بركان هو فوهة داخل قشرة الأرض تطرد الحمم والدخان نتيجة الضغط الداخلي من الماغما والغازات المذابة. تشمل التجارب عادة البراكين في مناطق اللعب التحدي، مثل الأماكن التي يجب على اللاعبين فيها التوازن بين خطر الحمم وحجارة الصهارة مع مكافأة الموارد القيمة، أو ساحات معارك الزعماء، أو البيئات التي تتغير ديناميكيًا مع ثورة البركان بشكل دوري.
باستخدام جزيرة البركان - البداية ملف .rbxl كنقطة انطلاق و جزيرة البركان - الكاملة كمصدر مرجعي، يوضح لك هذا البرنامج التعليمي كيفية تحويل البيئة إلى ثورة بركانية باستخدام إضاءة مخصصة والأشياء VFX التي تمثل سلوك العالم الحقيقي، بما في ذلك الإرشادات حول:
- تفكيك المواد المرجعية إلى مكونات فردية ذات خصائص بصرية وسلوكية مميزة.
- ضبط تموجات السطح لتقليد سائل ساخن يرتفع إلى السطح وي disrupts سطح الكالديرا.
- ضبط الجمر لتقليد قطع الصخور المنصهرة التي تبرد بسرعة أثناء ارتفاعها في الغلاف الجوي.
- ضبط الحمم التي تتناثر وتتفجر من الكالديرا لتقليد حالات لزوجة مختلفة للحمم.
- ضبط سحابة من الدخان لتقليد الشوائب القاسية التي ترتفع إلى السماء والتي تجذب انتباه اللاعبين.


تفكيك المرجع
لإنشاء براكين موثوقة، من المهم الرجوع إلى الثورات البركانية في العالم الحقيقي في عملية التصميم لأنها تتيح لك تفكيك الموضوع إلى مكونات فردية ذات خصائص بصرية وسلوكية مميزة. على سبيل المثال، تجربة جزيرة البركان - الكاملة تشير إلى الثوران البركاني في آيسلندا لإبلاغ جميع قرارات التصميم المتعلقة بالنسيج والأشياء VFX المتعلقة بالكالديرا وتضاريسها المحيطة.

من المفيد تفكيك البركان الذي ينفجر إلى مكونات فردية بحيث يمكنك التخطيط لكيفية استخدام أشياء VFX المختلفة لتقليد نظرائها من العالم الحقيقي. لإظهار ذلك، يتم تفكيك البركان النموذجي إلى خمسة مكونات فريدة:
- تموجات السطح – الأمواج الصغيرة من الحمم على سطح الكالديرا.
- الجمر – القطع الصغيرة والخفيفة من الصخور المنصهرة التي ترتفع إلى السماء من الكالديرا.
- تناثرات الحمم – الصخور المنصهرة الرقيقة التي تنفجر من الكالديرا نتيجة الضغط الداخلي داخل البركان.
- سيل الحمم – الصخور المنصهرة اللزجة التي تتدفق بعيدًا عن الكالديرا.
- سحابة الدخان – الغاز الدافئ الذي يتصاعد إلى السماء من الكالديرا.


توفر الأقسام التالية تحليلًا عميقًا لقرارات التصميم المختلفة والتقنيات التي يمكنك استخدامها لإعادة إنشاء كل من هذه المكونات. بينما تقوم بمراجعة هذه القرارات وتجربة إضاءة مختلفة، وخصائص ParticleEmitter و Beam، سوف تتعلم كيف يمكنك استخدام الإضاءة و VFX لحل المتطلبات البيئية الفريدة لتجاربك الخاصة.
إعداد الإضاءة
لجعل العنصر البيئي نقطة اهتمام ضمن تجربتك، من المهم زيادة تباينه ضد البيئة العامة حتى يبرز كشيء يجب على اللاعبين استكشافه. على سبيل المثال، لجذب اللاعبين إلى الكالديرا، يمكنك إعداد مصادر الإضاءة الخاصة بك بحيث تبدو الحمم البركانية وكأنها تتلألأ كمصدر الضوء الوحيد ضمن بيئة مظلمة.
يوفر الاستوديو نوعين من مصادر الإضاءة عالية المستوى يمكنك استخدامها لهذه التقنية:
- الإضاءة العالمية - تنتج إضاءة للبيئة الخارجية بالكامل.
- الإضاءة المحلية - تنتج إضاءة حول المكان الذي تضعها في تجربتك.
يعلمك هذا القسم من البرنامج التعليمي كيفية استخدام كلا نوعي مصادر الإضاءة لجعل ثورتك البركانية أهم نقطة اهتمام ضمن مشهدك، بالإضافة إلى خلق تأثير درامي لسرد البيئة الخاص بك. لتوضيح ذلك، راجع كيف أن نفس البركان النهائي بدون إضاءة مخصصة يشعر وكأنه خطر غير مزعج في بيئة مبهجة، بينما يبدو البركان مع إضاءة مخصصة وكأنه وجود خطر في بيئة مظلمة وكئيبة.


الإضاءة المحلية
الإضاءة المحلية هي الإضاءة الناتجة عن المصادر المحلية لمصادر الضوء في تجربتك، مثل كائنات SpotLight و SurfaceLight و PointLight. من المهم إضافة الإضاءة المحلية إلى بركانك لأنه بينما يمكنك تطبيق السطوع على ألياف ParticleEmitter و Beam، إلا أنها لا تستطيع ملء الوادي بما يكفي من الضوء بشكل واقعي لمحاكاة كيفية إضاءة الكالديرا وحرائقها البيئة في العالم الحقيقي.


من المفيد إعداد إضاءة محلية قبل إعداد الإضاءة العالمية لهذا البرنامج التعليمي لأنه بدون مصادر الضوء المحلية، لا يمكنك رؤية الفضاء ثلاثي الأبعاد لتكوين أشياء VFX الخاصة بك. ومع ذلك، تتطلب سير العمل الشائعة تكرار كل من الإضاءة المحلية والعالمية بشكل متزامن لرؤية تأثيرات تغييراتك على أشياء VFX، لذا من المهم أن تكون مرنًا وفقًا لمتطلبات التصميم في تجاربك الخاصة.
لإعادة إنشاء الإضاءة المحلية للبركان في ملف جزيرة البركان - الكاملة:
في نافذة Explorer، أنشئ مجلد في Workspace لتحتوي جميع كائنات مصدر الضوء المحلي، ثم أعد تسمية المجلد إلى LocalLighting.
أدخل ثلاثة أجزاء مكعب في مجلد LocalLighting، ثم أعد تسميتها إلى LightCaldera، LightMagma، و LightOutflow، على التوالي.
انقل الأجزاء إلى موضع بحيث يمكنها إضاءة البركان بالكامل.
- حرك LightCaldera إلى مركز المساحة بين الكالديرا وجرف.
- حرك LightMagma إلى مركز الشق بين الكالديرا ومخرج الماغما.
- حرك LightOutflow إلى فوق قليلاً حيث يتfork المخرج إلى صورتين.

أدخل Pointlight في كل جزء.

اختر الطفل PointLight من LightCaldera، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Brightness إلى 15 لجعل مصدر الضوء أكثر إشراقًا.
- اضبط Color إلى 255, 85, 0 لتلوين الضوء بلون برتقالي داكن.
- اضبط Range إلى 60 لإضاءة منطقة الكالديرا بالكامل.

اختر الأطفال PointLight من LightMagma و LightOutflow، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Brightness إلى 2 لجعل مصدر الضوء أكثر إشراقًا قليلاً.
- اضبط Color إلى 255, 81, 0 لتلوين الضوء بلون برتقالي.
- اضبط Range إلى 50 لإضاءة منطقة الشق والمخرج.

في نافذة Explorer، اختر جميع الأجزاء المكعبة في مجلد LocalLighting، ثم في نافذة Properties، اضبط Transparency إلى 1 لجعل الكتل غير مرئية.

الإضاءة العالمية
الإضاءة العالمية هي الإضاءة الناتجة عن الشمس أو القمر في تجربة. من خلال ضبط بعض الخصائص الافتراضية الأساسية في خدمة Lighting وأشيائها المتعلقة بالتأثيرات، يمكنك تغيير كيف تظهر الإضاءة العالمية للاعبين، بالإضافة إلى كيفية تفاعلها مع أي كائن آخر تضعه في التجربة، بما في ذلك ألياف ParticleEmitter و Beam.
على سبيل المثال، لضمان أن ألياف Beam التي تنتج تأثير الحمم المتدفقة في وقت لاحق من البرنامج التعليمي قادرة على التوهج، يجب عليك ضبط خصائص BloomEffect للمبالغة في الإضاءة مثل كاميرا ترى ضوء ساطع. وبالمثل، لمحاكاة ألوان أكثر واقعية في الليل، يجب عليك أيضًا ضبط خصائص التأثير لتقليل التشبع في البيئة العامة.


لإعادة إنشاء الإضاءة العالمية في ملف جزيرة البركان - الكاملة:
في نافذة Explorer، اختر خدمة Lighting، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Ambient إلى 133, 152, 176 لوضع لون رمادي فاتح على البيئة الخارجية بالكامل.
- اضبط Brightness إلى 2 لتقليل سطوع مصدر الضوء العالمي قليلاً.
- اضبط ColorShift_Top إلى 207, 178, 72 لتحديد لون أصفر للإضاءة التي تعكس من الأسطح التي تواجه مصدر الضوء العالمي.
- اضبط LightingStyle إلى Realistic لاستغلال تقنية الإضاءة الأكثر تطورًا في Roblox.
- اضبط ClockTime إلى 4.3 لضبط الوقت ليكون حوالي الربع بعد الرابعة صباحًا.
- اضبط GeographicLatitude إلى 199 لتعديل موضع القمر.
- اضبط ExposureCompensation إلى -1 لكشف البيئة لنصف التعرض من القمر.

في نافذة Explorer، اختر Bloom وكيل من خدمة Lighting، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Intensity إلى 0.75 لتقليل جميع الألوان داخل البيئة قليلاً.
- اضبط Size إلى 80 لإنشاء تأثير ازدهار أوسع.
- اضبط Threshold إلى 0.85 للسماح لمزيد من الألوان في البيئة بالتوهج.

في نافذة Explorer، أدخل ColorCorrection إلى خدمة Lighting، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Brightness إلى 0.017 لتحويل لون بيكسلاتك قليلاً.
- اضبط Contrast إلى 0.25 لإنشاء تباين أكثر حدة بين الألوان الفاتحة والداكنة في البيئة.
- اضبط Saturation إلى -0.15 لتقليل إشباع الألوان في البيئة.
- اضبط TintColor إلى 255, 214, 143 لتلوين البكسلات بلون أصفر فاتح.

(اختياري) توفير إضاءة غير مباشرة مع الغيوم في السماء.
- في نافذة Explorer، أدخل كائن Clouds إلى خدمة Terrain.
- اختر كائن Clouds، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Cover إلى 1 لتوفير تغطية سحابية كاملة في السماء.
- اضبط Density إلى 0.08 لجعل تغطية السحب أقل كثافة.
- اضبط Color إلى 136, 143, 152 لتحديد لون رمادي فاتح للتغطية السحابية.

إعداد البركان
الآن بعد أن اكتمل تكوين إضاءةك المحلية والعالمية، حان الوقت لتكوين جميع الأشياء VFX المتعلقة بالبركان الفعلي وتضاريسه المحيطة. بينما تتبع هذه التعليمات التي تعيد إنشاء البيئة النهائية بدقة ضمن ملف جزيرة البركان .rbxl، لاحظ كيف تعمل كل خطوة معًا لإضافة شخصية، حركة، وإضاءة للبيئة.
تموجات السطح
تموجات السطح هي الأمواج الصغيرة من الحمم التي تتدفق عبر سطح الكالديرا نتيجة تحرك الماغما والغازات المضغوطة لأعلى من تحت قشرة الأرض. هذه الظاهرة المرئية تنقل العملية الفيزيائية الواقعية للحمل، أو الحركة داخل سائل عندما يرتفع السائل الأكثر سخونة إلى السطح، وتضيف إلى واقعية مشهدك.
توفر تموجات السطح رؤى قيمة للاعبين حول حالة الثوران البركاني. على سبيل المثال، إذا كانت الماغما والغازات تتحرك لأعلى بقوة كافية لتعطيل حالة الحمم الموجودة على القمة من الكالديرا وجعلها تغلي، يمكن للاعبين أن يستنتجوا أن البركان في حالة ثوران نشط.

لتوضيح هذه العملية، يستخدم النموذج عنصر ParticleEmitter تحت قاعدة الكالديرا لإطلاق جزيئات مسطحة ومتألقة تتوسع وتنقبض ببطء على خلفية داكنة. وهذا يسمح للجزيئات بتقليد سلوك الحمم التي تغلي وتتدفق بسلاسة وبشكل مستمر بطريقة مشابهة للطريقة الواقعية التي تتحرك بها العناصر في الطبيعة.

لإعادة إنشاء تموجات السطح على شكل الكالديرا في الملف النموذجي جزيرة البركان - الكاملة:
في نافذة Explorer، أنشئ مجلد في Workspace لتحتوي جميع كائنات الكالديرا، ثم أعد تسمية المجلد إلى Caldera.
أنشئ خلفية لتوفير خلفية عالية التباين لتموجات السطح.
أدخل جزء مكعب في مجلد Caldera، ثم أعِد تسميته إلى Backdrop.
وضع حجم Backdrop قليلاً ما يتجاوز المساحة الكاملة لسطح الكالديرا. يظهر الجزء وكأنه يتلألأ بسبب قربه من مصدر الضوء المحلي للكالديرا.

اختر Backdrop، ثم في نافذة Properties،
اضبط Color إلى 0, 0, 0 لجعل الكتلة سوداء.
اضبط Material إلى Foil لتوفير نسيج للخلفية.

أنشئ تأثير التموج.
- قم بتكرار Backdrop، وأعد تسميته إلى MagmaRipples، ثم مقياسه قليلاً إلى مساحة سطح الكالديرا.
- اختر MagmaRipples، ثم في نافذة Properties، اضبط Transparency إلى 1 لجعل الكتلة غير مرئية.
- أدخل ParticleEmitter في MagmaRipples، ثم أعد تسمية المبدد إلى Ripples.
- اختر Ripples، ثم في نافذة Properties،
اضبط Texture إلى rbxassetid://16829556885 لتقديم جزيئات تشبه تموجات الرغوة.
اضبط Orientation إلى VelocityPerpendicular لإطلاق الجزيئات عموديًا على اتجاه حركتهم.
اضبط Color إلى تسلسل لوني تكون فيه الجزيئات بنية، تصبح حمراء زاهية، ثم تتحول إلى لون ماروني.
- انقر على خاصية Color، ثم انقر على الزر ⋯. يظهر نافذة منبثقة لتسلسل الألوان.

كل مثلث على المحور السفلي لتسلسل الألوان هو نقطة رئيسية تحدد قيمة لون الخاصية في تلك النقطة من حياة الجزيء.
- اضبط الخصائص الزمنية والقيمة التالية خلال تسلسل الألوان:
- الوقت = 0، قيمة RGB = 130, 53, 2
- الوقت = 0.5، قيمة RGB = 224, 37, 0
- الوقت = 1، قيمة RGB = 147, 5, 0

اضبط Size على تسلسل رقمي حيث تزداد الجزيئات في الحجم تجاه منتصف فترة حياتها قبل العودة إلى حجمها الأصلي مع نافذة صغيرة من الاختلاف.
- انقر على خاصية Size، ثم انقر على الزر ⋯. تظهر نافذة منبثقة لتسلسل الأرقام. بشكل افتراضي، يكون الرسم البياني خطًا مستقيمًا وتظل الصورة بنفس الحجم من اليسار إلى اليمين.

كل مربع في بداية ونهاية تسلسل الأرقام هو نقطة رئيسية تحدد قيمة حجم الخاصية في تلك النقطة من النسيج من اليسار إلى اليمين.
اضبط الخصائص الزمنية والقيمة التالية خلال تسلسل الأرقام:
- الوقت = 0، القيمة = 4.81، الغلاف = 0.438
- الوقت = 0.341، القيمة = 8.75، الغلاف = 0.48
- الوقت = 0.497، القيمة = 9.38، الغلاف = 0.5
- الوقت = 0.644، القيمة = 8.75، الغلاف = 0.48
- الوقت = 1، القيمة = 4.81، الغلاف = 0.438

اضبط Transparency على تسلسل رقمي حيث تبدأ الجزيئات كأنها شفافة، تصبح أكثر تعتيمًا في منتصف حياتها، ثم تصبح شفافة مرة أخرى في نهاية فترة حياتها.
انقر على خاصية Transparency، ثم انقر على الزر ⋯.
اضبط الخصائص الزمنية والقيمة التالية خلال تسلسل الأرقام:
- الوقت = 0، القيمة = 1، الغلاف = 0
- الوقت = 0.3، القيمة = 0.387، الغلاف = 0.0375
- الوقت = 0.5، القيمة = 0.269، الغلاف = 0.0812
- الوقت = 0.7، القيمة = 0.381، الغلاف = 0.05
- الوقت = 0، القيمة = 1، الغلاف = 0

اضبط ZOffset إلى -2 لإزاحة النسيج ليكون بعيدًا قليلاً عن الكالديرا.
اضبط Lifetime إلى 5, 8 لتعيين عمر كل جزيء من 5 إلى 8 ثواني بشكل عشوائي.
اضبط Rate إلى 12 لإصدار 12 جزيء في الثانية.
اضبط Rotation إلى -360, 360 لتهيئة كل جزيء بشكل دائري بشكل عشوائي.
اضبط Speed إلى 0.01 لإصدار كل جزيء بمعدل جزء من ستاد لكل ثانية.
اضبط LightEmission إلى 1 لإضاءة الجزيئات بشدة.
اضبط LightInfluence إلى 0 لمنع الضوء البيئي من التأثير على لون الجزيئات.
اضبط Brightness إلى 15 لزيادة الضوء المنبعث من المبدد.
الجمر
الجمر هي قطع صغيرة وخفيفة من الصخور المنصهرة التي تنفجر من الكالديرا، مصدرة الحرارة بسرعة أثناء ارتفاعها إلى الغلاف الجوي. مشابهةً لتموجات السطح، تكشف الجمر أن الضغط الداخلي أسفل قشرة الأرض يضغط لأعلى، مما يسبب قطع ساخنة تكسر توتر الحمم السطحية.
يستنسخ النموذج هذه العملية باستخدام عنصر ParticleEmitter لإصدار جزيئات مع تشويش الحركة التي تم خبزها في النسيج. بينما ترتفع الجزيئات وتصل إلى نهاية فترة حياتها، يقوم المبدد بسحق الجزيئات إلى نسبة 1:1 لإعادة تشكيل الجزيئات إلى دوائر. هذه التقنية تجعل الجزيئات تبدو وكأنها تتحرك بسرعة أثناء خروجها من الكالديرا، ثم تSlow down عندما تتلاشى في السماء.

بالإضافة إلى ذلك، بينما ترتفع الجزيئات، تغير لونها و Opacity و حجمها لتعكس درجة حرارتها المتغيرة. على سبيل المثال، تبدأ فترة حياتها كجزيئات كبيرة بنية، لكنها تتحول بسرعة إلى جزيئات صغيرة برتقالية، ثم إلى جزيئات مارونية. تعكس هذه الاستراتيجية أيضًا الضوء بشكل خفي طوال الوادي، مما يزيد من انغماس اللاعب في البيئة.
لإعادة إنشاء الجمر المتوهجة من سطح الكالديرا في الملف النموذجي جزيرة البركان - الكاملة:
أدخل جزء أسطوانة في مجلد Caldera، ثم اعد تسميته إلى GlowingEmbers.
وضع GlowingEmbers بحيث يكون فوق تموجات السطح، ثم قسّمها حتى تملأ الداخلي من الكالديرا. يظهر الجزء وكأنه يتلألأ بسبب قربه من مصدر الضوء المحلي للكالديرا.

اختر GlowingEmbers، ثم في نافذة Properties، اضبط Transparency إلى 1 لجعل الأسطوانة غير مرئية.
أدخل ParticleEmitter في GlowingEmbers، ثم أعد تسمية المبدد إلى Embers.
اختر Embers، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Texture إلى rbxassetid://17581858560 لتقديم جزيئات تبدو مثل بيضاوية ممدودة عموديًا وأفقيًا.
- اضبط Orientation إلى VelocityParallel لإصدار الجزيئات بالتوازي مع اتجاه حركتها.
- اضبط Color إلى تسلسل لوني تكون فيه الجزيئات بنية، تصبح برتقالية، ثم تتحول إلى مارون.
- الوقت = 0، قيمة RGB = 130, 53, 2
- الوقت = 0.5، قيمة RGB = 224, 82, 0
- الوقت = 1، قيمة RGB = 147, 5, 0

- اضبط Size على تسلسل رقمي حيث تتناقص الجزيئات ببطء عبر فترة حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = 0.313، الغلاف = 0.1
- الوقت = 1، القيمة = 0، الغلاف = 0

- اضبط Squash على تسلسل رقمي حيث تطول الجزيئات قليلاً في منتصف حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = -3، الغلاف = 0
- الوقت = 0.323، القيمة = -0.188، الغلاف = 0
- الوقت = 1، القيمة = -0.5، الغلاف = 0

- اضبط Transparency على تسلسل رقمي حيث تتغير الجزيئات بشكل عشوائي في تعتيمها لمحاكاة الجمر المتوهج أثناء ارتفاعها. القيم الفعلية ليست مهمة، طالما أنها تتغير كثيرًا خلال فترة حياتهم.

- اضبط ZOffset إلى 1 ليكون النسيج بعيدًا قليلاً عن الكالديرا.
- اضبط Lifetime إلى 1, 5 لتهيئة كل جزيء بحياته بين 1 و 5 ثوانٍ بشكل عشوائي.
- اضبط Speed إلى 5, 8 لإصدار كل جزيء بين 5 و 8 ستاد في الثانية.
- اضبط SpreadAngle إلى 180, 180 لإصدار الجزيئات بزاوية على طول محور X و Z.
- اضبط Acceleration إلى 0, 10, 0 لمحاكاة القوة الصاعدة وسحب الجزيئات إلى السماء.
- اضبط Drag إلى 0.8 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها بانخفاض أسي.
- اضبط LightEmission إلى 1 لزيادة إشراق الجزيئات بشكل كبير.
- اضبط LightInfluence إلى 0 لمنع الضوء البيئي من التأثير على لون الجزيئات.
- اضبط Brightness إلى 20 لزيادة الضوء الخارج من المبدد.
تناثرات الحمم
تناثرات الحمم هي انفجارات من الصخور المنصهرة الرقيقة التي تنفجر إلى الأعلى من البركان نتيجة الضغط الداخلي من الماغما والغازات المضغوطة التي تطبق力量 كافية لتكسر توتر سطح الحمم الموجودة فوق الكالديرا. تعتبر هذه المكونة الرئيسية للبركان من العلامات الأكثر شيوعًا المستخدمة لتحديد ما إذا كان البركان نشطًا أو لا.
يمثل النموذج هذه العملية باستخدام عنصرين ParticleEmitter يستخدمان flipbooks لتحريك نسيج كل جزيء خلال فترة حياتهم. تطلق المبدد الأول جزيئات تبدو مثل تناثرات كثيفة عالية اللزوجة مما يجعلها ثقيلة وسميكة، مما يجعلها ترتفع وتنزل ببطء مرة أخرى إلى البركان. بالمقابل، تطلق المبدد الثانية جزيئات تبدو وكأنها تناثرات منخفضة اللزوجة خفيفة ورقيقة، مما يجعلها ترتفع وتنزل بسرعة.


كل مبدد جزيئات تحرك نسيجها عبر 64 إطارًا لمحاكاة سلوك فيزيائي سلس وحيوي. بينما يمكنك استخدام مبدد جزيئات واحد فقط، ستظهر تكرار الرسوم المتحركة ويؤدي ذلك إلى عدم انغماس اللاعبين لأنه سيشاهدون نفس الرسوم المتحركة بالضبط في كل مرة. ومع ذلك، عندما تتحرك جزيئات اثنين باستخدام flipbooks بتخصيصات مختلفة نوعًا ما، يكون من الصعب جدًا تحديد التكرار.
يوفر النموذج أيضًا عنصر ParticleEmitter الذي يصدر جزيئات تبدو مثل التناثرات المشبعة بالهواء لتمثيل تناثرات أخف رفيعة. هذه التقنية تملأ الفضاء بحركة ديناميكية وتخفي تكرار الرسوم المتحركة لـ flipbook بشكل أكبر. كميزة إضافية، إذا كان تجربتك تتضمن أيضًا الشلال من إنشاء الشلالات، فإنك ستتمكن من إعادة استخدام نفس النسيج مرتين لمناطق اللعب المختلفة، مما يوفر لك الذاكرة ويحسن الأداء على الأجهزة الضعيفة.

لإعادة إنشاء تناثرات الحمم من سطح الكالديرا في ملف النموذجي جزيرة البركان - الكاملة:
أدخل جزء أسطوانة في مجلد Caldera، ثم أعد تسميته إلى SplashingLava.
وضع SplashingLava حتى تكون فوق تموجات السطح، ثم قسّمها حتى تغطي منتصف الكالديرا حيث تريد أن تتناثر الحمم. يظهر الجزء كأنه يتلألأ بسبب قربه من مصدر الضوء المحلي للكالديرا.

اختر SplashingLava، ثم في نافذة Properties، اضبط Transparency إلى 1 لجعل الأسطوانة غير مرئية.
أدخل ParticleEmitter في SplashingLava، ثم أعد تسمية المبدد إلى WebbySplashes.
اختر WebbySplashes، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Texture إلى rbxassetid://17363668312 لتقديم جزيئات تبدو وكأنها تناثرات رفيعة.
- اضبط Orientation إلى FacingCameraWorldUp لإصدار الجزيئات بحيث تواجه الكاميرا، لكن تدور فقط على المحور العمودي Y العالمي.
- اضبط Color إلى 255, 152, 79 لتلوين الجزيئات بلون برتقالي فاتح.
- اضبط Size على تسلسل رقمي حيث تزداد الجزيئات في الحجم عبر فترة حياتها مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 4.31، الغلاف = 0.762
- الوقت = 1، القيمة = 6.2، الغلاف = 0.875

- اضبط Squash على تسلسل رقمي حيث تطول الجزيئات قليلاً عبر فترة حياتها مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = -0.075، الغلاف = 0.263
- الوقت = 1، القيمة = -0.413، الغلاف = 0.412

- اضبط ZOffset إلى 1 ليكون النسيج بعيدًا قليلاً عن الكالديرا.
- اضبط Lifetime إلى 1.5, 2 لتعيين عمر كل جزيء بين 1.5 و 2 ثانية بشكل عشوائي.
- اضبط Rate إلى 0.37 لإصدار جزيء تقريبًا كل ثلاثة ثوانٍ.
- اضبط RotSpeed إلى -20, 20 لإصدار جزيئات كل واحدة بين -20 و 20 درجة في الثانية.
- اضبط Speed إلى 2 لإصدار كل جزيء بسرعة 2 ستاد في الثانية.
- اضبط SpreadAngle إلى 5, 5 لإصدار الجزيئات بزاوية صغيرة على طول المحور X و Z.
- اضبط FlipbookLayout إلى Grid8x8 لتحريك النسيج عبر فترة 64 إطار.
- اضبط FlipbookMode إلى Oneshot لضمان تشغيل الرسوم المتحركة فقط مرة واحدة خلال فترة حياتها.
- اضبط Drag إلى 0.5 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها بانخفاض أسي.
- اضبط LightEmission إلى 0.1 لزيادة إشراق الجزيئات قليلاً.
- اضبط LightInfluence إلى 0.25 لتقليل تأثير الضوء البيئي بشكل كبير على لون الجزيئات.
قم بتكرار DenseSplashes، ثم في نافذة Properties، عدل الخصائص التالية لتوفير اختلاف للتناثرات الحمم الإضافية.
- اضبط Name إلى DenseSplashes.
- اضبط Texture إلى rbxassetid://17363669906 لتقديم جزيئات تبدو مثل التناثرات الكثيفة.
- اضبط Size على تسلسل رقمي حيث تزداد الجزيئات في الحجم على مدار حياتها مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 5.75، الغلاف = 0.762
- الوقت = 1، القيمة = 7.37، الغلاف = 0.875

- اضبط Squash على تسلسل رقمي حيث تتمدد الجزيئات قليلاً عبر فترة حياتها مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 0، الغلاف = 0.225
- الوقت = 1، القيمة = -0.262، الغلاف = 0.15

- اضبط Rate إلى 0.289 لإصدار جزيء تقريباً كل ربع ثانية.
املأ الكالديرا مع تناثرات إضافية.
أدخل ParticleEmitter في SplashingLava، ثم أعد تسميته إلى SplashFill.
اختر SplashFill، ثم في نافذة Properties،
- اضبط Texture إلى rbxassetid://17082061238 لتقديم جزيئات تبدو مثل تناثرات أخف رفيعة.
- اضبط Orientation إلى FacingCameraWorldUp لإصدار الجزيئات بحيث تواجه الكاميرا، لكن تدور فقط على المحور العمودي Y العالمي.
- اضبط Color إلى 255, 152, 33 لتلوين الجزيئات بلون برتقالي.
- اضبط Size على تسلسل رقمي حيث تزداد الجزيئات في الحجم عبر فترة حياتها مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 1.25، الغلاف = 0.388
- الوقت = 1، القيمة = 6.38، الغلاف = 0.563

- اضبط Transparency على تسلسل رقمي حيث تبدأ الجزيئات كأنها شفافة، تصبح غير شفافة، ثم تصبح شفافة مرة أخرى نحو نهاية حياتهم.
- الوقت = 0، القيمة = 1، الغلاف = 0
- الوقت = 0.19، القيمة = 0، الغلاف = 0
- الوقت = 0.795، القيمة = 0، الغلاف = 0
- الوقت = 1، القيمة = 1، الغلاف = 0

- اضبط ZOffset إلى 1 ليكون النسيج بعيدًا قليلاً عن الكالديرا.
- اضبط Lifetime إلى 1.5 لتعيين عمر كل جزيء إلى 1.5 ثانية.
- اضبط Rate إلى 8 لإصدار جزيء كل 8 ثوانٍ.
- اضبط Rotation إلى 0, 360 لتحديد الاتجاه العشوائي لكل جزيء في نصف دائرة.
- اضبط RotSpeed إلى -50, 50 لإصدار كل جزيء في أي مكان بين -50 و 50 درجة في الثانية.
- اضبط Speed إلى 12, 20 لإصدار كل جزيء بين 12 و 20 ستاد في الثانية.
- اضبط SpreadAngle إلى 45, 45 لإصدار الجزيئات بزاوية على طول المحور X و Z.
- اضبط Acceleration إلى 0, -25, 0 لمحاكاة الجاذبية وسحب الجزيئات للأسفل.
- اضبط Drag إلى 1 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها بانخفاض أسي.
- اضبط LightEmission إلى 1 لزيادة إشراق الجزيئات بشكل كبير.
- اضبط LightInfluence إلى 0 لمنع الضوء البيئي من التأثير على لون الجزيئات.
- اضبط Brightness إلى 8 لزيادة الضوء المنبعث من المبدد.
تدفق الحمم
تدفق الحمم هو كتلة من الحمم التي تفجر وتنساب بعيدًا عن الكالديرا وعبر سطح الأرض أثناء ثوران بركاني. مع تكثف الحمم بسبب تعرضها للهواء، تتماسك وتتحول إلى صخور صلبة، مما يخلق كتلة أرضية جديدة.
لتمثيل هذه العملية، يضع النموذج طبقات متعددة من كائنات Beam فوق بعضها مع قوام سلس وتكوينات خصائص تمثل الخصائص السلوكية للحمم التي تبرد أثناء تنقلها بعيدًا عن الكالديرا:
- الطبقة السفلية تنتج لونًا مسطحًا يتحول من لون دافئ إلى لون بارد للتواصل مع أن الحمم تبدأ في الانخفاض في درجات الحرارة، مثل الأحمر الساطع إلى الماروني الداكن.
- الطبقة الوسطى تنتج نسيجًا داكنًا يشبه القشرة الداكنة مع ثقوب تكشف عن اللامعة التي تحتها.
- الطبقة العلوية تنتج نفس النسيج مثل الطبقة الوسطى بمعدل أبطأ، وعكس المرفقات، وتكوينات خصائص معاكسة. يضمن ذلك أن القوامات ليست لديها الفرصة للتوافق بالكامل أثناء تقديمها في نفس الاتجاه، مما سيسمح للاعبين بالكشف بسهولة عن تكرار النسيج غير الواقعي.



تخلق طبقات ثلاث من كائنات Beam توهم المنظور لجعل الحمم تبدو وكأن لها عمق وحجم حيث تتدفق الحمم بمعدلات مختلفة، حتى وإن كانت ثلاث صور ثنائية الأبعاد فقط. وهذا يجعل اللاعبين يعرفون أن هناك شعور بالاضطراب داخل الوادي، سواء فوق سطح الحمم أو أدناه.

لإعادة إنشاء الماغما المتدفقة من الكالديرا في ملف النموذجي جزيرة البركان - الكاملة:
في نافذة Explorer، أنشئ مجلد في Workspace لتحتوي جميع كائنات الماغما المتدفقة، ثم أعد تسمية المجلد إلى FlowingMagma.
أدخل جزء مكعب في مجلد FlowingMagma، ثم أعد تسميته إلى MagmaRiverBeam.
حرك MagmaRiverBeam إلى تحت حافة الكالديرا قليلاً.

إعداد المرفقات لجميع تدفقات الماغما من الكالديرا باستخدامها لتقديم قواماتها.
- أدخل مرفقًا في MagmaRiverBeam، ثم قم بتحويل المرفق حتى تشير علامة الإرشاد الصفراء نحو الكالديرا.
- أدخل مرفقًا آخر في MagmaRiverBeam، وضعه نحو النقطة التي bifurcates، ثم قم بتحويل المرفق حتى تشير علامة الإرشاد الصفراء نحو الأسفل في الأرض.

أدخل Beam في MagmaRiverBeam، ثم أعد تسميته إلى Magma.
قم بتعيين مرفقات الجزء إلى Magma.
- في نافذة Explorer، اختر Magma.
- في نافذة Properties،
- اضبط Attachment0 على المرفق عند حافة الكالديرا.
- اضبط Attachment1 على المرفق عند النقطة المفترقة في الشق. يقدم الشعاع نسيجه الافتراضي بين المرفقين.

خصص المظهر البصري للشعاع بحيث يبدو كالماغما المتدفقة.
في نافذة Explorer، تحقق من أن Magma لا يزال مختارًا.
في نافذة Properties،
- اضبط Width0 إلى 50 لتوسيع النسيج من المحور الذي يبدأ فيه تقديمه.
- اضبط Width1 إلى 50 لتوسيع النسيج عند مقابلة النقطة المفترقة في الشق.
- اضبط CurveSize0 إلى -50 لإمالة النسيج بعيدًا عن أرض الشق.
- اضبط CurveSize1 إلى 5 لإمالة النسيج إلى النقطة المفترقة في الشق.
- اضبط Color إلى تسلسل لوني يبدأ بالأحمر الساطع ويصبح داكنًا على مدار فترة حياة الشعاع لمحاكاة تبريد الماغما.
- الوقت = 0، قيمة RGB = 255, 51, 0
- الوقت = 0.5، قيمة RGB = 211, 39, 0
- الوقت = 1، قيمة RGB = 118, 24, 0

- اضبط Transparency على تسلسل رقمي يسمح للماغما بأن تكون أكثر حيوية بين نقاط المرفق.
- الوقت = 0، القيمة = 1
- الوقت = 0.0916، القيمة = 0
- الوقت = 0.867، القيمة = 0
- الوقت = 0.941، القيمة = 0.725
- الوقت = 1، القيمة = 1

- اضبط LightEmission إلى 1 لزيادة إشراق الشعاع بشكل كبير.
- اضبط LightInfluence إلى 0 لمنع الضوء البيئي من التأثير على لون الشعاع.
- اضبط Brightness إلى 8 لزيادة الضوء المنبعث من الشعاع.
أدخل شعاعًا آخر في MagmaRiverBeam، وأعد تسميته إلى Crust1، ثم قم بتعيين مرفقات الجزء إلى Crust1 باستخدام نفس العملية في الخطوة 6.
خصص المظهر البصري للشعاع بحيث يبدو كقشرة فوق الماغما.
في نافذة Explorer، تحقق من أن Crust1 لا يزال مختارًا.
في نافذة Properties،
- اضبط Texture إلى rbxassetid://17023930265 لتقديم نسيج جديد يبدو كقشرة متدفقة.
- اضبط Width0 إلى 35 لتوسيع النسيج من المحور الذي يبدأ فيه تقديمه.
- اضبط Width1 إلى 25 لتوسيع النسيج عند مفترق الشق.
- اضبط TextureSpeed إلى 0.01 لتخفيف تدفق النسيج بشكل كبير.
- اضبط TextureLength إلى 3 لتمتد قليلاً طول النسيج.
- اضبط CurveSize0 إلى -50 لإمالة النسيج بعيدًا عن أرض الشق.
- اضبط CurveSize1 إلى 5 لإمالة النسيج إلى النقطة المفترقة في الشق.
- اضبط Color إلى 83, 83, 83 لتلوين الشعاع باللون الرمادي.
- اضبط Transparency على تسلسل رقمي يسمح للقشرة بأن تكون أكثر حيوية بين نقاط المرفق.
- الوقت = 0، القيمة = 1
- الوقت = 0.22، القيمة = 0
- الوقت = 0.867، القيمة = 0
- الوقت = 1، القيمة = 1- الوقت = 0.85, القيمة = 0
- الوقت = 1, القيمة = 1

- اضبط ZOffset إلى 1 لإزاحة القوام بعيدًا قليلاً عن الحفرة.
استنسخ Crust1، وأعد تسميته إلى Crust2، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط Attachment0 على التعلق عند الفرع في الشق.
- اضبط Attachment1 على التعلق عند حافة الحفرة.
- اضبط Width0 إلى 25 لتوسيع القوام من المحور الذي يبدأ فيه الرسم.
- اضبط Width1 إلى 35 لتوسيع القوام عند لقائه بالفرع في الشق.
- اضبط TextureSpeed إلى -0.008 لتقليل تدفق القوام بشكل كبير.
- اضبط TextureLength إلى 2 لتقليل توتر طول القوام قليلًا.
- اضبط CurveSize0 إلى -5 لثني القوام بعيدًا عن أرضية الشق.
- اضبط CurveSize1 إلى 50 لثني القوام إلى الفرع في الشق.
- اضبط ZOffset إلى 2 لإزاحة القوام عن القشرة الأخرى.
(اختياري) باستخدام هذه العملية نفسها، أنشئ المزيد من الشعاعات حول الفرع في الشق لتوجيه الحمم. تأكد من ضبط الخصائص لتبطيء القوام ومحاكاة الحمم التي تكون أغمق في اللون عندما تبرد في درجة الحرارة.
عمود الدخان
يصدر عمود الدخان من الحفرة غازات دافئة مضغوطة، وبخار ماء، ورماد بركاني إلى الغلاف الجوي. يمكن رؤية هذا الخليط من الانبعاثات البركانية على بعد أميال في العالم الحقيقي، لذا غالبًا ما تتضمن تصميمات البراكين أعمدة دخان كبيرة لتكون نقطة اهتمام رئيسية في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
بدلاً من إصدار دخان كثيف، بركاني كما قد يُرى فور حدوث ثوران انفجاري، يستخدم المثال كائن ParticleEmitter لإصدار جزيئات تبدو كأنها أبخرة دخانية رقيقة تتغير ألوانها أثناء ارتفاعها. تحقق هذه التقنية هدفين:
- تكسر ظلال فوهة الخلفية، مما يخلق مزيدًا من الاهتمام البصري حول الثوران البركاني.
- تجعل الدخان يبدو كما لو أنه يستقبل الضوء من البيئة بينما لا يزال يصدر وجودًا داكنًا كما لو أن الدخان يحرق الشوائب في الهواء قبل أن يتحول إلى الرمادي مثل السماء الليلية.

لإعادة إنشاء عمود الدخان من الحفرة في ملف Volcano Island - Complete:
أدخل جزء كتلة في مجلد الحفرة، ثم أعد تسميته إلى SmokePlume.
ضع SmokePlume تحت الحفرة، ثم قم بتغيير حجمه ليكون تقريبًا بحجم مساحة سطح الحفرة.

أدخل ParticleEmitter في SmokePlume، ثم أعد تسمية المُصدر إلى دخان.
اختر دخان، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط Texture إلى rbxassetid://16830673704 لرسم جزيئات تبدو كأنها دخان كثيف.
- اضبط Color على تسلسل ألوان حيث تحاكي الجزيئات الإضاءة في البيئة من الحفرة إلى السماء من خلال البدء باللون الأسود، ثم تصبح خوخية فاتحة، ثم رمادية.
- الوقت = 0, قيمة RGB = 0, 0, 0
- الوقت = 0.374, قيمة RGB = 195, 104, 76
- الوقت = 0.469, قيمة RGB = 225, 121, 86
- الوقت = 0.709, قيمة RGB = 111, 111, 111
- الوقت = 1, قيمة RGB = 113, 113, 113

- اضبط Transparency على تسلسل أرقام حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح غير شفافة تمامًا في وقت مبكر من عمرها، ثم تصبح شفافة مرة أخرى بالقرب من نهاية عمرها.
- الوقت = 0, القيمة = 1
- الوقت = 0.0622, القيمة = 0
- الوقت = 0.845, القيمة = 0
- الوقت = 0, القيمة = 1

- اضبط ZOffset إلى -10 لإزاحة القوام ليكون أقرب إلى الجزء العلوي من الحفرة.
- اضبط Lifetime إلى 50, 60 لتعيين عمر كل جزيء بشكل عشوائي بين 50 و60 ثانية.
- اضبط Rate إلى 0.3 لإصدار جزيء تقريبًا كل 3 ثوان.
- اضبط Rotation إلى -360, 360 لتوجيه كل جزيء عشوائيًا في دائرة.
- اضبط RotSpeed إلى -5, 5 لإصدار كل جزيء بشكل عشوائي بين -5 و 5 درجات في الثانية.
- اضبط SpreadAngle إلى 5, 5 لإصدار الجزيئات بزاوية صغيرة على طول المحوري X و Z.
- اضبط Acceleration إلى 0, 7, 0 لمحاكاة القوة الصاعدة وسحب الجزيئات نحو السماء.
- اضبط Drag إلى 1 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها بتناقص أسي.
- قم بتمكين WindAffectsDrag لجعل الرياح في البيئة تدفع الدخان حولها.
- اضبط LightEmission إلى 0.1 لإضاءة الجزيئات قليلًا.
- اضبط LightInfluence إلى 0.06 لتقليل تأثير الضوء البيئي على لون الجزيئات بشكل كبير.
في شريط الأوامر، أدخل السلسلة التالية لزيادة حجم كل جزيء من 40 إلى 100 وحدة عبر عمرهم مع نافذة صغيرة من الاختلاف:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}