La tormenta

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La tormenta es esencialmente una gran barrera cilíndrica que comienza grande y se va haciendo más pequeña a medida que avanza la partida. Los jugadores recibirán daño al estar fuera de los límites de la barrera; esto los obliga a acercarse cada vez más entre sí y ayuda a que las partidas terminen en un tiempo razonable.

Ejemplo de La Tormenta

Estructura

Debido al límite de tamaño de las partes, no es posible hacer que la tormenta sea un único cilindro enorme. En su lugar, la tormenta consiste en muchas partes rectangulares delgadas dispuestas alrededor del borde de la barrera, dándole una apariencia cilíndrica. Estas partes se redimensionan dinámicamente en función de la proximidad de los jugadores, separándose o combinándose con partes vecinas para mantener una apariencia suave. Este comportamiento es manejado por:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizar la tormenta

Dentro de ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, se pueden ajustar las siguientes variables para personalizar la tormenta:

Desplazamiento del mapa

El centro predeterminado de la tormenta es el centro del mapa, pero puedes cambiar el valor de map_offset para forzar a los jugadores hacia otro punto a medida que la barrera de la tormenta se reduce.

map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opciones de la tormenta

Más abajo, la tabla storm contiene valores de configuración que determinan cómo se comporta la tormenta durante las partidas, como su radio, temporización y cuánto se reduce.

storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- etapa 0 (mostrar círculo inicial sin transición)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariableDescripción
radiusRadio inicial de la tormenta.
time_before_startTiempo antes de que la tormenta aparezca por primera vez.
debug_time_scaleEscala de tiempo de depuración, útil para ajustar las etapas. Cambia esto a un valor mayor que 1 para llevar a cabo las etapas de la tormenta más rápido.
number_of_stagesNúmero de etapas que tiene la tormenta.
(tablas de etapas)

Serie de tablas (una para cada etapa según lo definido por number_of_stages) que contienen estas variables:

    - transition_length — Tiempo en segundos que tarda la tormenta en transitar de su etapa anterior a esta etapa.

      - wait_length — Tiempo en segundos que la tormenta espera antes de pasar a la siguiente etapa.

        - damage — Daño por segundo que recibirán los jugadores cuando estén fuera de la barrera de la tormenta durante esta etapa.

          - move_scale — Multiplicador que permite que el centro de la tormenta se mueva más al transitar hacia esta etapa. Un valor de 0 significa que el centro de la tormenta solo se moverá de tal manera que toda la tormenta en esta etapa se mantenga dentro de los límites de la tormenta de la etapa anterior.

            - shrinkage_factor — Fracción del radio anterior que se resta del radio. Por ejemplo, el radio al final de la etapa 2 es 1000 y el shrinkage_factor para la etapa 3 es 0.25, por lo que el radio al final de la etapa 3 será 750 (1000-(0.25*1000)).

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