문제 작성

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스토리에 대한 문장을 작성한 다음 자리 표시자로 단어를 바꾸었습니까? 플레이어에게 경험에 무언가를 추가할 수 있는 기회를 제공할 때입니다.

스크립트에서 만든 자리 표시자는 변수 입니다. 코딩에서 변수는 정보의 자리 표시자이며, 이 경우 단어입니다.

플레이어에게 질문을 하면 시작합니다. 그런 다음 변수에 저장된 을 입력합니다.

변수 생성

변수에는 프로그래머가 상점항목을 말하는 이름이 있습니다. 이 경우 자리 표시자용으로 name1 이라는 변수를 만듭니다.

  1. 아래 줄 아래에 있는 문자를 클릭하고 local name1 를 입력합니다.


    -- 글로벌 변수
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- 게임을 제어하는 코드
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- 대시 사이의 코드 이야기
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- 아래의 부모 문자 사이에 스토리 변수 추가
    storyMaker:Write()
    -- 다시 하시겠습니까?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

변수 설정

이제 플레이어는 자리 표시자 내에 무언가를 넣을 수 있는 기회가 있어야 합니다. 변수를 변경하려면 = 기호를 사용하는 것이 필요합니다.

  1. name1 다음 스페이스를 추가한 다음 =를 입력하세요.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- 대시 사이의 코드 이야기
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- 아래의 부모 문자 사이에 스토리 변수 추가
    storyMaker:Write()
    end
  2. 평등 기호 후에 storyMaker:GetInput(). 코드는 정확하게 입력해야 하고 대문자 자를 일치시켜야 합니다.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- 대시 사이의 코드 이야기
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- 아래의 부모 문자 사이에 스토리 변수 추가
    storyMaker:Write()
    end

문제 입력

변수는 작은 숫자, 트루 또는 플래시 값 및 문자열을 포함하여 다양한 종류의 데이터를 저장할 수 있습니다. 문자열 형식 변수는 특별하므로 전체 문장을 저장할 수 있습니다. 이 때문에 문자열 형식 변수는 항상 "이렇게 하세요"와 같이 표시됩니다.

플레이어에게 물어야 할 질문은 문자열 변수입니다.

  1. In GetInput() , click 부모 사이에서 사이에서 사이에서 질문을 묶습니다. 내부에 type a question surrounded by quotation marks.


    -- 대시 사이의 코드 이야기
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end