Siatki klatkowe to niewidoczne powierzchnie MeshPart, które pozwalają innym wspieranym siatkom rozciągać się i deformować nad sobą. Dzięki siatkom klatkowym możesz stworzyć zestaw siatek, które mogą dynamicznie zmieniać rozmiar, kształt i nakładać się na inną siatkę o dowolnym kształcie lub rozmiarze.
Napędzają akcesoria warstwowe — akcesoria 3D, takie jak kurtki, sukienki i kardigany, które rozciągają się, aby dopasować do ciała postaci i naturalnie układają się na sobie — a także możesz je zastosować do dowolnego MeshPart, pod warunkiem, że wszystkie siatki klatkowe dzielą tę samą mapę UV.

Siatka klatkowa to uproszczona kopia siatki renderującej, która definiuje powierzchnię owijającą. W przeciwieństwie do systemu kolizji Roblox, który działa uniwersalnie, siatki klatkowe mogą działać tylko z innymi sparowanymi siatkami klatkowymi.
Aby dopasować jedną siatkę do drugiej, Roblox paruje wierzchołki jednej klatki z wierzchołkami drugiej na podstawie ich współrzędnych UV, a następnie przekształca siatkę renderującą, aby jej klatka pasowała do docelowej klatki. Siatki klatkowe są zazwyczaj konfigurowane w narzędziu do modelowania, takim jak Blender lub Maya.
Komponenty siatki klatkowej
W Studio siatki klatkowe są dziećmi MeshPart i są reprezentowane przez potomków klasy BaseWrap:
| Typ siatki klatkowej | W Blenderze | W Studio |
|---|---|---|
WrapTarget | ![]() Siatka renderująca z pojedynczą siatką _OuterCage. | ![]() MeshPart z obiektem WrapTarget jako dziecko. |
WrapLayer | ![]() Siatka renderująca z siatką _InnerCage i _OuterCage. | ![]() |
Ponieważ klatka zachowuje się jak komponent swojego rodzica, MeshPart jest jedynym ważnym rodzicem dla tych obiektów. Tworzysz siatki klatkowe obok swojej siatki renderującej w aplikacji do modelowania, takiej jak Blender lub Maya i importujesz je razem.
Jak parują się klatki
Roblox paruje klatki na podstawie ich współrzędnych UV, a nie pozycji, więc każda dwie klatki, które dzielą układ UV, mogą owinąć się nad sobą, nawet gdy ich kształty się różnią. To pozwala jednemu akcesorium pasować do ciał o zupełnie różnych kształtach i rozmiarach bez potrzeby modelowania go dla każdego z nich.

Następujące kształty są całkowicie różne, ale wszystkie dzielą identyczną mapę UV powyżej, więc pojedyncza siatka warstwowa może deformować się na każdym z nich.



Tworzenie zasobów klatkowych
Skorzystaj z poniższych przewodników, aby stworzyć zasoby klatkowe. Każdy przewodnik zawiera pliki do pobrania oraz podstawowe kroki implementacji, aby podążać za nimi.
- Tworzenie klatek w Blenderze — twórz zewnętrzne i wewnętrzne klatki dla modelu i importuj je do Studio.
- Zastosuj deformację — zdeformuj siatkę klatkową na cel z WrapLayer.
- Stwórz własne akcesorium warstwowe — stwórz akcesorium warstwowe, korzystając z dostarczonych przez Roblox klatek referencyjnych.



