El sistema de recogida de Roblox Battle Royale deja que los jugadores recojan diferentes tipos de objetos, aunque actualmente solo se usa para la recogida de armas .En el juego, las armas se generan alrededor del mapa del juego y —cuando los jugadores se acercan lo suficiente— aparece un mensaje de tecla/acción/botón en la pantalla junto con el nombre y la descripción de la arma.

Estructura
Hay varios carpetas importantes relacionados con el sistema de recogida. Asegúrate de que estas carpetas se configuren correctamente en tu proyecto:
Workspace/PickupSpawners — Contiene el generador de recogida Parts que le dice al sistema dónde colocar la recogida visual Models (ver el siguiente punto).Tenga en cuenta que estos generadores no son requeridos para estar en esta carpeta ya que el sistema busca partes etiquetadas con la etiqueta PickupSpawner en lugar del camino de carpeta.
ReplicatedStorage/Assets/Weapons — Contiene las armas (funcionales Tools) que otorga el sistema de recogida cuando se activa la recogida de armas.
ReplicatedStorage/Assets/Pickups — Contiene la recogida Models que el sistema colocará en los generadores de recogida en el mundo del juego. Estos deberían ser modelos visuales solo , no herramientas de armas funcionales.
Añadir nuevas recogidas
Como se señaló anteriormente, las recogidas requieren tanto una funcional Tool como una visual Model que se generará en el mundo del juego.
Herramienta
Crea un Tool y dale un nombre único.Puedes crear nuevas armas basadas en las de la Kit de armas o tomar herramientas de la caja de herramientas.
Coloca el Tool en ReplicatedStorage/Assets/Weapons.
Modelo
Coloca el modelo en ReplicatedStorage/Assets/Pickups.
Calidad
La rareza de recogida no se define por ninguna fórmula matemática, pero puedes asociar una interfaz gráfica en la pantalla como las que se muestran a continuación para sugerir la rareza de un objeto.
Abre el ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration script.Este script contiene tablas para cada categoría de rareza, cada una de las cuales incluye un valor de color ( Color ) para el efecto de partícula de la recogida y un ID de activo ( Image ) para el fondo de la interfaz gráfica en la pantalla.Para cada Interfaz gráfica (o GUI):
- El nombre del artículo aparecerá como el nombre del modelo/arma.
- La descripción aparecerá como el nombre de rareza (como Épico ) más Artículo .
Las rarezas predeterminadas son las siguientes, pero siéntase libre de definir las en posesión.
Calidad Interfaz gráfica (o GUI) Común Poco común Raro Épico Legendario Especial Para la recogida Model que creaste anteriormente (localizada en ReplicatedStorage/Assets/Pickups ), asigna una de las etiquetas que has definido en el script RarityConfiguration.