数百万のクリエイターがRobloxに集まり、ゲーム、没入型ゲーム、アバターアイテムなどを作成しています。Robloxは、あなたの作品を公開し、オーディエンスを見つけ、マネタイズするのを簡単にします。
マネタイズを探る
単なるツール以上のものを提供するプラットフォームが必要です。活気あるコミュニティ、明確なマネタイズの道、プレイヤーの需要に応じたスピードが求められます。Robloxは独自の利点を提供し、クリエイターに成功とスケールの最良のチャンスを与えます。
市場へのスピードと開発
Robloxの開発者に優しいエコシステムは、スピードを重視して設計されており、市場へのスピードとライブオペレーションにおいて大きな利点を提供します。
低い初期コスト
私たちは、最も没入型のゲームを構築するためのツール、サービス、サポートを提供します。他のプラットフォームで作業する場合、収益を得る前や構築を始める前にストレージ、ホスティング、インフラに対して支払う必要があるかもしれません。Robloxでは、マネタイズした後にのみこれらの費用が請求されます。
低い参入障壁
Roblox Studioは、ゲームを構築、スクリプト、テストするためのアクセス可能で統一された開発環境を提供し、他の主要エンジンと比較してゲームプレイに集中し、より早くゲームを公開できます。
迅速な反復
私たちのプラットフォームは、ライブサービスの更新と迅速な反復のために構築されており、コミュニティのフィードバックに迅速に対応し、バグを修正し、新しいコンテンツを展開できます。
デフォルトでクロスプラットフォーム
Robloxで構築されたゲームは、自動的にPC、Mac、モバイル、コンソール、特定のVRハードウェアでアクセス可能で、プレイヤーがどこにいてもリーチできます。Robloxは、異なる入力方法や画面サイズに最適化されたUIレイアウトを提供するためのAPIとツールを提供し、開発パイプラインを効率化します。

発見
Robloxは、世界で最も大きく、最もエンゲージメントの高い、急成長しているコミュニティの1つを誇り、クリエイターにとってオーディエンスを見つけ、スケールするための比類のない機会を提供します。
巨大でエンゲージメントの高いグローバルオーディエンス
1億3800万人のデイリーアクティブユーザー(DAU)が、1日あたり平均2.7時間をRobloxで過ごしています1。これは、競合プラットフォームでよく見られるイベント駆動のスパイクと比較して、プラットフォームへの深いエンゲージメントを示しています。
多様で成長する人口統計
Robloxは、180以上の国にわたるユーザーを抱え、幅広いジャンルやブランドにアピールする多様な興味を持っています。
即時公開
他のプラットフォームでは承認を待つのに数日または数週間かかるのに対し、Robloxでは、iOS、Android、Windows、Mac、Xbox、PlayStation、Chromebook、特定のVRハードウェアで、すぐにゲームを複数の言語で公開できます。

ビジネスチャンス
Robloxの堅牢で実績のある多様なマネタイズエンジンを使って、あなたの作品を持続可能なビジネスに変えましょう。
確立されたマネタイズチャネル
ゲーム内購入を通じてマネタイズできますゲーム内購入、これは私たちの最も重要な収益源です; クリエイター報酬、これは魅力的なゲームを構築することで追加のRobuxを獲得できるものです; ゲーム内広告、これは既存の需要のある広告ユニットを展開できるものです; そしてモデルとプラグインは、クリエイターストアで取引の100%の純収益を得ることができます。
実績のあるクリエイターの成功
2025年には、私たちのトップ1,000クリエイターが平均で130万ドルを稼ぎ、これは前年比50%の成長を示しています2。これは、私たちのマネタイズシステムの安定性とスケールを示しています。
私たちの成功はあなたの成功に結びついています
Robloxは、ユーザーがゲームやマーケットプレイスでアイテムや資産に使うRobuxを販売することで収益を上げています。これらはすべてあなたが作成したものです。一部のプラットフォームは、実際に自分たちのプラットフォーム上でクリエイターでもあり、したがってクリエイターと報酬を競っていますが、Robloxはそうではありません。
支払いプールの総額
私たちは支払いプールに上限を設けておらず、私たちの仮想通貨は、適格なクリエイターがDevExプログラムを通じて現実の通貨に変換できるため、クリエイターは常に自分の収益を把握できます。また、他のプラットフォームは、ユーザーベースを成長させ、新しい市場で製品を利用可能にするために投資が少ない場合があります。これにより、開発者により高いシェアを支払うことができるかもしれませんが、成長が遅く、クリエイターのポケットに入る総収益が少なくなります。
開発者交換(DevEx)
適格なクリエイターは、獲得したRobuxを現実の通貨に変換でき、創造的な作業から財務的成功への直接的で信頼できる道を提供します。

Robloxは多くの稼ぎ方を提供しています。趣味のゲームに取り組んでいる場合でも、フルフレッジのスタジオを運営している場合でも、アバターのファッションをデザインして販売している場合でも、他のクリエイターのために資産やツールを構築している場合でも、すべての才能に対応するマネタイズの道があります。
Robloxは、あなたが最も重要なこと、つまり創造に集中できるように、開発ツール、インフラ、技術を提供します。クリエイターは一般的に、ゲーム内で販売するRobuxの70%、マーケットプレイスで販売するものの30%、現金で販売するもの(プラグインや有料アクセス購入など)で最大90%を稼ぎます。適格なクリエイターは、その後、私たちの開発者交換(DevEx)プログラムを通じて収益を現金に変換できます。
残りの資金は以下をカバーします:
- 重要なRobloxプログラム、例えばクリエイター報酬。
- Robuxの購入と返金に関連するアプリストアおよび支払い処理手数料。
- プラットフォームのホスティングとサポート、これはRoblox上のすべてのゲームをホストするサーバーの維持、カスタマーサポート、ユーザーおよびゲームのモデレーション、ユーザー獲得、翻訳、地域のコンプライアンスを含みます。Robloxの外で開発する場合、これらのことを自分で管理し、支払う必要があるかもしれません。Robloxでは、ゲームの構築に集中できます。
13歳以上のクリエイターで、30,000 Earned Robuxを獲得した場合、私たちの開発者交換(DevEx)を使用してEarned Robuxを現金に変えることができます。
Earned Robuxは、プログラムの要件を満たしている限り、固定レートで現地通貨に交換できるため、常に自分がどれだけ稼いでいるか、ビジネスに再投資できる金額を把握できます。
10,000 Robux
=
$38 USD

コール・タッカー
Robloxで1Coalとして知られるコール・タッカーは、シンプルなゲームアイデアを試すホビイストとしてRobloxを始めました。彼のブレークスルーは、プレイヤーのフィードバックに基づいて早期にテストし、洗練させたプロトタイプHide or Dieで訪れました。このゲームはすぐに100万人のアクティブユーザーにスケールし、月に約45,000ドルを生み出しています。収益が増えるにつれて、コールはプログラマーと提携し、彼の個人的な情熱をフルフレッジのスタジオに変えました。「Robloxは基本的にビデオゲームのYouTubeです」と彼は言います。「誰でもここで作成できます。」遊びから始まったものが、今では繁栄するフルタイムのビジネスになりました。

フィリップ・バトゥラ
RobloxでTopcatとして知られるフィリップ・バトゥラは、Gatas Only、Coast UGC、Chibi Coutureなど、プラットフォームの最も成功したデジタルファッションブランドのいくつかの背後にいるブラジル拠点のクリエイターです。彼はパンデミック中にRobloxに参加し、最初はゲームを作ることを望んでいました。アバタープログラムを発見した後、彼は楽しみのためにいくつかのアイテムを投稿しましたが、そのうちの1つが予想外にバイラルになりました。その瞬間が、彼をデジタルファッションを真剣に受け止めるように駆り立てました。数ヶ月以内に彼は生産コストをカバーし、その後すぐに最初のチームメンバーを雇いました。今日、彼のチームは毎月数百のアイテムをリリースし、毎月150万以上の販売を行っています。

カイアシア・ワトソン
RobloxでcSapphireとして知られるカイアシア・ワトソンは、2013年にわずか12歳でRobloxでの制作を始めました。彼女はマーケットプレイスで見つけられない服をデザインしたいという欲望に駆られていました。創造的な出口として始まったものが、プレイヤーが彼女のデザインを購入し始めるにつれて持続可能なファッションビジネスに成長しました。時間が経つにつれて、カイアシアはデジタルファッションデザインを独学で学び、Robloxのクリエイターツールが拡張されるにつれて彼女の作品を進化させました。今日、彼女は受賞歴のあるファッションデザイナーであり、3Dアーティストであり、Gucci、Tommy Hilfiger、Barbieなどのグローバルブランドとコラボレーションし、ブランドパートナーシップとアバターアイテムの直接販売を通じて収益を上げています。カイアシアの新しいクリエイターへのアドバイスは、「学び続け、創造的であり続けてください。今日の努力は後で報われることがあります。」

アレクサンダー・ヒックス
RobloxでAbstractAlexとして知られるアレクサンダー・ヒックスは、ティーンエイジャーの頃にRobloxでの制作を始めました。彼はアイデアをプレイ可能なゲームに素早く変えることができることに惹かれました。彼のブレイクアウトヒットRobloxian High Schoolは、彼に自分の仕事を正式にし、フルタイムスタジオRedMantaを共同設立する自信を与えました。そこで彼はゲーム開発を本当のビジネスのように扱い、コラボレーターを雇い、生産を洗練し、収益をより高品質のゲームに再投資しました。RedMantaは後に別のトップチームと合併し、現在はCreatures of SonariaやDrive Worldの背後にいる100人のスタジオTwin Atlasを形成しました。アレックスはこう言います。「Robloxは自分のニッチを見つけるのを簡単にし、そして一緒にうまく働く他の人々に出会うことができます。」
私たちのコミュニティ基準に従うクリエイターは、プラットフォーム上でRobuxを稼ぎ、使う資格があります。13歳以上で、30,000 Earned Robuxを持つクリエイターは、私たちの開発者交換(DevEx)プログラムを通じてEarned Robuxを現金に変える資格があります。
すべてのプラットフォームは、クリエイターシェアを少し異なって報告します。プラットフォーム間でクリエイターシェアを比較する際には、以下を考慮する必要があります:
- ビジネスモデルの幅:一部のプラットフォームは高いクリエイターシェアを持っているかもしれませんが、稼ぐ機会や稼ぎ方が制限されている場合があり、プラットフォーム上での絶対的な収益の可能性が小さくなります。
- プラットフォームが支払いを競っている可能性:一部のプラットフォームは、実際に自分たちのプラットフォーム上でクリエイターでもあり、したがってクリエイターと報酬を競っています。Robloxはそうではありません。
- 他のプラットフォームの利点:クリエイターシェアは高いかもしれませんが、プラットフォームがあなたのために支払っているコスト、オーディエンスの規模と多様性、利用可能なデバイス/プラットフォーム、稼いでいるクリエイターのタイプなど、プラットフォームが提供する他の利点を考慮してください。
- クロスプラットフォーム開発の複雑さ:それぞれ独自の規制や技術要件を持つ複数のプラットフォームで同時に開発することは、大きな障害となる可能性があります。特に小規模なチームにとっては。Robloxは、クロスプラットフォーム開発の摩擦を排除し、クリエイターがゲームを公開したり、バグを修正したり、新しいコンテンツを即座に展開できるようにします。
- 支払いプールの総額:プラットフォームの支払いプールの総額を理解してください。他のプラットフォームは、ユーザーベースを成長させ、新しい市場で製品を利用可能にするために投資が少ない場合があります。これにより、開発者により高いシェアを支払うことができるかもしれませんが、成長が遅く、クリエイターのポケットに入る総収益が少なくなります。