La tormenta

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La tormenta es esencialmente una gran barrera cilíndrica que comienza grande y se reduce lentamente a medida que continúa el partido.Los jugadores recibirán daño cuando estén fuera del límite de la barrera; esto los obliga a acercarse cada vez más el uno al otro y ayuda a que las partidas terminen en un tiempo razonable.

The Storm Example

Estructura

Debido al límite de tamaño de la pieza, no es posible hacer de la tormenta un cilindro enorme.En cambio, la tormenta consiste en muchas piezas rectangulares delgadas organizadas alrededor del borde de la barrera, lo que hace que parezca cilíndrica.Estas piezas se redimensionan dinámicamente en función de la proximidad de los jugadores, dividiéndose o combinándose con piezas vecinas para mantener una aspecto, looksuave.Este comportamiento es manejado por:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizar la tormenta

Dentro de ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, las siguientes variables se pueden ajustar para personalizar la tormenta:

desplazamientodel mapa

El centro predeterminado de la tormenta es el centro del mapa, pero puedes cambiar el valor map_offset para forzar a los jugadores hacia otro punto a medida que disminuye el límite de la tormenta.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opciones de tormenta

A medida que baja, la tabla storm contiene valores de configuración que determinan cómo se comporta la tormenta durante las partidas, como su radio, tiempo y cuánto se reduce.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- etapa 0 (mostrar círculo de inicio sin transición)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariablesDescripción
radiusRadio de inicio de la tormenta.
time_before_startTiempo antes de que la tormenta aparezca por primera vez.
debug_time_scaleredimensionarde tiempo de depuración, útil para ajustar las etapas. Cambia esto a algo superior a 1 para llevar a cabo las etapas de la tormenta más rápido.
number_of_stagesNúmero de etapas que tiene la tormenta.
(tablas de etapas)Serie de tablas (una para cada etapa definida por number_of_stages) que contienen estas variables:
    Serie de tablas (una para cada etapa definida por number_of_stages) que contienen estas variables: - transition_length - Tiempo en segundos para que la tormenta pase de su etapa anterior a esta etapa.
      Serie de tablas (una para cada etapa definida por number_of_stages) que contienen estas variables: - transition_length - Tiempo en segundos para que la tormenta pase de su etapa anterior a esta etapa. - wait_length — Tiempo en segundos para que la tormenta espere antes de pasar a la siguiente etapa.
        Serie de tablas (una para cada etapa definida por number_of_stages) que contienen estas variables: - transition_length - Tiempo en segundos para que la tormenta pase de su etapa anterior a esta etapa. - wait_length — Tiempo en segundos para que la tormenta espere antes de pasar a la siguiente etapa. - damage — Daño por segundo que los jugadores tomarán cuando estén fuera de la barrera de tormenta durante esta etapa.
          Serie de tablas (una para cada etapa definida por number_of_stages) que contienen estas variables: - transition_length - Tiempo en segundos para que la tormenta pase de su etapa anterior a esta etapa. - wait_length — Tiempo en segundos para que la tormenta espere antes de pasar a la siguiente etapa. - damage — Daño por segundo que los jugadores tomarán cuando estén fuera de la barrera de tormenta durante esta etapa. - move_scale — Multiplicador que permite que el centro de la tormenta se mueva más al pasar a esta etapa.Un valor de 0 significa que el centro de la tormenta se moverá solo para que toda la tormenta en esta etapa se mantenga dentro de los límites de la tormenta de la etapa anterior.
            Serie de tablas (una para cada etapa definida por number_of_stages) que contienen estas variables: - transition_length - Tiempo en segundos para que la tormenta pase de su etapa anterior a esta etapa. - wait_length — Tiempo en segundos para que la tormenta espere antes de pasar a la siguiente etapa. - damage — Daño por segundo que los jugadores tomarán cuando estén fuera de la barrera de tormenta durante esta etapa. - move_scale — Multiplicador que permite que el centro de la tormenta se mueva más al pasar a esta etapa.Un valor de 0 significa que el centro de la tormenta se moverá solo para que toda la tormenta en esta etapa se mantenga dentro de los límites de la tormenta de la etapa anterior. - shrinkage_factor — Fracción del radio anterior que se resta del radio.Por ejemplo, el radio al final de la etapa 2 es 1000 y shrinkage_factor para la etapa 3 es 0.25, por lo que el radio al final de la etapa 3 será 750 ( 1000-(0.25*1000) ).