Normalement, les fonctions ne peuvent utiliser que les informations qu'elles ont codées à l'intérieur. Toutefois, parfois, vous pourriez ne pas savoir à l'avance quelle sera cette information, ou vous voulez être en mesure de réutiliser la même fonction avec plusieurs morceaux d'informations similaires. Par exemple, si vous vouliez utiliser une fonction pour afficher le nom de la personne qui a terminé un parcours d'obby le plus rapidement possible en lettres géantes à tout le monde.
Les paramètres sont des placeurs d'informations que vous souhaitez donner à la fonction à un moment ultérieur. Ils sont comme des fenêtres qui vous permettent de passer des informations à la fonction.
Utilisez les paramètres et les événements pour configurer un piège
Ce script créera une partie de piège qui détruit tout ce qui touche la partie, y compris d'autres parties. Vous devrez utiliser un paramètre pour le configurer. Faites attention à l'ancrage du piège où il ne tombe pas et détruit des choses inintentionnellement.
Créer une nouvelle partie
Une partie doit être configurée qui détruira tout ce qui la touche.
- Créez une nouvelle partie qui ne touche rien. Si elle touche quelque chose, il pourrait trop tarder.
- Dans l'Explorer, renommez la partie : TrapPart.
- Ancrez la partie.
Configurer le script
Utilisez ce que vous savez sur les variables et la hiérarchie d'expérience pour référencer la partie de l'appât.
Ajoutez un nouveau script dans la partie de la pièce. Renommez le script TrapScript .
Supprimez Hello World et ajoutez un commenterdescriptif.
Sous le commenter, créez une nouvelle variable qui trouve le parent du script.
-- Détruit tout ce qui touche le parentlocal trap = script.Parent
Créer une fonction avec un paramètre
Le piège utilisera une fonction pour détruire tout ce qui a touché la partie. Pour fonctionner, la fonction doit savoir ce qui a touché la partie. Et cela signifie l'utilisation de paramètres. Les paramètres sont imprimés à l'intérieur du () qui vient après le nom d'une fonction. Ils ressemblent à ceci :
local function functionName(parameterName)
end
L'information réelle qui passe par le paramètre est appelée un argument. Vous créerez une nouvelle fonction nommée onTouch() avec un paramètre nommé objectTouched qui suivra le déclencheur et détruira la partie touchée.
Créez une fonction locale. Il peut être nommé n'importe quoi, mais cette leçon utilisera onTouch
local trap = script.Parentlocal function onTouch()endDans le (), tapez un nom pour le paramètre. Cette leçon utilisera objectTouched.
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)endEntre local function onTouch() et end, créez une déclaration d'impression. Vous l'utiliserez pour vérifier si quelque chose touche la partie dans la section suivante.
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)print("Something touched the trap")end
Utiliser un événement pour appeler la fonction
Nous voulons que la fonction s'exécute toujours que quelque chose touche la partie. Pour que cela se produise, connectez la fonction à l'événement Touched. Les événements sont des choses qui se produisent dans l'expérience. Comme un joueur touchant une partie ou perdant de la santé. Lorsque une fonction est connectée à un événement, la fonction s'exécute toujours que lorsque l'événement se produit.
L'événement Touched se déclenche toujours lorsqu'une partie touche une autre partie et peut être utilisée pour créer des boutons, des pièges et d'autres objets avec lesquels les joueurs interagissent.
Sous la fonction end, type trap.Touched:Connect(onTouch)
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)print("Something touched the trap")end-- Connectez la fonction à l'événement Touchedtrap.Touched:Connect(onTouch)Cliquez sur Test et touchez la partie. Vérifiez votre déclaration de test : Something touched the trap . Si vous ne pouvez pas voir la chaîne dans la fenêtre d'Output, vérifiez les éléments suivre:
- Assurez-vous que la chaîne « Quelque chose a touché la partie ! » est entre la fonction locale onTouch() et la terminer.
- Vérifiez que Touched est capitalisé.
Maintenant que la fonction est correctement configurée, utilisez-la pour détruire tout ce qui touche la partie. Dans la fonction, après la chaîne, tapez objectTouched:Destroy() Le code terminé devrait être :
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)print("Something touched the trap")-- Détruire l'objet touchantobjectTouched:Destroy()endtrap.Touched:Connect(onTouch)Testez à nouveau et voyez ce qui se passe quand la partie est touchée. Votre avatar devrait finir par manquer de pieds ou d' bras. Si la partie touche la tête ou le cou de l'avatar, il pourrait même être complètement détruit.
Résumé
Les paramètres sont utilisés pour transmettre les informations qui ne seraient normalement pas hors de portée (où une fonction ne peut pas le voir) dans une fonction. Pendant ce temps, les événements sont des signaux spéciaux qui se déclenchent à l'intérieur de l'expérience lorsque quelque chose d'important se produit. Différents objets ont des événements spéciaux qui se déclenchent à l'intérieur de l'exp