Construyendo la casa

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Tomó muchas iteraciones y pruebas rápidas al comienzo del proceso para hacer que la casa sea divertida y espeluznante, fácil de explorar y algo que quieres perderte en. Mostraremos cómo pensamos a través del espacio y lo construimos usando paquetes para hacer que actualizar sillas individuales y habitaciones enteras sea más rápido hacia el finalizar.

Comenzando con un Diseño 2D

Dado que la casa es tanto la mayoría de la zona de juego como un personaje entero en sí mismo, queríamos dar mucho de pensar sobre cómo asegurarnos de que se mantuviera tanto real como divertido. Comenzamos con la idea de que la casa debería contener varios gags visuales y de audio, información y salas de puzles corruptas, y queríamos que los jugadores se acercaran a la casa con poca información de lo que estaba sucediendo, aprendiendo lo que le sucedió a

Para equilibrar todos estos elementos importantes, comenzamos a imaginar el entorno 3D con un diseño 2D! Comenzando con encontrar los beats generales de la historia, o momentos clave, queríamos que el jugador experiencia, dibujamos un diseño del espacio y pensamos en cómo guiar al jugador donde queríamos que estuvieran mientras mantíamos un entorno que se sentía más grande que la vida.

Un borrador temprano de lo que queríamos que el área jugable y el entorno lo que queda alrededor se vean así.

Una vez que tuvimos nuestro primer boceto de la distribución general, usamos terreno para colocar rápidamente las colinas, el lago, la carretera y el camino hasta la casa. No nos preocupamos por la calidad visual del demo en este momento, sino que nos enfocamos en cuánto tiempo se necesita para llegar a la casa y lo que tomará para darle al jugador un adelanto de la casa y el evento en el cielo.

Concepto temprano de cómo queríamos que el jugador se acercara a la casa. Para conducir a los jugadores a querer tener una vista más cercana de la casa, usamos árboles para ocultar su vista mientras se daban breves adelantos de la casa y el evento en el cielo.

Usando ambas simples partes junto con Creator Store recursos, pudimos agregar rápidamente el contenido que nos ayudaría a completar el entorno, ambiente, incluyendo:

  • Haciendo que la carretera se doblara para que los jugadores no pudieran ver todo el camino a lo largo de su longitud.
  • Añadir árboles con áreas más densas donde queríamos que estuviera claro que el jugador no pudiera acceso, junto con áreas más delgadas donde queríamos que lo exploraran.
  • Subir el camino de entrada de la casa para que cuando los jugadores se acercaran, tendrían que escalada. Esto dio a la casa una presencia más intimidante.
  • Colocar el evento gigante detrás de la tormenta en el cielo para que los jugadores pudieran ver partes, pero no todo, hasta que se acerquen a la casa misma.
  • Colocar y encontrar la forma general de la casa que finalmente nos asentamos.

Ninguna cantidad de experiencia garantiza que tus primeras ideas sean las mejores. Por eso, obtenimos recursos en Studio rápidamente y usamos partes simples y creativos en la tienda de recursos para llenar el entorno con recursos temporales. Esto nos permitió no tener que hacer todo frontalmente y pudimos empezar a jugar en los primeros días.

Versión más antigua usando partes simples y la Tienda del Creador.

Mientras que queríamos eventualmente reemplazar las temporales de assets con nuestras en posesión, lo único que nos importaba al principio era establecer las bases y jugar la experiencia para asegurarnos que el entorno era divertido de explorar y no era demasiado grande o demasiado " recto tiro " para que los jugadores se animaran a explorar.

Primer tiro de la aproximación de la entrada de la casa.

Planificación de cada habitación

El exterior solo era para ser un aperitivo de la historia general para inmolar al jugador y hacerles familiarizar con el mundo en el que estaban jugando. El personaje principal era la casa misma, y queríamos que los jugadores pasaran la mayor parte de su tiempo de juego dentro de ella para encontrar secretos y encontrar sorpresas en cada habitación. Para hacer esto, necesitamos averiguar qué habitaciones de

Principios de 2D "蓝图" con descripciones de qué eventos espeluznantes queríamos que sucedieran en cada habitación.

Usamos cajas 2D de cada habitación para encontrar cómo queríamos agruparlas entre sí. Cada habitación debería ser una oportunidad para hacer algo, y lanzamos alrededor de muchas ideas, incluidas las principales formas de cada habitación, qué sustos espeluznantes podríamos usar para sorprender al jugador y potenciales puzles que podrían enfrentar.

Cada habitación tuvo que trabajar juntos, y queríamos contar la historia lentamente y progresivamente. Sabíamos que no podíamos controlar hacia dónde fue primero alguien, así que planificamos algunas de las puzas más difíciles para estar más lejos de la puerta del frente y más difíciles de pisar. Esto significó añadir algunos pisos a la casa, incluyendo un ático y un sótano para ambas razones. ¿Puzzle final en un sótano

Construir una interfaz 3D

Todo el planificación y las ideas tempranas en el mundo no hacen una experiencia divertida, ¡así que era hora de empezar a hacer la idea 3D! La distribución exterior fue bloqueada y hicimos espacio para que la casa se expandiera o contratara. Las primeras versiones tempranas fueron hechas en otra aplicación 3D donde podíamos hacer cajas y formas sim

Vista de arriba para abajo de la interfaz de usuario. Notarás que está invertida desde el concepto.
Las rejillas grises son rejillas simples que puedes usar para empezar a hacer el espacio en 3D.

Nada es más fácil a medida que el trabajo se hace más complejo, por lo que fue importante para nosotros experimentar con frecuencia y encontrar la estructura de entorno que queríamos crear. Las primeras versiones de la casa fueron tan simples como las imágenes que ves arriba, y las formas simples nos permitían ser tan flexibles como sea posible y hacer rápidamente cambios en el tamaño de las habitaciones

Queríamos que tanto los personajes realistas como los bloqueados se sintieran naturales a escala al exterior de la casa.
Cuando estaban dentro de la casa, queríamos que todo se sintiera espacioso, ¡pero no absurdo!

Hemos pasado por muchas pequeñas y grandes iteraciones para acordar lo que tenemos en la demostración final. Compara los borradores tempranos de arriba con una versión mucho más tarde del foyer, y verás muchas de las decisiones originales que tomamos después de jugar a través de la casa fue capaz de quedarse!

Última iteración del diseño de la casa. La mayoría de la layout se mantuvo la misma que la primera caja gris!

Muebles y accesorios

Necesitábamos muchos muebles y propietarios para llenar una casa de este tamaño, así que antes de empezar a grisbox cualquier contenido de su casa, hicimos un documento para rastrear todo lo que podíamos usar que complementara el tipo de habitación y los puzles que estábamos en el proceso de creación. Cuando todos nuestros pensamientos se pusieran en un solo lugar, podríamos organizar

Esta lista nos dio una buena comprensión de lo que necesitaba tener prioridad cuando el cajado gris salió del contenido y lo llenó a lo largo de la casa. Al agregar contenido de alta prioridad temprano, podíamos ver fácilmente cuándo los activ

Versiones tempranas de caja gris empacadas.
Versiones de contenido final.

Debido a la cantidad enorme de recursos necesarios para esta demostración, reutilizar texturas lo más que pudiéramos fue extremadamente importante para mantener dentro de nuestro presupuesto de memoria. Muchos de los muebles comparten las mismas capas de textura para madera, metal, piedra, cristal y tela, y utilizamos texturas transparentes donde sea que pudiéramos. Por ejemplo, utilizamos una textura

Cuatro texturas que reutilizamos en varias habitaciones.

Fotogrametría

Sabíamos que requeríamos mucho más contenido de lo que teníamos tiempo para crear nosotros mismos, por lo que decidimos acelerar el proceso de creación de

La historia de fondo que creamos para la familia los describe como "coleccionistas excentricos'' dabbling en el oculto. Ellos han reunido artefactos de todo el mundo, y queríamos que la casa estuviera llena de cosas para reflejar esa historia. Pudimos obtener los datos de escaneo de CC0 contenido de museo para

Malla de datos de escaneo original con una textura difusa.

UV mapping es el proceso de modelado 3D de desempaqueta un

Datos de escaneo original con UV automatizados.

Además, la mayoría de los modelos solo incluirían la textura difusa con información de iluminación horneada en la textura cuando el modelo se escaneó inicialmente. Mientras esto podría ser útil para usar como base para la textura del albedo, todavía requeriría una limpieza manual donde necesitamos pintar la luz y la sombra. Si un modelo tenía una luz de direcciónal de alta dirección, pod

Texturas de datos de escaneo originales con iluminación en el difusor.

renderizado físico basado en el rendimiento (Renderizado basado en la física (PBR)) es la idea de usar un rendimiento y un iluminado más realista simulando y representando materiales y la experiencia

Las rejillas de los datos de escaneo que usamos generalmente eran bastante buenas, pero algunas rejillas necesitaban ser limpiadas. Por ejemplo, algunas rejillas tenían agujeros problemáticos que necesitaban ser llenados, bordeones dentados que necesitaban ser lisos o bordes finos que necesitaban ser gruesos. Para este proceso, usamos Zbrush para editar los datos de escaneo.

Notas de izquierda a derecha: Demasiado delgado y dentado | El modelo entero necesita un poco de polaca | También demasiado delgado y dentado. Llenar y aplanar. | Llenar agujeros.
La misma malla después de limpiar los datos de escaneo.

Este proceso no fue en absoluto perfecto, pero al eliminar el aplicación de modeladode alta resolución, fue significativamente más fácil de hacer automáticamente o manualmente reutilizar la distribución y la estructura del aplicación de modelado. reutilizar es el proceso de modificación de la distribución y la estructura del aplicación de modelado3D, y para nuestros propósitos, re

Para retopologizar manual o automáticamente, puede usar cualquier aplicación 3D de su elección. Nosotros elegimos usar 3DS Max para retopologizar manualmente, y Zbrush para retopologizar automáticamente us

La herramienta Zremesher en Zbrush.
La Herramienta de Decisión en Zbrush.

Independientemente de la ruta automática que pudiéramos elegir para nuestros modelos/mallas, probablemente necesitáramos hacer algo de limpieza ya que la automatización de reutilización depende en gran medida de la malla de alta resolución, cómo se construyó y su algoritmo. Tendíamos a elegir la ruta de decisión con una malla triangulada porque era más importante para nosotros tener un menor número de vértices mientras se mantenía la forma original.

Las superposiciones y la mala topología causan errores de superficie que pueden ocurrir cuando se auto-re topologizan. Esto necesitaba ser arreglado, de lo contrario tendríamos problemas de malla y de iluminación en el aplicación de modelado.
El proceso de dibujo de mano de dibujar las caras pegadas a la superficie de alta resolución.

Luego de que completamos el proceso de retopologización del malla con nuevos UV, necesitamos luego hornear y transferir los detalles y texturas de malla de alta resolución. Marmoset hizo esto fácil al hornear mapas de malla y transferir cualquier textura original del modelo de alta resolu

Asignar texturas originales en el modelo de alta resolución a modelo de corona al hornear.
Nuevas texturas de PBR de tamaño UV y 512 con iluminación pintada a mano.
Retopologizado a mano con texturas transferidas. Hacer esto a mano significó que podíamos controlar la forma en que fluye la geometría y dónde gastamos los vértices. Muchas veces, es una mejor elección, especialmente cuando se hace un malla de alta resolución con muchos objetos separados o tiene formas problemáticas.
Retopologizando automáticamente en una aplicación 3D. Hacer esto guardó el tiempo de creación del malla de baja resolución al azar, pero el intercambio fue un malla con más contados de vértices para mantener el contorno y un modelo más desafiante para trabajar con cuando se crean los UV

Luego de que finalizamos nuestras texturas de Albedo, Normal, Metalness y Roughness PBR en Substance Pintor , nuestras nuevas herramientas estaban listas para ser importadas en Studio! Hubo algunas diferencias de calidad entre los datos de escaneo vs. los retopologized, pero fue finalmente un intercambio de valor cuando el activo solo

escanea el datos raven.
Recreación de recursoen el juego manualmente.
Escanea el datos de la candelabro de escaneo.
Reorganizando automáticamente el recursoen el juego.

Utilizando paquetes

Paquetes son un sistema que te permite almacenar y usar una versión de cualquier objeto o grupo de objetos, y cuando actualizas esa versión

Ejemplo de un paquete para un dormitorio entero. Cualquier cosa que fuera única a su estado normal o corrupto vivía fuera de este paquete.

Los paquetes nos permitían modificar todo desde la madera de las paredes hasta la decoración de la habitación completa, luego ambos estados de la habitación se actualizarían a nuestros cambios. También pudimos convertir SurfaceAppearance objetos en paquetes para que pudiéramos actualizar la apariencia de un material en cualquier momento durante la experiencia de forma más eficiente. Reutilizar los materiales fue crucial para hacer que el demostrador sea lo más eficiente posible para los dispositivos a pesar de su cl

Por ejemplo, las siguientes imágenes muestran un paquete de modelos de armillario con un conjunto de recursos de grupo complejo, incluido un paquete de apariencia de metal que utilizamos en varios lugares dentro de la demostración. Dondequiera que actualicemos el conjunto de apariencia de metal, también podríamos realizar una actualización de masa que obligaría al conjunto de apariencia de armillario a actualizar el conjunto de apariencia de niño también.

Activo Armillario
Paquete de modelos de armadura
Paquete de apariencia de superficie de metal

Para obtener más información sobre cómo convertir un objeto individual o un grupo de objetos como Models o Folders en un paquete, o para elegir un creador del paquete para editar el acceso, consulte Packages . Escogimos designar al Vistech Demo

Establecemos los paquetes de padre, como el armillary de arriba o una habitación entera, en actualizar automáticamente para que las cambios en el modelo o la carpeta se compartan automáticamente entre todas las instancias de ese paquete sin que tengamos que verificar, comprobarmanualmente. Este proceso significó que podíamos crear con éxito cambios para cada estado normal y

Usar paquetes nos permitió hacer dos versiones de una habitación, mientras solo tratamos con el contenido de una.

En lugar de trabajar por completo en el mismo lugar que el archivo de la experiencia, construimos un lugar de almacenamiento de activos con todos nuestros componentes con enlaces de paquete. Cuando hacemos un cambio en un paquete en este lugar de almacenamiento, se actualizaría automáticamente y de inmediato en todos los lugares que usan ese paquete. Podríamos modificar objetos, agregar funciones y trabajar en detalles sin tener que navegar por el estado de án

El lugar de almacenamiento de recursos con cada componente dentro de la demostración.

Los paquetes nos dieron más libertad para explorar diferentes ideas en 3D sin tener que hacer mucho trabajo extra. Podríamos planificar, probar o incluso revertir a cualquier versión previa de un activo si un experimento no funcionó en la práctica o rompió la experiencia. Hubo muchas veces en que horas de trabajo valiosas fueron restauradas al volver a una versión en los paquetes. Al finalizar, no pudimos