Parameter und Ereignisse verwenden

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Normalerweise können Funktionen nur die Informationen verwenden, die sie innerhalb von sich selbst codiert haben. Manchmal wissen Sie jedoch im Voraus nicht, was diese Informationen sein werden, oder Sie möchten die gleiche Funktion mit mehreren ähnlichen Informationen wiederverwenden. Zum Beispiel, wenn Sie eine Funktion verwenden möchten, um den Namen der Person anzuzeigen, die einen Obby-Kurs am schnellsten abgeschlossen hat, in riesigen Buchstaben für alle. Sie werden den Namen des zukünftigen Gewinners nicht wissen, bis das Rennen zu Ende ist.

Parameter sind Platzhalter für Informationen, die Sie der Funktion später zur Verfügung stellen möchten. Sie sind wie Fenster, die es Ihnen ermöglichen, Informationen an die Funktion zu übergeben.

Verwenden Sie Parameter und Ereignisse, um eine Falle einzurichten

Dieses Skript erstellt einen Falle-Teil, der alles zerstört, was den Teil berührt, einschließlich anderer Teile. Sie müssen einen Parameter verwenden, um ihn einzurichten. Seien Sie vorsichtig, die Falle so zu verankern, dass sie nicht fällt und unbeabsichtigt Dinge zerstört.

Erstellen Sie ein neues Teil

Ein Teil muss eingerichtet werden, das alles zerstört, was es berührt.

  1. Erstellen Sie ein neues Teil, das nichts berührt. Wenn es etwas berührt, könnte es zu früh aktiviert werden.
  2. Benennen Sie das Teil im Explorer um: TrapPart.
  3. Verankern Sie das Teil.

Richten Sie das Skript ein

Verwenden Sie, was Sie über Variablen und die Hierarchie der Erfahrung wissen, um auf den Falle-Teil zu verweisen.

  1. Fügen Sie dem Falle-Teil ein neues Skript hinzu. Benennen Sie das Skript in TrapScript um.

  2. Löschen Sie Hello World und fügen Sie einen beschreibenden Kommentar hinzu.

  3. Erstellen Sie unter dem Kommentar eine neue Variable, die den übergeordneten Teil des Skripts findet.


    -- Zerstört alles, was den übergeordneten Teil berührt
    local trap = script.Parent

Erstellen Sie eine Funktion mit einem Parameter

Die Falle wird eine Funktion verwenden, um alles zu zerstören, was den Teil berührt. Damit das funktioniert, muss die Funktion wissen, was den Teil berührt hat. Und das bedeutet, Parameter zu verwenden. Parameter werden innerhalb der () eingegeben, die nach dem Namen einer Funktion kommen. Sie sehen so aus:


local function functionName(parameterName)
end

Die tatsächlichen Informationen, die durch den Parameter übergeben werden, werden als Argument bezeichnet. Sie erstellen eine neue Funktion namens onTouch() mit einem Parameter namens objectTouched, der verfolgt, was auch immer die Falle berührt und dann das berührende Teil zerstört.

  1. Erstellen Sie eine lokale Funktion. Sie kann beliebig benannt werden, aber diese Lektion wird onTouch verwenden.


    local trap = script.Parent
    local function onTouch()
    end
  2. Geben Sie im () einen Namen für den Parameter ein. Diese Lektion wird objectTouched verwenden.


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    end
  3. Erstellen Sie zwischen local function onTouch() und end eine Print-Anweisung. Sie verwenden dies, um zu überprüfen, ob etwas den Teil im nächsten Abschnitt berührt.


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    print("Etwas hat die Falle berührt")
    end

Verwenden Sie ein Ereignis, um die Funktion aufzurufen

Wir möchten, dass die Funktion jedes Mal ausgeführt wird, wenn etwas den Teil berührt. Um das zu erreichen, verbinden Sie die Funktion mit dem Ereignis Touched. Ereignisse sind Dinge, die in der Erfahrung passieren. Wie ein Spieler, der einen Teil berührt oder Gesundheit verliert. Wenn eine Funktion mit einem Ereignis verbunden ist, wird die Funktion jedes Mal ausgeführt, wenn das Ereignis eintritt.

Das Ereignis Touched wird ausgelöst, jedes Mal wenn ein Teil ein anderes Teil berührt, und kann verwendet werden, um Schaltflächen, Fallen und andere Objekte zu erstellen, mit denen die Spieler interagieren.

  1. Geben Sie unter dem end der Funktion ein: trap.Touched:Connect(onTouch)


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    print("Etwas hat die Falle berührt")
    end
    -- Verbinden Sie die Funktion mit dem Touched-Ereignis
    trap.Touched:Connect(onTouch)
  2. Klicken Sie auf Test und berühren Sie dann den Teil. Überprüfen Sie Ihre Test-Print-Anweisung: Etwas hat die Falle berührt. Wenn Sie die Zeichenfolge im Ausgabefenster nicht sehen können, überprüfen Sie Folgendes:

    • Stellen Sie sicher, dass die Zeichenfolge "Etwas hat den Teil berührt!" zwischen local function onTouch() und end steht.
    • Überprüfen Sie, ob Touched großgeschrieben ist.
  3. Jetzt, da die Funktion korrekt eingerichtet ist, verwenden Sie sie, um alles zu zerstören, was den Teil berührt. Geben Sie innerhalb der Funktion nach der Zeichenfolge objectTouched:Destroy() ein. Der vollständige Code sollte sein:


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    print("Etwas hat die Falle berührt")
    -- Zerstören Sie das berührende Objekt
    objectTouched:Destroy()
    end
    trap.Touched:Connect(onTouch)
  4. Testen Sie es erneut und sehen Sie, was passiert, wenn der Teil berührt wird. Ihr Avatar sollte fehlende Füße oder Arme haben. Wenn der Teil den Kopf oder den Hals des Avatars berührt, könnte er sogar vollständig zerstört werden.

Zusammenfassung

Parameter werden verwendet, um Informationen, die normalerweise nicht im Geltungsbereich liegen (wo eine Funktion sie nicht sehen kann), an eine Funktion zu übergeben. In der Zwischenzeit sind Ereignisse spezielle Signale, die innerhalb der Erfahrung ausgelöst werden, wenn etwas Wichtiges passiert. Verschiedene Objekte haben unterschiedliche Ereignisse. Funktionen können mit Ereignissen verbunden werden, sodass sie jedes Mal aufgerufen werden, wenn das Ereignis ausgelöst wird. Dieses kleine Skript hat eine Funktion mit dem Touched-Ereignis der Falle verbunden und das, was die Falle berührt hat, durch den Parameter übergeben.

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