Las batallas reales son un género de juego multijugador en el que los oponentes compiten hasta que solo quede un jugador.Aunque cada batalla real es diferente, todas incluyen una forma de eliminar a los jugadores como congelar a alguien o sacarlos del mapa.Cuando un jugador sobrevive o un temporizador termina, la partida termina y comienza una nueva ronda.
El género es popular porque las rondas son rápidas, fáciles de recoger y desafiantes de dominar.Los royales de batalla se pueden personalizar con diferentes mecánicas de juego para atraer a un amplio público, como armas únicas, obstáculos de plataforma o temas visuales.
Algunas experiencias populares de batalla real en Roblox incluyen Island Royale y Strucid.


Los royales de batalla generalmente siguen un ciclo de juego basado en rondas o una serie de fases .En el proyecto que harás, los jugadores pasan por el ciclo de juego a continuación:



Durante cada fase, ocurrió un conjunto diferente de tareas que codificarás durante esta serie.
- Descanso - Los jugadores socializan o miran juegos en el vestíbulo hasta que comience una nueva ronda.
- Partida - El temporizador comienza y los jugadores se teletransportan a una arena donde compiten. Si un jugador pierde, se les teletransporta de vuelta al vestíbulo.
- Limpieza y reinicio - Sucede cuando se deja a un jugador o el temporizador termina.Los jugadores luego se teletransportan de vuelta al vestíbulo donde se reinicia el bucle.
Desarrollar la experiencia
Los royales de batalla están hechos de muchos elementos, como código y recursos artísticos.Para gestionar proyectos más grandes, los desarrolladores planifican un flujo de trabajo o una serie de pasos para llegar a la finalización.
Durante esta serie, pasarás por el siguiente flujo de trabajo:
- Preproducción - Crea un boceto del mapa del juego.
- Diseña un mapa de prueba - Desarrolla un mapa utilizando recursos de marcador de posición para probar el diseño, sin preocuparte por el aspecto visual y la sensación.
- Código y prueba - Comience el proceso de codificación del bucle del juego.
- Polaco y mejorar - Reemplazar los recursos de marcador con modelos finalizados y mejorar el código y el diseño a través de pruebas de juego frecuentes.
En lugar de trabajar en diferentes partes de un proyecto simultáneamente, los desarrolladores dividen los proyectos grandes en pedazos manejables.Cada fase debe tener su propio objetivo específico antes de pasar a la siguiente fase.Esto facilita detectar errores potenciales y ahorrar tiempo en el camino.Por instancia, diseñar arte para pulir un mapa que no se ha probado puede resultar en tiempo perdido si el mapa debe ser rediseñado para ser divertido.
Planifica el proyecto
La primera fase es planificar tu visión en un proceso llamado preproducción .Tomar el tiempo para hacer un plan te ayuda a centrarte en las importantes decisiones de diseño, como dónde colocar obstáculos y apariciones de jugadores.
Para planificar, crearás un mapa de diseño con papel o un software de dibujo.Un mapa de diseño es el plano del piso de la arena dibujado en formas básicas, enfocándose en cómo los jugadores se mueven por el mundo en lugar de detalles visuales.Una vez que el mapa de diseño esté terminado, lo recrearás en Studio.


Diseñar un diseño de mapa
Para el boceto, el objetivo aquí es crear un diseño que puedes luego replicar en Studio.La arena de mapas debería tener suficiente variedad para ser divertida, pero también incluir equilibrio para no dar a los usuarios una ventaja injusta.
Escribe una breve descripción de la configuración de , como una selva, una base lunar abandonada o un castillo medieval.Durante la fase de pulido, agregarás detalles del mapa usando esta configuración.
Identifica la forma del mapa y luego dibújalo usando una combinación de 1-3 formas básicas (cuadrado, rectángulo, octógono).Incluso si imaginas un mapa más complejo, como una isla, intenta dividirlo en formas básicas.
Añade apariciones de jugadores. Por ahora, utiliza ocho apariciones, pero siempre puedes añadir más más tarde. El ejemplo aquí utiliza un cuadrado para la forma del mapa.
Para hacer que los jugadores sean menos predecibles y agregar interés, coloca obstáculos que los obliguen a elegir diferentes direcciones.Dibuja 2-4 formas (naranja) que crean opciones al moverse por la arena.Añade obstáculos secundarios (amarillos) que impiden que los jugadores peleen desde el iniciar.
Consejos para maquetas
Mantén los diseños simples, pero atractivos.Dado que los jugadores toman decisiones en segundos divididos al moverse a través de un nivel, déles suficientes opciones para que cada vez sientan que el nivel es diferente, pero no demasiadas para que no recuerden cómo moverse por el mapa o se sientan abrumados.



Crear el mapa
Recrea el mapa de diseño rápidamente en Roblox Studio usando piezas básicas en un proceso llamado grayboxing.Mantente enfocado en diseñar un mapa divertido y jugable.No pases tiempo agregando texturas o pequeños detalles, como accesorios decorativos.Después de haber creado un mapa de trabajo con código, luego pasa tiempo diseñando arte para que encaje con la configuración del mapa.

Construir un vestíbulo
Antes de crear la arena, construye el vestíbulo, donde los jugadores entran en la experiencia y socializan entre partidas.
Crea un nuevo proyecto de placa base y elimina la placa base.
Construir una sala amurallada con una ubicación de generación.
Coloca todas las partes del vestíbulo en una carpeta llamada Vestíbulo.
Arena y generaciones
La arena es donde competirán los jugadores.Al construir la arena, graybox el entorno con partes y colores simples.Un entorno de caja gris es una aproximación al diseño final, por lo que un gran cilindro puede ser un árbol de tamaño igual en la versión final.
Este proceso, común en el diseño de niveles, le da a los diseñadores un prototipo de trabajo para probar y repetir.Una vez que el diseño del mapa se sienta bien en las pruebas de juego, los recursos de caja gris se reemplazan por recursos 3D y terreno.
Crea una carpeta llamada Arena. Dentro, agrega el piso para la arena. Si estás usando terreno, deja la carpeta vacía por ahora.
A continuación se muestran arenas de muestra.
Crea ocho ubicaciones de generación en el mapa. Crea un nuevo directorio en Arena llamado SpawnLocations y mueve los ocho generadores allí.
Caja gris la arena
Recuerde que la caja gris es una aproximación del diseño final usando piezas simples.Un nivel enmarcado en gris debería dar a los diseñadores una comprensión de cómo los jugadores se mueven a través de la arena.Para crear la arena, utilice un kit de construcción opcional o piezas básicas.
Usando una combinación de partes y recursos del kit de grayboxing, crea obstáculos y barreras.
A medida que compilación, algunos consejos para el diseño de mapas están a continuación.
- Variar altura - Los mapas planos pueden ser repetitivos para los jugadores. Usa colinas, escaleras y rampas de diferentes alturas para añadir variedad al mapa.
- Construir la mitad del mapa y luego duplicar - Esta técnica te permite construir rápidamente un mapa simétrico. Prueba y comprueba la escala - Mientras se construcción, piense en el mapa en relación con un jugador.Por ejemplo, qué tan espaciosa se siente una área o puede un jugador caber fácilmente a través de una puerta.Tenga en cuenta que el avatar promedio tiene 6,5 centímetros de altura.
Probar la caja gris
Con la arena completada, es importante ver si es divertido y interesante moverse.
Haga clic en Juega aquí en la arena y pruebe el mapa.
Mientras se prueba, autoevaluar tu trabajo con los mensajes de abajo y hacer cambios según sea necesario para mejorar.
- ¿Pueden los jugadores moverse sin confundirse o quedar atascados?
- ¿El tamaño del mapa se siente correcto? ¿Hay alguna área que se sienta demasiado vacía? ¿Tomará mucho tiempo correr en contra de otro jugador?
- ¿Algo parece extraño, como piezas flotantes o desalineadas?