Batalla Real

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Batallas Reales son un género de juego multijugador donde los oponentes compiten hasta que solo queda un jugador. Aunque cada batalla real es diferente, todas incluyen una forma de eliminar jugadores, como congelar a alguien o empujarlo fuera del mapa. Cuando un jugador sobrevive, o un temporizador termina, la partida se acaba y comienza una nueva ronda.

El género es popular porque las rondas son rápidas, fáciles de comenzar y desafiantes de dominar. Las batallas reales se pueden personalizar con diferentes mecánicas de juego para atraer a una amplia audiencia, como armas únicas, obstáculos de plataformas o temas visuales.

Algunos juegos de batalla real populares en Roblox incluyen Island Royale y Strucid.

Island Royale por LordJurrd
Strucid por Frosted Studios

Las batallas reales generalmente siguen un bucle de juego basado en rondas, o serie de fases. En el proyecto que crearás, los jugadores pasarán por el siguiente bucle de juego:

Intermedio
Competencia
Limpieza y Reinicio

Durante cada fase, un conjunto diferente de tareas se realizan que programarás durante esta serie.

  • Intermedio - Los jugadores socializan o ven juegos en el vestíbulo hasta que comienza una nueva ronda.
  • Partida - El temporizador comienza y los jugadores son teletransportados a una arena donde compiten. Si un jugador pierde, es teletransportado de regreso al vestíbulo.
  • Limpieza y Reinicio - Se lleva a cabo cuando queda un jugador o el temporizador termina. Luego, los jugadores son teletransportados de regreso al vestíbulo donde se reinicia el bucle.

Desarrollar el juego

Las batallas reales están compuestas de muchos elementos, como código y activos artísticos. Para gestionar proyectos más grandes, los desarrolladores planifican un flujo de trabajo, o una serie de pasos, para llegar a la finalización.

Durante esta serie, pasarás por el siguiente flujo de trabajo:

  • Preproducción - Crea un boceto del mapa del juego.
  • Diseña un Mapa de Prueba - Desarrolla un mapa usando activos de marcador de posición para probar el diseño, sin preocuparte por la apariencia visual.
  • Codifica y Prueba - Comienza el proceso de programación del bucle del juego.
  • Perfecciona y Mejora - Reemplaza los activos de marcador de posición con modelos finalizados, y mejora el código y el diseño mediante pruebas frecuentes de juego.

En lugar de trabajar en diferentes partes de un proyecto simultáneamente, los desarrolladores dividen grandes proyectos en trozos manejables. Cada fase debe tener su propio objetivo específico antes de pasar a la siguiente fase. Esto facilita detectar posibles errores y ahorrar tiempo a largo plazo. Por ejemplo, diseñar arte para pulir un mapa que no ha sido probado puede resultar en pérdida de tiempo si el mapa necesita ser rediseñado para ser divertido.

Planifica el proyecto

La primera fase es planificar tu visión en un proceso llamado preproducción. Tomar tiempo para hacer un plan te ayuda a concentrarte en decisiones de diseño importantes, como dónde colocar obstáculos y puntos de aparición de jugadores.

Para planificar, crearás un mapa de diseño en papel o en un software de dibujo. Un mapa de diseño es el plano de la arena dibujado en formas básicas, enfocándose en cómo los jugadores se mueven a través del mundo en lugar de detalles visuales. Una vez que el mapa de diseño está terminado, lo recrearás en Studio.

Diseño Dibujado
Diseño en Studio

Diseña un mapa

Para el boceto, el objetivo aquí es crear un diseño que luego puedas replicar en Studio. La arena del mapa debe tener suficiente variedad para ser divertida, pero también incluir equilibrio para no dar a los usuarios una ventaja injusta.

  1. Escribe una breve descripción del entorno, como una jungla, una base lunar abandonada o un castillo medieval. Durante la fase de pulido, agregarás detalles al mapa usando este entorno.

  2. Identifica la forma del mapa y luego dibújala utilizando una combinación de 1-3 formas básicas (cuadrado, rectángulo, octágono). Incluso si imaginas un mapa más complejo, como una isla, trata de descomponerlo en formas básicas.

  3. Añade puntos de aparición para los jugadores. Por ahora, usa ocho puntos de aparición, pero siempre puedes añadir más más adelante. El ejemplo aquí usa un cuadrado para la forma del mapa.

  4. Para hacer que los jugadores sean menos predecibles y agregar interés, coloca obstáculos que les obliguen a elegir diferentes direcciones. Dibuja 2-4 formas (naranja) que creen elecciones al moverse por la arena. Añade obstáculos secundarios (amarillo) que impidan a los jugadores pelear justo al inicio.

Consejos para diseños

Mantén los diseños simples, pero atractivos. Dado que los jugadores toman decisiones instantáneas al moverse a través de un nivel, dales suficientes opciones para que un nivel se sienta diferente cada vez, pero no tantas que no puedan recordar cómo moverse por el mapa o se sientan abrumados.

Demasiado simple
Equilibrado
Potencialmente complejo

Crear el mapa

Recrea el mapa de diseño rápidamente en Roblox Studio usando partes básicas en un proceso llamado grayboxing. Mantente enfocado en diseñar un mapa divertido y jugable. No gastes tiempo añadiendo texturas o pequeños detalles, como elementos decorativos. Después de haber creado un mapa funcional con código, dedica tiempo a diseñar arte que se ajuste al entorno del mapa.

Construir un vestíbulo

Antes de crear la arena, construye el vestíbulo, donde los jugadores ingresan al juego y socializan entre partidas.

  1. Crea un nuevo proyecto Baseplate y elimina la baseplate.

  2. Construye una habitación amurallada con una ubicación de aparición.

  3. Coloca todas las partes del vestíbulo en una carpeta llamada Lobby.

Arena y puntos de aparición

La arena es donde los jugadores competirán. Al construir la arena, deberás graybox el entorno con partes y colores simples. Un entorno graybox es una aproximación del diseño final, así que un cilindro grande puede ser un árbol del mismo tamaño en la versión final.

Este proceso, común en el diseño de niveles, le da a los diseñadores un prototipo funcional para probar e iterar. Una vez que el diseño del mapa se sienta bien en las pruebas de juego, los activos graybox se reemplazan con activos 3D y terreno.

  1. Crea una carpeta llamada Arena. Dentro, añade el suelo para la arena. Si estás usando terreno, deja la carpeta vacía por ahora.

    A continuación se muestran ejemplos de arenas.

  2. Crea ocho ubicaciones de aparición en el mapa. Crea una nueva carpeta en Arena llamada SpawnLocations y mueve los ocho puntos de aparición allí.

Graybox de la arena

Recuerda que grayboxing es una aproximación del diseño final usando partes simples. Un nivel graybox debe dar a los diseñadores una comprensión de cómo los jugadores se mueven por la arena. Para crear la arena, utiliza un kit de construcción opcional o partes básicas.

  1. Importa el Kit de Grayboxing desde la Toolbox. Esto incluye una variedad de características comunes de construcción, como escaleras, rampas y paredes.

  2. Usando una combinación de partes y activos del kit de grayboxing, crea obstáculos y barreras.

A medida que construyes, algunos consejos para el diseño del mapa son los siguientes.

  • Varía la Altura - Los mapas planos pueden volverse repetitivos para los jugadores. Utiliza colinas, escaleras y rampas de diferentes alturas para agregar variedad al mapa.
  • Construye la Mitad del Mapa y luego Duplica - Esta técnica te permite construir rápidamente un mapa simétrico. -Prueba y Verifica la Escala - Mientras construyes, piensa en el mapa en relación con un jugador. Por ejemplo, ¿cómo se siente un área en términos de espacio o puede un jugador encajar fácilmente a través de una puerta? Ten en cuenta que el avatar promedio mide 6.5 studs de altura.

Prueba el graybox

Con la arena completada, es importante ver si es divertido e interesante moverse por ella.

  1. Haz clic en Play Here en la arena y prueba el mapa.

Mientras pruebas, evalúa tu trabajo con las preguntas a continuación y haz cambios según sea necesario para mejorar.

  • ¿Pueden los jugadores moverse sin confundirse o quedarse atrapados?
  • ¿El tamaño del mapa se siente bien? ¿Hay áreas que se sientan demasiado vacías? ¿Tomará mucho tiempo encontrarse con otro jugador?
  • ¿Algo se ve extraño, como partes flotantes o desalineadas?
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