Lignes directrices sur la politique des objets aléatoires payants

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En raison de réglementations dans divers pays, certaines exigences peuvent s'appliquer aux objets aléatoires achetés directement ou indirectement avec des Robux. Cela inclut les objets aléatoires achetés avec de la monnaie en jeu payante. Par exemple, les deux éléments suivants sont des objets aléatoires payants :

  • Payer des Robux pour faire tourner une roue de prix
  • Payer des Robux pour acheter des gemmes ou des billets de rotation à dépenser sur une roue de prix

Il existe une variété de types d'objets qui sont des objets aléatoires payants, y compris, mais sans s'y limiter :

Type d'objetExemples
Objets capsule
  • Faire tourner une roue pour un prix
  • Faire éclore un œuf pour un animal de compagnie
  • Ouvrir un coffre pour loot
Objets d'amélioration
  • Potion pour une capacité avec une durée aléatoire
  • Amélioration d'un sort avec une certaine chance de réussite
Objets de combinaison
  • Consommer ou synthétiser deux œufs rares pour une meilleure chance d'obtenir un résultat de qualité supérieure
Objets de modificateur de probabilité
  • Augmentations de chance
  • Systèmes de compensation
  • Chutes de ressources améliorées
  • Scrolls de taux d'augmentation

Divulgation des cotes des objets

Selon les Conditions d'utilisation et les Standards de la communauté de Roblox, si vous proposez des objets aléatoires payants que les utilisateurs peuvent acheter avec des Robux ou d'autres monnaies en jeu achetables avec des Robux, vous devez indiquer tous les résultats possibles et les cotes numériques réelles de ce qu'ils peuvent recevoir.

Un exemple de roue de prix avec des cotes numériques de ce que les utilisateurs peuvent recevoir.

De plus :

  • S'il y a trop de résultats individuels pour tenir dans la vue dynamique 3D de l'utilisateur, comme des catégories de rareté qui ont de nombreux objets individuels dans chaque catégorie, la liste énumérée des résultats finaux et leurs possibilités numériques peuvent être affichées dans un pop-up cliquable avec un icône "Info" ou "Détails" visible et accessible avant l'achat. Utiliser un symbole autonome comme l'icône (i) sans un mot descriptif n'est pas suffisant.

  • Les cotes doivent être affichées sous forme de pourcentage de probabilité, et les pourcentages de probabilité de tous les résultats finaux doivent additionner exactement à 100 %. Pour les probabilités avec de longs décimales, vous pouvez arrondir à quatre décimales ou plus en dessous de la position décimale avec le premier chiffre non nul, et inclure un avertissement, tel que : "Les probabilités sont arrondies ; le total des probabilités individuelles affichées peut ne pas être égal à 100 %."

  • Si de nombreux objets dans une liste ont les mêmes cotes individuelles, il est acceptable de divulguer au début de la liste des objets "Cotes pour chaque objet listé ci-dessous : X %"

  • Si les utilisateurs ne peuvent obtenir qu'une seule instance d'un résultat, les cotes pour les autres résultats obtenables doivent être mises à jour pour refléter les cotes restantes à jour pour cet utilisateur.

Exemple de cotes par niveau de rareté avec un bouton "Détails" cliquable
Exemple de divulgation des cotes pour des objets individuels

Les objets payants qui augmentent les cotes d'autres résultats aléatoires doivent également être expliqués avant l'achat. Par exemple, si un utilisateur peut acheter une "potion de chance" ou une "canne à pêche magique" qui améliore les cotes d'obtenir des résultats moins probables, ces impacts doivent être expliqués numériquement. Les nouvelles cotes des objets aléatoires améliorés doivent également être mises à jour dynamiquement lorsque ces objets sont actifs pour montrer les véritables cotes de l'utilisateur.

Réglementations par utilisateur

Pour vous aider à déterminer comment gérer les objets virtuels dans votre jeu par utilisateur, utilisez la méthode PolicyService:GetPolicyInfoForPlayerAsync(). Plus précisément, la structure du dictionnaire retourné inclut ArePaidRandomItemsRestricted et IsPaidItemTradingAllowed.

ArePaidRandomItemsRestricted

Lorsque ArePaidRandomItemsRestricted est true, l'utilisateur ne peut pas interagir avec les générateurs d'objets aléatoires payants, que ce soit par l'intermédiaire de Robux directement ou de la monnaie de jeu achetée avec des Robux.

Pour les utilisateurs inéligibles définis par l'API, les créateurs doivent appliquer l'un de ces traitements :

TraitementExemples
Offrir un chemin gratuit et gagnable pour acquérir l'objet aléatoireDes œufs mystères sont accordés gratuitement lors de jalons de jeu
Offrir les résultats de l'objet dans un ordre préétabli et non aléatoire divulgué à l'utilisateur avant l'achatLe premier tirage est toujours de 5 gemmes, le second est toujours de 10 gemmes, le troisième est toujours de 20 gemmes, etc.
Offrir les résultats spécifiques pour un achat direct et garanti (prix basé sur la valeur attendue du résultat)Si une boîte de butin pour une épée rare coûte 10 Robux avec des cotes de 5 %, offrez l'épée aux utilisateurs inéligibles pour un achat direct au prix de 200 Robux
Supprimer ou cacher l'objet aléatoire payant du jeuRemplacer une grande roue de prix tournante par un magasin proposant des achats directs
Bloquer l'achat de l'objet aléatoire payant avec un message d'erreurRemplacer le bouton d'achat par "Désolé, cet objet est indisponible pour les utilisateurs de votre région"
Retirer l'utilisateur des parties du jeu contenant des objets aléatoires payantsLes téléporter ailleurs

IsPaidItemTradingAllowed

Lorsque IsPaidItemTradingAllowed est true, l'utilisateur peut échanger des objets virtuels qu'il a achetés avec de la monnaie de jeu ou des Robux.

Pour les utilisateurs inéligibles définis par l'API, les créateurs ne doivent pas leur permettre d'accéder à la possibilité d'échanger le résultat d'un objet aléatoire payant ou d'autres objets payants.

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