Siatki klatkowe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Siatki klatkowe to niewidoczne powierzchnie MeshPart, które pozwalają innym wspieranym siatkom rozciągać się i deformować nad sobą. Dzięki siatkom klatkowym możesz stworzyć zestaw siatek, które mogą dynamicznie zmieniać rozmiar, kształt i nakładać się na inną siatkę o dowolnym kształcie lub rozmiarze.

Napędzają akcesoria warstwowe — akcesoria 3D, takie jak kurtki, sukienki i kardigany, które rozciągają się, aby dopasować do ciała postaci i naturalnie układają się na sobie — a także możesz je zastosować do dowolnego MeshPart, pod warunkiem, że wszystkie siatki klatkowe dzielą tę samą mapę UV.

Zewnętrzna klatka siatki obok zwykłego sześcianu i siatki w kratkę, której objętość klatka przekształciła w Studio.
Zewnętrzna klatka to niewidoczna powierzchnia, która może przekształcać objętość siatki.

Siatka klatkowa to uproszczona kopia siatki renderującej, która definiuje powierzchnię owijającą. W przeciwieństwie do systemu kolizji Roblox, który działa uniwersalnie, siatki klatkowe mogą działać tylko z innymi sparowanymi siatkami klatkowymi.

Aby dopasować jedną siatkę do drugiej, Roblox paruje wierzchołki jednej klatki z wierzchołkami drugiej na podstawie ich współrzędnych UV, a następnie przekształca siatkę renderującą, aby jej klatka pasowała do docelowej klatki. Siatki klatkowe są zazwyczaj konfigurowane w narzędziu do modelowania, takim jak Blender lub Maya.

Komponenty siatki klatkowej

W Studio siatki klatkowe są dziećmi MeshPart i są reprezentowane przez potomków klasy BaseWrap:

Typ siatki klatkowejW BlenderzeW Studio

WrapTarget

Początkowa powierzchnia klatkowa, którą mogą celować inne sparowane siatki klatkowe.

Każda deformacja klatkowa wymaga siatki docelowej.

Outliner Blendera pokazujący siatkę renderującą z pojedynczą siatką _OuterCage.

Siatka renderująca z pojedynczą siatką _OuterCage.

Eksplorator Studio pokazujący MeshPart z obiektem WrapTarget jako dziecko.

MeshPart z obiektem WrapTarget jako dziecko.

WrapLayer

Pozwala swojemu rodzicowi MeshPart owinąć się wokół WrapTarget, na przykład akcesorium odzieżowym warstwowym owijającym się wokół ciała awatara.

Wszystkie cele i warstwy muszą dzielić identyczne UV.

Outliner Blendera pokazujący siatkę renderującą z _InnerCage i _OuterCage.

Siatka renderująca z siatką _InnerCage i _OuterCage.

Eksplorator Studio pokazujący MeshPart z obiektem WrapLayer jako dziecko.

MeshPart z obiektem WrapLayer jako dziecko.

Ponieważ klatka zachowuje się jak komponent swojego rodzica, MeshPart jest jedynym ważnym rodzicem dla tych obiektów. Tworzysz siatki klatkowe obok swojej siatki renderującej w aplikacji do modelowania, takiej jak Blender lub Maya i importujesz je razem.

Jak parują się klatki

Roblox paruje klatki na podstawie ich współrzędnych UV, a nie pozycji, więc każda dwie klatki, które dzielą układ UV, mogą owinąć się nad sobą, nawet gdy ich kształty się różnią. To pozwala jednemu akcesorium pasować do ciał o zupełnie różnych kształtach i rozmiarach bez potrzeby modelowania go dla każdego z nich.

Wspólny układ UV w edytorze UV Blendera, ułożony jako rozwinięty krzyż sześcianu.

Następujące kształty są całkowicie różne, ale wszystkie dzielą identyczną mapę UV powyżej, więc pojedyncza siatka warstwowa może deformować się na każdym z nich.

Sześcian w widoku Blendera.
Sześcian
Kula w widoku Blendera.
Kula — uformowana z sześcianu
Spłaszczony, skręcony kształt w widoku Blendera.
Spłaszczony — wyrzeźbiony z sześcianu

Tworzenie zasobów klatkowych

Skorzystaj z poniższych przewodników, aby stworzyć zasoby klatkowe. Każdy przewodnik zawiera pliki do pobrania oraz podstawowe kroki implementacji, aby podążać za nimi.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.