문자열 사용자 지정

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스토리의 첫 문장을 완료하고 스튜디오에서 작동하도록 설정했으니, 이제 문장부호와 줄 바꿈을 사용하여 문자열을 사용자 지정할 차례입니다. 플레이어에게 어떻게 보이고 읽히는지 만족스러운 경우, 더 많은 문장을 추가하고 나머지 스토리를 완성할 수 있습니다.

문장 부호 추가하기

익스피리언스를 플레이 테스트할 때 첫 번째 문장에는 문장이 완료되었음을 알리는 문장 부호가 포함되어 있지 않습니다. 이를 수정하기 위해, 문자를 연결하는 같은 방법을 사용하여 추가 문자열을 추가하여 단어를 문장 부호와 연결할 수 있습니다.

문장 부호를 추가하는 방법:

  1. story 변수와 같은 줄에 두 개의 점을 입력합니다.

  2. 마침표나 느낌표와 같은 문장 부호가 있는 다른 문자열을 추가한 후, 다음 문장이 문장 부호 바로 뒤에서 시작되지 않도록 빈 공간을 추가합니다.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("당신이 가장 좋아하는 이름은 무엇인가요?")
    local story = ("언덕 위 나무에는 위대한 마법사 " .. name1 .. "! ")
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

줄 바꿈 추가하기

줄 바꿈은 텍스트의 다음 줄로 커서를 이동시킵니다. 이는 각 문장이 페이지의 왼쪽 가장자리에서 시작되도록 하고, 거대한 책에서 스토리의 가독성을 높이는 데 유용합니다.

줄 바꿈을 추가하는 방법:

  1. story 변수와 같은 줄에 \n을 입력합니다.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("당신이 가장 좋아하는 이름은 무엇인가요?")
    local story = ("언덕 위 나무에는 위대한 마법사 " .. name1 .. "! \n")
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)
  2. 선택 사항
    필요에 따라 여러 줄 바꿈을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 다음 코드 샘플은 세 개의 줄 바꿈을 추가합니다.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("당신이 가장 좋아하는 이름은 무엇인가요?")
    local story = ("언덕 위 나무에는 위대한 마법사 " .. name1 .. "! \n\n\n")
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

더 많은 문장 추가하기

이제 첫 번째 문장에 문장 부호와 필요한 줄 바꿈이 포함되었으니, 스토리에 더 많은 문장을 추가하고 플레이어에게 자리 표시자 단어에 대한 질문을 할 수 있습니다.

더 많은 문장을 추가하는 방법:

  1. 첫 번째 변수 아래에 두 번째 자리 표시자에 대한 새 변수를 만들고 그것이 어떤 종류의 자리 표시자 단어인지 관련된 질문을 하십시오. 예를 들어:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("당신이 가장 좋아하는 이름은 무엇인가요?")
    local food1
    local story = ("언덕 위 나무에는 위대한 마법사 " .. name1 .. "! \n\n\n")
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)
  2. 첫 번째 변수와 동일한 프로세스를 사용하여 변수를 설정하고, 거대한 책에서 질문을 표시하는 storyMaker:GetInput() 메소드를 사용하십시오. 예를 들어:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("당신이 가장 좋아하는 이름은 무엇인가요?")
    local food1 = storyMaker:GetInput("당신이 좋아하는 음식은 무엇인가요?")
    local story = ("언덕 위 나무에는 위대한 마법사 " .. name1 .. "! \n\n\n")
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)
  3. 플레이어의 답변과 함께 스토리의 첫 문자열을 ..를 사용하여 결합합니다.

    1. story 변수와 같은 줄에 두 개의 점을 추가합니다.
    2. 공백을 추가한 후 플레이어의 두 번째 답변을 저장하는 변수의 이름을 입력합니다.
    3. 두 개의 점을 더 추가한 후 문장을 문장 부호로 마무리합니다.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("당신이 가장 좋아하는 이름은 무엇인가요?")
    local food1 = storyMaker:GetInput("당신이 좋아하는 음식은 무엇인가요?")
    local story = ("언덕 위 나무에는 위대한 마법사 " .. name1 .. "! \n\n\n" .. "매일 아침, 마법사는 거대한 그릇의 꿀로 구운 " .. food1 .. "을 좋아합니다. ")
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)
  4. 이 과정을 전체 스토리에 대해 반복한 후, 이전 장의 단계에 따라 익스피리언스를 플레이 테스트하여 코드가 제대로 작동하는지 확인합니다.

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