Los bucles anidados te permiten repetir tareas en lotes. Por ejemplo, hornear tres lotes de seis magdalenas o asignar armas a jugadores en dos equipos.
Cómo se ejecutarlos bucles anidados
Cuando los bucles se anidan, los scripts van línea por línea hasta que lleguen al siguiente bucle.El bucle interno se ejecutará hasta que se cumpla su condición antes de volver al bucle exterior.
Lógica de bucle anidado
El siguiente diagrama muestra los pasos que sigue un bucle.
| ![]() |
Ejemplo de bucle anidado
Los bucles anidados pueden parecer algo abstractos, por lo que un ejemplo visual puede ayudar.Para este ejercicio, copia y pega un script de muestra y ejecútalo en Studio.Este script creará torres de partes.El bucle exterior controlará cuántas piezas hacer, mientras que el bucle interno creará el lote real.
Crea un nuevo script en ServerScriptService llamado PartMaker. Copia el código a continuación.
local numberOfBatches = 7local partsPerBatch = 5local partsMade = 0-- Hace un cubo únicolocal function createPart()local part = Instance.new("Part")part.Size = Vector3.new(2, 2, 2)part.CFrame = CFrame.new(20, 0, 20)part.Color = currentColorpart.Parent = workspaceend-- Bucle exteriorfor partBatch = 1, numberOfBatches doprint("Top outer loop: part batch " .. partBatch)currentColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))-- Bucle internofor partNumber = 1, partsPerBatch docreatePart()print("Inner loop: part " .. partNumber)partsMade += 1task.wait(0.5)endprint("Bottom outer loop: " .. partsMade .. " parts made so far.")task.wait(2)endObserve cómo el script genera un lote diferente de piezas coloreadas.Después de pasar por una tanda, se pausará durante 2 segundos.La declaración de impresión en el bucle exterior se ejecutará solo una vez por ciclo interno completado.
Nesteado para la torre de bucle
Cada bucle tiene su propio conjunto de código, por lo que puede ser responsable de diferentes tareas.Una cosa que los bucles anidados pueden hacer es cambiar la ubicación de donde se genera un objeto para crear una torre como la que se muestra en este video.Hay tres bucles diferentes, uno por cada uno para controlar dónde a lo largo de la anchura, longitud y altura de la torre se genera el cubo.
scriptun guión de creador de cubos
Para practicar bucles anidados, crearás un script que crea una torre de cubos.Para el guión de la torre cúbica, primero cree una función que genere un solo cubo.La torre se construirá llamando repetidamente a esta función.
Configurar el script
Para el guión scriptla torre cúbica, primero cree una función que genere un solo cubo. La torre se construirá al llamar repetidamente esta función.
Eliminar el script de PartMaker o desactivarlo (en las propiedades del script, verificar Deshabilitado).Si no lo haces, habrá dos scripts que hagan partes al mismo tiempo en el mismo lugar.
Crea un nuevo script llamado TowerBuilder. Añade variables para el tamaño de la torre y el tamaño del cubo en la parte superior.
local TOWER_SIZE = 4local CUBE_SIZE = 2Añade una función local llamada makeCube() que crea un cubo cuadrado único usando CUBE_SIZE.
local TOWER_SIZE = 4local CUBE_SIZE = 2-- Crea cubos individualeslocal function makeCube()local cube = Instance.new("Part")cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE)endEstablece el color del cubo a una variable que se actualizará en los bucles anidados.
local function makeCube()local cube = Instance.new("Part")cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE)cube.Color = currentColorendPor último, padre el nuevo cubo al espacio de trabajo para que aparezca.
local function makeCube()local cube = Instance.new("Part")cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE)cube.Color = currentColorcube.Parent = workspaceend
Aparecer en diferentes direcciones
Para crear una torre, engendra cubos en puntos específicos al configurar las propiedades X, Y, Z de cada nuevo cubo. X y Z están lado a lado. Y está arriba y abajo.
En makeCube(), agregue parámetros para spawnX, spawnY y spawnZ. Estos números establecerán la lugar de regeneraciónde cada nuevo cubo.
-- Crea cubos individualeslocal function makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)local cube = Instance.new("Part")cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE)cube.Color = currentColorcube.Parent = workspaceendDentro de la función, establece la propiedad CFrame del cubo a un nuevo CFrame usando los parámetros spawnX, spawnY y spawnZ.
local function makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)local cube = Instance.new("Part")cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE)cube.Color = currentColorcube.CFrame = CFrame.new(spawnX, spawnY, spawnZ)cube.Parent = workspaceend
Aparecer con bucles anidados
El script tendrá tres bucles en total, uno por cada longitud, ancho y altura de la torre.Para completar un piso entero antes de moverse hacia arriba, comience por establecer la coordenada Y en el primer bucle exterior.
Bajo la función makeCube(), crea un bucle for para establecer cómo alto se genera cada cubo.
- Variable de control : heightIndex = 1
- Punto final : TOWER_SIZE
- Dentro del bucle, añadir: spawnY local = (índice de altura - 1) * CUBE_SIZE
-- Construye torrefor heightIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZEendCon el primer bucle para la altura terminado, comience en el segundo.Dentro del primer bucle, agrega un nuevo bucle de for para donde colocar el cubo a lo largo de la torre.
- Variable de control : lengthIndex = 1
- Punto final : TOWER_SIZE
- Dentro de ese bucle añadir: spawnX local = longitudIndex * CUBE_SIZE
for heightIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZEfor lengthIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZEendendDentro del segundo bucle , agrega un tercer bucle para el ancho de la torre.En este último bucle, llama a makeCube() y pasa los parámetros X, Y, Z.
- Variable de control : widthIndex = 1
- Punto final : TOWER_SIZE
- Dentro del bucle añadir:
- local spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZE
- makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)
- Un tiempo de espera de 0.25 para que puedas ver la torre ser construida.
-- Construye torrefor heightIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZEfor lengthIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZEfor widthIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZEmakeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)task.wait(0.25)endendendPara que cada piso sea de color aleatorio, cambia currentColor a números aleatorios RGB en el mismo bucle en el que creas un nuevo piso.
for heightIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZEcurrentColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))for lengthIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZEfor widthIndex = 1, TOWER_SIZE dolocal spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZEmakeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)task.wait(0.25)endendendEjecuta el proyecto y espera a ver que se ha creado una torre completa sin errores en la ventana de salida.
Desafíos opcionales
A continuación, se muestran diferentes desafíos autoguiados que utilizan bucles anidados de diferentes maneras. Intenta y programa por tu cuenta antes de ver la solución.
Desaparecer piezas
A medida que se construye la torre, haz que las piezas se difuminen en transparencia de izquierda a derecha.

La solución de código está a continuación.
local TOWER_SIZE = 6
local CUBE_SIZE = 2
-- Crea cubos individuales
local function makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)
local cube = Instance.new("Part")
cube.Size = Vector3.new(CUBE_SIZE, CUBE_SIZE, CUBE_SIZE)
cube.Color = currentColor
cube.Transparency = cubeTransparency -- Establece la transparencia
cube.CFrame = CFrame.new(spawnX, spawnY, spawnZ)
cube.Parent = workspace
end
-- Construye torre
for heightIndex = 1, TOWER_SIZE do
local spawnY = (heightIndex - 1) * CUBE_SIZE
currentColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))
for lengthIndex = 1, TOWER_SIZE do
local spawnX = lengthIndex * CUBE_SIZE
cubeTransparency = (lengthIndex - 1) * 0.10 --Se actualiza cada bucle que comienza en 0
for widthIndex = 1, TOWER_SIZE do
local spawnZ = widthIndex * CUBE_SIZE
makeCube(spawnX, spawnY, spawnZ)
task.wait(0.05)
end
end
end
Lluvia de objetos
En lugar de piezas, prueba generar un objeto real. El ejemplo aquí usó magdalenas.
Por tu en posesión, ve si puedes:
- Crea un objeto a partir de piezas base. Asegúrate de soldar todas las piezas juntas para que el objeto no se desintegre.
- Coloca el objeto en el almacén del servidor
- Modifica el PartMaker encontrado en el Ejemplo de bucle anidado para usar tu objeto en lugar de piezas.
Se muestra una muestra aquí.
Se incluye una solución de código que utiliza magdalenas.
local numberOfBatches = 30
local cupcakesPerBatch = 6
local cupcakesBaked = 0
--Hace un solo pastel de cupcake
local function makeCupcake()
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local cupcake = ServerStorage.Cupcake:Clone()
local cup = cupcake.Cup
local frosting = cupcake.Frosting
cupcake:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(0, 20, 0) * CFrame.Angles(0, 0, -90))
frosting.Color = frostingColor
cup.Color = cupColor
cupcake.Parent = workspace
end
-- Bucle exterior
for cupcakeBatch = 1, numberOfBatches do
print("Top outer loop: cupcake batch " .. cupcakeBatch)
frostingColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))
cupColor = Color3.fromRGB(math.random(0, 255), math.random(0, 255), math.random(0, 255))
-- Bucle interno
for cupcakeNumber = 1, cupcakesPerBatch do
makeCupcake()
print("Inner loop: cupcake " .. cupcakeNumber)
-- Rastrear muffins horneados
cupcakesBaked += 1
task.wait(0.5)
end
print("Bottom outer loop: " .. cupcakesBaked .. " cupcakes baked so far.")
end
Resumen
Para realizar tareas más complejas, los codificadores encontrarán útil combinar múltiples bucles, e incluso diferentes tipos de bucles.Todos los bucles se pueden anidar, lo que significa que un bucle está dentro de otro.Los bucles anidados siguen la misma lógica que cualquier otro bucle.Comienza en el primer, último bucle, ejecuta tareas a través de bucles internos y luego regresa al primer bucle si es aplicable.