El sistema de recogida de Roblox Battle Royale permite a los jugadores recoger diferentes tipos de objetos, aunque actualmente solo se utiliza para recogidas de armas. En el juego, las armas aparecen en el mapa del juego y, cuando los jugadores se acercan lo suficiente, aparece un aviso en pantalla de tecla/acción/botón junto con el nombre y la descripción del arma.

Estructura
Hay varias carpetas importantes relacionadas con el sistema de recogida. Asegúrate de que estas carpetas estén configuradas correctamente en tu proyecto:
Workspace/PickupSpawners — Contiene los generadores de recogida Parts que indican al sistema dónde colocar el Models de recogida visual (ver el siguiente punto). Ten en cuenta que estos generadores no son requeridos que estén en esta carpeta, ya que el sistema busca partes etiquetadas con la etiqueta PickupSpawner en lugar de la ruta de la carpeta.

ReplicatedStorage/Assets/Weapons — Contiene las armas (funcionales Tools) que el sistema de recogida otorga cuando se activa una recogida de arma.

ReplicatedStorage/Assets/Pickups — Contiene los Models de recogida que el sistema colocará en los generadores de recogida en el mundo del juego. Estos deben ser solo modelos visuales, no herramientas funcionales.

Agregar nuevas recogidas
Como se mencionó anteriormente, las recogidas requieren tanto un Tool funcional como un Model visual que se generará en el mundo del juego.
Herramienta
Crea un Tool y dale un nombre único. Puedes crear nuevas armas basadas en las del Kit de Armas o tomar herramientas del Toolbox.
Coloca el Tool en ReplicatedStorage/Assets/Weapons.

Modelo
Coloca el modelo en ReplicatedStorage/Assets/Pickups.

Rareza
La rareza de las recogidas no se define por ninguna fórmula matemática, pero puedes asociar una GUI en pantalla como las que se muestran a continuación para sugerir la rareza de un artículo.
Abre el script ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration. Este script contiene tablas para cada categoría de rareza, cada una de las cuales incluye un valor de color (Color) para el efecto de partículas de la recogida y un ID de activo (Image) para el fondo de la GUI en pantalla. Para cada GUI:
- El nombre del artículo aparecerá como el nombre del modelo/arma.
- La descripción aparecerá como el nombre de la rareza (como Épico) más Artículo.
Las rarezas predeterminadas son las siguientes, pero siéntete libre de definir las tuyas.
Rareza GUI Común 
Incomún 
Raro 
Épico 
Legendario 
Especial 
Para el Model de recogida que creaste anteriormente (ubicado en ReplicatedStorage/Assets/Pickups), asigna una de las etiquetas que has definido en el script RarityConfiguration.