Makijaż to element kosmetyczny, który możesz nałożyć na twarz swojego awatara lub postaci niegrywalnej, aby wyrazić swoją kreatywność, na przykład poprzez tradycyjną sztukę makijażu (np. cienie do powiek, szminkę i róż), malowanie twarzy, oznaczenia bitewne oraz kamuflaż.
Makijaż składa się z kilku specjalistycznych warstw tekstur, które są umieszczone w obiekcie Decal, a każda warstwa tekstury zawiera unikalny komponent makijażu, taki jak region warg lub oczu. Gracze mogą kupować makijaż w zestawach na Marketplace i aplikować go jako spójny, całościowy wygląd lub wymieniać pojedyncze komponenty makijażu na inne, które pasują do stylu ich własnego awatara.




Ten przewodnik zawiera kilka szablonów makijażu, które możesz wykorzystać w swoim procesie twórczym, takich jak:
- Tekstury szablonowe, których możesz używać w programach do edycji 2D do tworzenia makijażu.
- Szablony głów, które możesz wykorzystać do podglądu i testowania swojego makijażu przed eksportem.
- Gra referencyjna, którą możesz użyć do importowania i testowania swojego makijażu na postaciach o różnych odcieniach skóry i typach ciała.
Możesz używać tych szablonów jako czystych odniesień, aby zobaczyć, jak wszystko działa, lub możesz używać ich wszystkich na każdym etapie sugerowanego procesu tworzenia.


Komponenty makijażu
Możesz stosować tekstury w trzech głównych obszarach twarzy: w obszarze oczu, w obszarze warg i w obszarze twarzy. Każdy obszar ma nakładające się powierzchnie z innymi obszarami, co pozwala na płynne, ciągłe przejścia między komponentami makijażu.



Dodatkowo możesz dodać brwi i rzęsy do swoich dzieł makijażowych. Brwi i rzęsy to obiekty Model, które zawierają obiekty MeshPart z danymi o skinowaniu i klatkowaniu. To pozwala im poprawnie animować się, gdy mimic twarzy postaci zmienia się w trakcie wyrażania emocji.


Gdy importujesz swoje dzieło makijażowe z ulubionego oprogramowania do modelowania 3D do gry referencyjnej, Studio automatycznie wykrywa nazwy siatki, a następnie generuje niezbędne obiekty Decal pod zaimportowanym modelem. Następnie możesz szybko stosować swoje obiekty i akcesoria Decal w przeciągając je z zaimportowanej głowy referencyjnej do folderu Makijaż lub Akcesoria postaci.


Zasoby
Poniżej znajdują się zasoby do pobrania, które możesz wykorzystać w procesie twórczym:
- Zobacz Tekstury szablonów dla obrazów i plików projektowych, których możesz używać w programach do edycji 2D, takich jak GIMP czy Photoshop.
- Zobacz Głowy szablonów dla wymaganych modeli 3D, które możesz wykorzystać do podglądu i testowania swoich aktywów makijażu.
- Zobacz Gra referencyjna, aby zaimportować i przetestować swoje aktywa makijażu w Studio.
Tekstury szablonów
Gdy zakończysz wprowadzanie zmian w dowolnych z poniższych obrazów tekstur szablonowych:
Eksportuj swoje nowe tekstury.
Eksportowanie z PhotoshopEksportowanie z Substance PainterEksportowanie z ProcreateAby wyeksportować tekstury z Procreate:
Przejdź do panelu Warstwy, a następnie ukryj wszystko oprócz pierwszej warstwy komponentu makijażu, takiego jak twoje oczy, wargi czy twarz.

Z aktywną warstwą komponentu makijażu, przejdź do menu Akcje > zakładka Udostępnij > Udostępnij tekstury - PNG, aby zapisać wszystkie tekstury twojego komponentu makijażu w miejscu na twoim urządzeniu.


Usuń wszystkie tekstury głowy, brwi i rzęs.
- Otwórz lokalizację, w której zapisałeś wszystkie tekstury swojego komponentu makijażu.
- Usuń wszystko oprócz następujących tekstur PBR:
- TransferTarget_FullHead_Mat-Color
- TransferTarget_FullHead_Mat-Metallic
- TransferTarget_FullHead_Mat-Roughness
Zastąp warstwę TransferTarget_FullHead_Mat-Color swojego komponentu makijażu wersją, która wyeksportuje przezroczystość w wyjściowej teksturze.
Skopiuj aktywną warstwę komponentu makijażu.
Przejdź do Galerii > ikona Plus > Schowek. Wyświetli się nowy plik Procreate z twoją warstwą komponentu makijażu.

W panelu Warstwy wyłącz warstwę Kolor tła. Twój komponent makijażu wyświetli się bez tła.

Z aktywną warstwą komponentu makijażu, przejdź do menu Akcje > zakładka Udostępnij > Udostępnij obraz - PNG.
W przeglądarce plików przejdź do lokalizacji na swoim urządzeniu, gdzie znajdują się wszystkie tekstury twojego komponentu makijażu, a następnie zapisz/przypisz teksturę TransferTarget_FullHead_Mat-Color.
Zmień nazwę odpowiednio tekstur PBR twojego komponentu makijażu, abyś mógł łatwo odnosić się do danych PBR każdego komponentu makijażu, gdy przypisujesz swoje tekstury w Blenderze lub Mayi. Na przykład, jeśli eksportujesz mapy tekstur dla warg:
- Lips-Color
- Lips-Metallic
- Lips-Roughness
Powtórz ten proces dla każdego komponentu makijażu, który chcesz zaimportować do swojego wyglądu makijażu.

Przypisz nowe tekstury do głowy szablonu z twoimi nowymi teksturami.
Zaimportuj głowę referencyjną ze swoimi nowymi teksturami do Studio.


Kompletny folder .zip z realistycznymi obrazami tekstur do użycia w Photoshopie lub preferowanym edytorze obrazów.


Kompletny folder .zip z realistycznymi plikami tekstur do użycia w Substance Painter, profesjonalnym oprogramowaniu do tworzenia PBR.


Kompletny folder .zip z realistycznymi obrazami tekstur do użycia w Procreate.

Kompletny folder .zip z blokowymi obrazami tekstur do użycia w Photoshopie lub preferowanym edytorze obrazów.

Kompletny folder .zip z blokowymi plikami tekstur do użycia w Substance Painter, profesjonalnym oprogramowaniu do tworzenia PBR.

Kompletny folder .zip z blokowymi obrazami tekstur do użycia w Procreate.
Głowy szablonów
Każda głowa szablonu zawiera:
- Obiekt siatki głowy docelowej lub obiekt siatki klatki głowy
- Obiekty siatki oczu, warg i wiele obiektów siatki regionu twarzy, w pełni powiązane z odniesieniem tekstur PBR
- Obiekty siatki brwi i rzęs


Kompletny folder .zip z zasobami Blendera, w tym wiele realistycznych głów referencyjnych wstępnie skonfigurowanych do testowania w miejscu testowym Makijażu lub do tworzenia własnego makijażu.


Kompletny folder .zip z zasobami Mayi, w tym wiele realistycznych głów referencyjnych wstępnie skonfigurowanych do testowania w miejscu testowym Makijażu lub do tworzenia własnego makijażu.


Kompletny folder .zip z zasobami .fbx i .gltf, w tym realistycznymi głowami z różnymi przykładami makijażu, które są gotowe do wprowadzenia do Studio w celach testowych.

Kompletny folder .zip z zasobami Blendera, w tym wiele blokowych referencyjnych głów wstępnie skonfigurowanych do testowania w miejscu testowym Makijażu lub do tworzenia własnego makijażu.

Kompletny folder .zip z zasobami Mayi, w tym wiele blokowych referencyjnych głów wstępnie skonfigurowanych do testowania w miejscu testowym Makijażu lub do tworzenia własnego makijażu.

Kompletny folder .zip z zasobami .fbx i .gltf, w tym blokowymi głowami z różnymi przykładami makijażu, które są gotowe do wprowadzenia do Studio w celach testowych.
Gra referencyjna

W tej chwili możesz testować makijaż tylko na pobieralnym pliku miejsca.
Na Githubie wybierz ikonę pobierania po prawej stronie, aby pobrać plik MakeupBeta.zip.
Proces tworzenia



Chociaż możesz łatwo wymieniać obiekty Decal w Studio, aby szybko zmienić makijaż postaci, poniższe instrukcje są najlepszymi praktykami do implementacji tekstur opartych na PBR w makijażu Roblox w skali. Proces ten wymaga:
- Dowolne oprogramowanie do teksturowania PBR, takie jak Substance Painter, Materialize lub wtyczki, takie jak Ucupaint (Blender).
Jak zawsze w procesach artystycznych związanych z tworzeniem 3D, istnieje wiele sposobów na osiągnięcie konkretnego celu, a proces publikacji makijażu i PBR nie jest wyjątkiem. Zaleca się najpierw wypróbować przepływ pracy w tym przewodniku, a następnie dostosować go do swoich własnych wymagań dotyczących tworzenia:
Pobierz szablon głowy referencyjnej i otwórz go w ogólnym oprogramowaniu do modelowania, które wybierzesz.
Używając narzędzi do teksturowania lub oprogramowania do edycji obrazów, zmodyfikuj obrazy tekstur związane z różnymi obszarami: TransferTexture_Eyes, TransferTexture_Face albo TransferTexture_Lips.
Kiedy stworzysz nowe obrazy tekstur, użyj Blendera lub Mayi, aby przypisać istniejące tekstury plików w szablonie. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Przypisz tekstury.
Przeglądaj Najlepsze praktyki dotyczące klatkowani twarzy w celu uzyskania wskazówek dotyczących dostosowywania klatek twarzy, aby twój makijaż wyświetlał się poprawnie w twoim przypadku użycia.
Wyeksportuj cały plik szablonu jako .fbx lub .gltf. Wszystkie wymagania dotyczące eksportu w modelowaniu 3D zastosowania mają zastosowanie, ale musisz skonfigurować kilka ustawień specyficznych dla makijażu:
Jeśli używasz Blendera,
- W oknie przeglądarki eksportu, przejdź do sekcji Uwzględnij, a następnie włącz przełącznik Własności niestandardowe w celu transferu danych UV makijażu.
- W sekcji Szkielet włącz Tylko kości odkształcające, aby zapewnić, że plik eksportu zawiera dane o skinowaniu dla brwi i rzęs.

Wszystkie niezbędne ustawienia eksportu w Blendera dla makijażu Jeśli używasz Mayi, w oknie przeglądarki eksportu przejdź do sekcji Odkształcone modele, a następnie włącz przełącznik Skórki, aby zapewnić, że plik eksportu zawiera dane o skinowaniu dla brwi i rzęs.

Zaimportuj plik szablonu do Studio. Studio automatycznie wykrywa nazwy obiektów siatki i powiązane tekstury oraz generuje obiekty Decal.

Zastosuj wszelkie naklejki makijażu lub akcesoria brwi i rzęs do postaci w miejscu testowym, przeciągając aktywa makijażu do odpowiedniego folderu Makijaż lub Akcesoria postaci.

Kliknij przycisk Graj, a następnie przejdź do postaci z nowymi aktywami makijażu, aby zobaczyć podgląd.