La Tormenta

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La tormenta es básicamente una gran barrera cilíndrica que comienza grande y se hace más pequeña a medida que avanza la partida. Los jugadores recibirán daño cuando estén fuera del límite de la barrera, lo que los obliga a acercarse y acercarse uno al otro y ayuda a que las partidas terminen en un tiempo razonable.

The Storm Example

Estructura

Debido al límite de tamaño de la parte, no es posible hacer que la tormenta sea un solo cilindro. En cambio, la tormenta consiste en muchas partes rectangulares delgadas al borde de la barrera, lo que la hace parecer un cilindro. Estas partes se reajustan dinámicamente según la proximidad de los jugadores, dividiéndose o combinando con partes vecinas para mantener una aspecto, looklisa. Este comportamiento se maneja de la siguiente manera:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizar la Tormenta

Dentro de ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, las siguientes variables se pueden ajustar para personalizar la tormenta:

Desplazamiento del Mapa

El centro por defecto de la tormenta es el centro del mapa, pero puede cambiar el valor de map_offset para obligar a los jugadores a otro punto a medida que el límite de la tormenta se reduce.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opciones de tormenta

Bajar, la tabla storm contiene valores de configuración que determinan cómo se comporta la tormenta durante las partidas, como su radio, tiempo de duración y cuánto encoge.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- etapa 0 (mostrar el círculo de inicio sin transición)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariableDescripción
radiusRadio inicial de la tormenta.
time_before_startTiempo antes de que la tormenta aparezca por primera vez.
debug_time_scaleredimensionarde tiempo de diagnóstico, útil para ajustar las etapas. Cambia esto a algo más alto que 1 para realizar las etapas de la tormenta más rápidamente.
number_of_stagesNúmero de etapas que tiene la tormenta.
(tablas de etapa)Una serie de tablas (una para cada etapa como definido por número_de_etapas) que contienen estas variables:

    transition_length— Tiempo en segundos para que la tormenta se transfiera de su etapa anterior a esta etapa.

      wait_length— Tiempo en segundos para que la tormenta sepa antes de cambiar a la siguiente etapa.

        damage— Daño por segundo que los jugadores tomarán cuando estén fuera de la barrera de tormenta durante esta etapa.

          move_scale— Multiplicador que permite que el centro de tormenta se mueva más al cambiar a esta etapa. Un valor de 0 significa que el centro de tormenta solo se moverá para que todo el tormenta en esta etapa se mantenga dentro de los límites de la tormenta anterior.

            shrinkage_factor— Fracción del radio anterior que se resta del radio. Por ejemplo, el radio al final de la etapa 2 es 1000 yshrinkage_factorpara la etapa 3 es 0.25, así que el radio al final de la etapa 3 será 750 (1000-(0.25*1000)).