Passes

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Passes vous permettent de facturer aux utilisateurs des frais uniques en Robux pour accéder à des privilèges spéciaux dans votre jeu, tels que l'entrée dans une zone restreinte, un objet avatar dans le jeu ou un power-up permanent.

Créer un pass

Pour créer un pass :

  1. Allez dans Créations et sélectionnez un jeu.
  2. Allez dans MonétisationPasses.
  3. Cliquez sur Créer un pass.
  4. Téléchargez une image à afficher comme icône du pass. Assurez-vous que l'image ne dépasse pas 512x512 pixels, qu'elle n'inclut pas de détails importants en dehors de ses limites circulaires, et qu'elle est au format .jpg, .png ou .bmp.
  5. Entrez un nom et une description pour le pass.
  6. Sélectionnez une catégorie pour le pass. La catégorie est utilisée pour organiser les objets dans votre boutique en jeu.
  7. Cliquez sur Créer un pass.
Bon découpage circulaire
Mauvais découpage circulaire

Obtenir l'ID du pass

Pour utiliser le script, vous avez besoin de l'ID du pass. Pour obtenir l'ID du pass :

  1. Allez dans MonétisationPasses.

  2. Survolez la vignette d'un pass, cliquez sur le bouton et sélectionnez Copier l'ID de l'actif dans le menu contextuel.

Vendre un pass

Vous pouvez vendre des passes de deux manières :

À l'intérieur de votre jeu

Pour implémenter et vendre un pass à l'intérieur d'un jeu, appelez les fonctions MarketplaceService.

Utilisez GetProductInfo() pour récupérer des informations sur un pass, comme le nom et le prix, puis pour afficher ce pass aux utilisateurs. Vous pouvez vendre le pass dans le marché de votre jeu, par exemple. Pour les passes, le deuxième paramètre doit être Enum.InfoType.GamePass.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Remplacez l'ID de l'espace réservé par votre ID de pass
local productId = 000000
local success, productInfo = pcall(function()
return MarketplaceService:GetProductInfo(productId, Enum.InfoType.GamePass)
end)
if success and productInfo then
-- Vérifiez si le produit est à vendre
if productInfo.IsForSale then
-- Afficher les informations du produit
-- Remplacez les instructions print par du code UI pour afficher le pass
print("Nom du Pass: " .. productInfo.Name)
print("Prix en Robux: " .. productInfo.PriceInRobux)
print("Description: " .. productInfo.Description)
else
print("Ce produit n'est pas à vendre")
end
end

Utilisez PromptGamePassPurchase() pour inviter à l'achat d'un pass si l'utilisateur n'a pas déjà le pass dans son inventaire. Vous pouvez appeler cette fonction lorsqu'un utilisateur effectue des actions comme appuyer sur un bouton ou parler à un NPC vendeur.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Remplacez l'ID de l'espace réservé par votre ID de pass
local passID = 0000000
-- Inviter à l'achat du pass
local function promptPurchase()
local player = Players.LocalPlayer
local hasPass = false
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
warn("Erreur lors de la vérification si le joueur a le pass : " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Afficher un message disant à l'utilisateur qu'il possède déjà le pass
else
-- Inviter à l'achat du pass
MarketplaceService:PromptGamePassPurchase(player, passID)
end
end

Utilisez PromptGamePassPurchaseFinished pour gérer un appel de pass terminé et l'achat et attribuer à l'utilisateur les privilèges associés au pass.

Placez le script à l'intérieur de ServerScriptService afin que le serveur gère les privilèges de pass de l'utilisateur.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Remplacez l'ID de l'espace réservé par votre ID de pass
local passID = 0000000 -- Changez ceci avec votre ID de Pass
-- Gérer un appel et un achat terminés
local function onPromptPurchaseFinished(player, purchasedPassID, purchaseSuccess)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == passID then
print(player.Name .. " a acheté le Pass avec l'ID " .. passID)
-- Attribuer à l'utilisateur la capacité ou le bonus lié au pass
end
end
-- Connecter les événements PromptGamePassPurchaseFinished à la fonction
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptPurchaseFinished)

En dehors de votre jeu

Pour vendre un pass dans l'onglet Boutique de la page des détails du jeu :

  1. Allez dans MonétisationPasses.
  2. Survolez le pass et cliquez sur le menu .
  3. Sélectionnez le pass que vous souhaitez vendre.
  4. Sélectionnez Ventes.
  5. Activez le bascule Objet à vendre.
  6. Dans le champ Prix en Robux, entrez le montant de Robux que vous souhaitez facturer aux utilisateurs pour le pass. Le prix que vous entrez influence combien de Robux vous gagnez par vente. Le prix minimum est de 1 Robux, et le prix maximum est de 1 milliard de Robux.
  7. Cliquez sur Sauvegarder les changements. Le pass apparaîtra dans l'onglet Boutique de la page des détails du jeu.

Assigner des privilèges de pass

Vous devez attribuer manuellement des privilèges de pass aux utilisateurs qui achètent vos passes. Pour ce faire, utilisez PlayerAdded lorsque un utilisateur rejoint votre jeu pour vérifier s'il possède déjà le pass et pour lui attribuer les privilèges du pass.

Placez le script à l'intérieur de ServerScriptService afin que le serveur gère les privilèges de pass de l'utilisateur.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Remplacez l'ID de l'espace réservé par votre ID de pass
local passID = 0000000
local function onPlayerAdded(player)
local hasPass = false
-- Vérifiez si l'utilisateur possède déjà le pass
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
-- Émettre un avertissement et quitter la fonction
warn("Erreur lors de la vérification si le joueur a le pass : " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Attribuer à l'utilisateur la capacité ou le bonus lié au pass
print(player.Name .. " possède le Pass avec l'ID " .. passID)
end
end
-- Connecter les événements PlayerAdded à la fonction
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Personnaliser votre boutique en jeu

Vous pouvez utiliser les API d'intelligence produit pour trier et recommander des passes aux utilisateurs. La personnalisation de votre boutique en jeu aide à mettre en avant les objets les plus pertinents pour chaque utilisateur, ce qui augmente l'engagement et les revenus. En adaptant les passes aux préférences des utilisateurs, vous pouvez améliorer leur découverte, augmenter les taux de conversion et débloquer de nouvelles opportunités de monétisation.

Classer les passes à vendre

RankProductsAsync prend une liste d'ID de produits et renvoie une liste ordonnée personnalisée de ces produits. Vous pouvez utiliser cette méthode pour fournir à vos utilisateurs des recommandations d'objets personnalisées dans votre boutique en jeu.

Exemple : Trois objets "Power" classés pour l'utilisateur
Trois objets classés pour l'utilisateur.

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Créer le tableau des produits que vous souhaitez classer
local productIdentifiers = {
{InfoType = Enum.InfoType.GamePass, Id = 123},
{InfoType = Enum.InfoType.Product, Id = 456},
{InfoType = Enum.InfoType.Product, Id = 789}
}
-- Optionnel : Enveloppez l'appel dans une tâche asynchrone afin que si la demande est lente,
-- cela ne bloque pas l'UI / le jeu
task.spawn(function()
-- Utilisez un pcall pour gérer les erreurs de manière gracieuse
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:RankProductsAsync(productIdentifiers)
end)
if not success then
-- Si échoué, 'result' est le message d'erreur.
warn("Échec du classement des produits:", result)
end
-- Charger les objets retournés dans la boutique.
for i, rankedItem in ipairs(rankedProducts) do
local productIdentifier = rankedItem.ProductIdentifier
local productInfo = rankedItem.ProductInfo
-- ...
-- Logique pour ajouter productInfo dans la boutique
end
end)

Afficher vos meilleurs passes

RecommendTopProductsAsync prend un tableau de valeurs InfoType et renvoie jusqu'à 50 objets avec lesquels un utilisateur est le plus susceptible d'interagir et d'acheter. Vous pouvez utiliser cette méthode pour créer une section "Meilleures sélections" dans votre boutique en jeu.

Si aucune recommandation ne peut être déterminée, RecommendTopProductsAsync renvoie 0 objets. Tous les passes que l'utilisateur possède déjà ne sont pas retournées.

Dans de rares cas, les appels au modèle de classement peuvent être lents. Pour aider à prévenir les ajouts tardifs pour les utilisateurs, nous recommandons d'utiliser task.spawn pour rendre l'appel à RecommendTopProducts non bloquant.

Exemple : Un onglet "Meilleures sélections" dans une boutique en jeu
Onglet Meilleures sélections d'une boutique en jeu.

local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Créer un tableau de types de produits à inclure. Dans ce cas, à la fois des passes de jeu et des produits pour développeurs
local productTypes = {Enum.InfoType.GamePass, Enum.InfoType.Product}
-- Optionnel : Enveloppez l'appel dans une tâche asynchrone afin que si la demande est lente,
-- cela ne bloque pas l'UI / le jeu
task.spawn(function()
-- Utilisez un pcall pour gérer les erreurs de manière gracieuse
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:RecommendTopProductsAsync(productTypes)
end)
if not success then
-- Si échoué, 'result' est le message d'erreur.
warn("Échec du classement des produits:", result)
end
-- Charger les objets retournés dans la boutique. Assurez-vous de filtrer tout
-- objet inéligible de topRankedItems tel que des produits pour développeur que
-- l'utilisateur ne peut plus acheter
for i, rankedItem in ipairs(rankedProducts) do
local productIdentifier = rankedItem.ProductIdentifier
local productInfo = rankedItem.ProductInfo
-- ...
-- Logique pour ajouter productInfo dans la boutique
end
end)

Promouvoir un pass

Pour aider plus d'utilisateurs à découvrir votre jeu, vous pouvez opter pour que vos passes soient mises en avant sur la page Acheter Robux de Roblox. Opter pour promouvoir vos passes peut aider à augmenter le temps et les Robux que les utilisateurs passent dans votre jeu. Il n'y a pas de limite au nombre de passes que vous pouvez promouvoir.

Les utilisateurs voient des passes qui sont pertinentes pour leur historique de jeu et leur engagement sur la plateforme. Ils ne voient pas les passes qu'ils possèdent déjà.

Lorsque les utilisateurs achètent un package de Robux éligible, ils reçoivent le pass promu et sont invités à réclamer leur pass en rejoignant votre jeu.

Pour opter pour promouvoir l'un de vos passes :

  1. Allez dans MonétisationPasses.
  2. Sélectionnez le pass que vous souhaitez promouvoir.
  3. Sélectionnez Promotions.
  4. Activez Inclure cet objet dans le pool de bonus.
  5. Cliquez sur Sauvegarder les changements. Le pass sera montré aux utilisateurs pertinents sur la page Acheter Robux.

Le pass promu :

  • Peut être hors vente ou à la vente. S'ils sont à la vente, leur valeur en Robux doit être supérieure à 49 Robux et inférieure à 801 Robux.
  • Doit inclure un vignettes.
  • Ne peut pas accorder des objets aléatoires payants.
  • Doit respecter les Normes de la Communauté.

Analytique des passes

Utilisez l'analytique des passes pour analyser le succès des passes individuels, identifier des tendances et prévoir les gains futurs potentiels.

Avec l'analytique, vous pouvez :

  • Voir vos meilleurs passes sur une période de temps sélectionnée.
  • Afficher jusqu'à huit articles les plus vendus sur un graphique temporel pour analyser les ventes globales et le revenu net.
  • Surveiller votre catalogue et trier les articles par ventes et revenu net.
  • Voir combien de passes ont été acquises par les utilisateurs grâce à la promotion sur la page Acheter Robux.
  • Voir combien d'utilisateurs ont rejoint votre jeu après avoir acquis le pass via la page Acheter Robux.

Pour accéder à l'analytique des passes :

  1. Allez dans Créations et sélectionnez un jeu.
  2. Allez dans MonétisationPasses.
  3. Sélectionnez l'onglet Analytique.
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