami i stwórz lokalną zmienną dla pierwszego słowa, które chcesz, aby gracze zastąpili swoją własną odpowiedzią. Na przykład:


    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. Ustaw zmienną za pomocą symbolu = na podaną metodę storyMaker:GetInput(), która wyświetla twoje pytania w dużej książce. Musisz wpisać tę metodę dokładnie tak, jak jest, z jej konkretną wielkością liter, aby kod działał. Na przykład:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. Stwórz ciąg między nawiasami z pytaniem, które chcesz zadać swoim graczom. Pamiętaj, że ciągi zawsze są w cudzysłowach!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Jakie jest twoje ulubione imię?")
    -- =============================================

Wykorzystaj ich odpowiedzi

Teraz, gdy masz pytanie, na które gracze mogą odpowiedzieć, czas na zakodowanie swojej historii i dodanie zachowania, które zastępuje twoje słowo zastępcze ich odpowiedzią.

Aby stworzyć zmienne dla swojej historii i wykorzystać odpowiedzi graczy:

  1. Pod swoim pytaniem stwórz nową zmienną o nazwie story. Pamiętaj, że zmienne są pisane małą literą!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Jakie jest twoje ulubione imię?")
    local story
    -- =============================================
  2. Ustaw swoją zmienną typu ciągowego na pierwsze zdanie swojej historii przed pierwszym słowem zastępczym, pozostawiając spację po ostatnim słowie i przed cudzysłowem. Jeśli twoje słowo zastępcze znajduje się w środku zdania, możesz dodać resztę zdania w późniejszym rozdziale samouczka.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Jakie jest twoje ulubione imię?")
    local story = ("Na drzewie na wzgórzu mieszka wielki czarodziej ")
    -- =============================================
  3. Połącz pierwszy ciąg historii z odpowiedzią gracza używając ... Łączenie rzeczy razem nazywa się konkatenacją.

    1. W tym samym wierszu, co zmienna story, dodaj dwie kropki.
    2. Dodaj spację, a następnie wpisz nazwę zmiennej, która przechowuje pierwszą odpowiedź gracza.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Jakie jest twoje ulubione imię?")
    local story = ("Na drzewie na wzgórzu mieszka wielki czarodziej " .. name1)
    -- =============================================
  4. Pokaż tę pierwszą część historii graczom, wywołując zmienną story z podaną metodą storyMaker:Write(), która zapisuje twoją historię w dużej książce.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Jakie jest twoje ulubione imię?")
    local story = ("Na drzewie na wzgórzu mieszka wielki czarodziej " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

Teraz jest dobry moment, aby na chwilę się zatrzymać, przetestować doświadczenie w następnym rozdziale i upewnić się, że historia działa!

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.