Batalla Real

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Los Battle Royales son un género de juego multijugador en el que los oponentes compiten hasta que solo un jugador quede. Mientras que cada Battle Royale es diferente, todos ellos incluyen una manera de eliminar a los jugadores, como congelar a alguien o derribarles del mapa. Cuando un jugador sobrevive, o el tiempo acaba, la partida termina y comienza una nueva ronda.

El género es popular porque las rondas son rápidas, fáciles de recoger y desafiantes de dominar. Las batallas reales se pueden personalizar con diferentes mecánicas de juego para apelar a un amplio público, como armas únicas, plataformas de obstáculos o temas visuales.

Algunas de las populares experiencias de batalla royale en Roblox incluyen Island Royale y Strucid.

Isla Real por LordJurrd
Estructura por Frosted Studios

Las batallas realmente siguen un ciclo de juego basado en rondas, o una serie de fases. En el proyecto que crees, los jugadores pasarán por el ciclo de juego a continuación:

Intermedio
Competición
Limpiar y restablecer

Durante cada fase, ocurrieron diferentes conjuntos de tareas que codificarás durante esta serie.

  • Intermedio - Los jugadores socializan o miran juegos en el lobby hasta que comience una nueva ronda.
  • Juego de coincidencia - El temporizador se inicia y los jugadores se teletransportan a una arena donde compiten. Si un jugador pierde, se teletransportan de vuelta al lobby.
  • Limpiar y restablecer - Ocurre cuando se deja a un jugador o el temporizador termina. Los jugadores luego se teletransportan de vuelta al lobby donde el ciclo se reinicia.

Desarrollando la experiencia

Los juegos de batalla están compuestos por muchos elementos, como código y recursos de arte. Para administrar proyectos más grandes, los desarrolladores planifican un flujo de trabajo o una serie de pasos para completar.

Durante esta serie, seguirás el siguiente flujo de trabajo:

  • Preproducción - Crear un boceto del mapa del juego.
  • Diseña un mapa de prueba - Desarolla un mapa usando recursos de marcador para probar el diseño, sin preocuparte por la apariencia visual y el sentimiento.
  • Código y prueba - Comienza el proceso de codificación del bucle del juego.
  • Polish and Improve - Reemplazar los elementos de marcador con modelos finalizados, y mejorar el código y el diseño a través de pruebas de juego frecuentes.

En lugar de trabajar en diferentes partes de un proyecto al mismo tiempo, los desarrolladores dividen los proyectos grandes en pedazos manejables. Cada fase debe tener su propio objetivo específico antes de ir a la siguiente fase. Esto hace que sea más fácil de atrapar errores potenciales y ahorrar tiempo en el camino. Por instancia, diseñar arte para poligonar un mapa que no ha sido probado puede resultar en tiempo perdido si el mapa necesita ser rediseñado para ser divertido.

Planificando el proyecto

La primera fase es planificar tu visión en un proceso llamado preproducción . Tomar el tiempo para hacer un plan ayuda a enfocar las elecciones de diseño importantes, como dónde colocar obstáculos y generaciones de jugadores.

Para planificar, crearás un mapa de layout con papel o un software de dibujo. Un mapa de layout es el plano para la arena dibujada en forma básica, enfocándose en cómo los jugadores se mueven a través del mundo en lugar de detalles visuales. Una vez que el mapa de layout esté terminado, lo replicarás en Studio.

Diseño dibujado
Diseño en Studio

Diseñando un diseño de mapa

Para el boceto, el objetivo aquí es crear un diseño que pueda replicarse en Studio. La arena de mapas debería tener suficiente variedad para ser divertida, pero también incluir equilibrio para no dar a los usuarios una desventaja injusta.

  1. Escribe una breve descripción de la Configuración , como una jungla, una base de luna abandonada o un castillo medieval. Durante la fase de pulido, agregarás detalles del mapa usando esta configuración.

  2. Identifica la forma del mapa y luego dibújalo utilizando una combinación de 1-3 formas básicas (cuadrado, rectángulo, octágono). Incluso si ves un mapa más complejo, como una isla, intenta dibujarlo en formas básicas.

  3. Agrega jugadores a la generación. Por ahora, usa ocho generaciones, pero siempre puedes agregar más tarde. El ejemplo aquí usa un cuadrado para la forma del mapa.

  4. Para hacer que los jugadores sean menos predecibles y añadir interés, coloca obstáculos que los obligan a elegir diferentes direcciones. Dibuja 2-4 formas (naranja) que crean opciones al moverse por la arena. Añade obstáculos secundarios (amarillo) que evitan que los jugadores peleen en el momento iniciar.

Consejos para la creación de layouts

Mantenga los diseños simples, pero atractivos. Dado que los jugadores toman decisiones de segundo a segundo, déles suficientes opciones para que cada vez se sientan diferentes al nivel, pero no demasiado que no puedan recordar cómo moverse por el mapa o sentirse abrumados.

Demasiado simple
Equilibrado
Potencialmente complejo

Creando el Mapa

Recrea el mapa de layout rápidamente en Roblox Studio usando partes básicas en un proceso llamado "grayboxing". Mantente enfocado en diseñar un mapa divertible y jugable. No gastes tiempo agregando texturas o pequeños detalles, como accesorios decorativos. Después de haber creado un mapa de trabajo con código, luego

Construyendo un Lobby

Antes de crear la arena, construye el lobby, donde los jugadores ingresan a la experiencia y socializan entre partidas.

  1. Crea un nuevo proyecto de Baseplate y elimina la placa base.

  2. Construye una habitación con paredes con una ubicación de spawn.

  3. Coloca todas las partes del lobby en una carpeta llamada Lobby.

Arenas y Spawns

La arena es donde los jugadores competirán. Cuando construyes la arena, grisbox el entorno con partes y colores simples. Un entorno de grisbox es una aproximación del diseño final, por lo que un grande cilindro puede ser un árbol de tamaño igual en la versión final.

Este proceso, común en el diseño de nivel, le da a los diseñadores un prototipo de trabajo para probar y repetir. Una vez que el diseño del mapa se sienta bien en el juego, las herramientas de caja gris se reemplazan con herramientas 3D y terreno.

  1. Crea un directorio llamado Arena. Adentro, agrega el suelo para la arena. Si estás usando terreno, deja el directorio vacío por ahora.

    A continuación hay arenas de ejemplo.

  2. Cree ocho lugares de inicio en el mapa. Crear una nueva carpeta en Arena llamada SpawnLocations y mover los ocho lugares de inicio allí.

Caja gris la Arena

Recuerda que el cajado gris es una aproximación del diseño final utilizando partes simples. Un nivel de cajado gris debe dar a los diseñadores una comprensión de cómo los jugadores se mueven a través de la arena. Para crear la arena, usa un kit de construcción opcional o partes básicas.

  1. Importa el Kit de empacado gris de la caja de herramientas. Esto incluye una variedad de características de construcción comunes, como escaleras, rampas y paredes.

  2. Usando una combinación de partes y recursos del kit de cajas grises, crea obstáculos y barreras.

Al compilación, algunos consejos para el diseño del mapa están a continuación.

  • Altura Variable - Los mapas planos pueden ser repetitivos para los jugadores. Usa colinas, escaleras y rampas de diferentes alturas para añadir variedad al mapa.
  • Construye la mitad del mapa y luego duplica - Esta técnica te permite construir rápidamente un mapa simétrico. - Prueba y verifica el escalamiento - Mientras construcción, piensa en el mapa en relación con un jugador. Por ejemplo, ¿qué tan espacioso se siente un área o cómo un jugador se puede ajustar fácilmente a través de una puerta. Ten en cuenta que el promedio del avatar es 6.5 pies de altura.

Jugando con la Gruta

Con la arena completada, es importante ver si es divertido y atractivo moverse.

  1. Haga clic en Jugar aquí en la arena y pruebe el mapa.

Mientras que se prueba, auto-evalua tu trabajo con las preguntas a continuación y realiza cambios si es necesario para mejorar.

  • ¿Pueden los jugadores moverse sin confundirse o quedar atrapados?
  • ¿Se siente el tamaño del mapa correcto? ¿Hay áreas que se sienten demasiado vacías? ¿Tomará mucho tiempo salir con otro jugador?
  • ¿Algo se ve raro, como partes flotantes o alineadas mal?