الشلال هو نقطة في نهر أو جدول حيث يتدفق الماء عبر سقوط عمودي واحد أو أكثر إلى مسطح مائي. غالبًا ما تتضمن التجارب شلالات لأغراض جمالية بصرية، مثل تحسين البيئة أو إنشاء نقطة اهتمام بصرية، أو لأغراض اللعب الوظيفية، مثل إخفاء الموارد أو نقل اللاعبين بين مناطق مختلفة في المكان نفسه.
باستخدام ملف جزيرة الشلال بتنسيق .rbxl كمرجع، يوضح لك هذا الدليل التعليمي كيفية إنشاء شلال بكائنات المؤثرات البصرية التي تمثل السلوك الفيزيائي في العالم الحقيقي، بما في ذلك إرشادات حول:
- تقسيم المواد المرجعية إلى مكونات فردية ذات خصائص بصرية وسلوكية مميزة.
- تكوين الشلالات التي تسقط بمعدلات مختلفة لتقليد تقسيم المياه عندما تتدلى من حافة منحدر.
- تكوين الرشات لتقليد المياه التي تصبح جزيئات هوائية عندما تؤثر الشلالات على بركة الغوص الأساسية.
- تكوين المياه البيضاء لتقليد الماء المضطرب المعرض للهواء حيث يصطدم التدفق بالصخور.
- تكوين الرغوة لتقليد موجة شعرية تكسر توتر السطح.
- تكوين الضباب لتقليد بخار الضباب الذي يرتفع بعيدًا للأعلى من نقطة التأثير، مما يخلق قوس قزح يمكن للاعبين رؤيته من أي زاوية.
تحليل المرجع
لإنشاء شلالات ذات مصداقية، من المهم الرجوع إلى المعالم الطبيعية في العالم الحقيقي أثناء عملية التصميم لأن ذلك يسمح لك بتقسيم الموضوع إلى مكونات فردية ذات خصائص بصرية وسلوكية مميزة. على سبيل المثال، تجربة جزيرة الشلال النموذجية تستند إلى شلالات سناكوالمي في ولاية واشنطن لتوجيه جميع قرارات تصميم القوام والمؤثرات البصرية المتعلقة بالشلال والتضاريس المحيطة به.

بينما الشلال هو تيار مستمر ومتصل من الماء يتضمن حالات متعددة للمادة مع حركة سوائل وهواء ديناميكية، فمن المفيد تقسيم هذا النظام المعقد إلى مكونات فردية حتى تتمكن من التخطيط لكيفية استخدام كائنات المؤثرات البصرية المختلفة لمحاكاة نظيراتها في العالم الحقيقي. للتوضيح، يقسم هذا الدليل التعليمي الشلال النموذجي إلى خمسة مكونات فريدة:
- الشلالات – الماء الذي ينزل من حافة المنحدر.
- الرشات – الماء الذي يتناثر عندما تصطدم الشلالات ببركة الغوص الأساسية.
- المياه البيضاء – الماء المضطرب الذي يظهر عندما تقترب مصدر الماء من حافة المنحدر.
- الرغوة – الماء المعرض للهواء الذي ينثر أفقيًا عند الاصطدام بين الشلالات وبركة الغوص.
- الضباب – الماء السحابي الذي يتبخر في الهواء نتيجة الشلال العام.


توفر الأقسام التالية تحليلاً متعمقًا لقرارات التصميم والتقنيات المختلفة التي يمكنك استخدامها لإعادة إنشاء كل مكون من مكونات الشلال التي تشكل السقطة الرئيسية في الفضاء ثلاثي الأبعاد للنموذج. أثناء مراجعتك لهذه القرارات وتجربة خصائص Beam و ParticleEmitter المختلفة، ستتعلم كيفية استخدام المؤثرات البصرية لحل المتطلبات البيئية الفريدة لتجاربك الخاصة.
تكوين الشلالات
الشلال المتدفق هو الماء المتساقط الذي ينحدر من حافة المنحدرات أو الجروف إلى أحواض الغوص الأساسية. تسقط الشلالات المتدفقة بمعدلات مختلفة اعتمادًا على حجم المياه وحجم سقوطها في حوض الغوص. على سبيل المثال، تبدو السقطة الرئيسية للنموذج وكأنها تسقط ببطء أكبر لأن هناك حجمًا كبيرًا من الماء يسقط على مسافة كبيرة، لكن السقطة الثانية للنموذج تبدو وكأنها تسقط بسرعة أكبر لأن حجمًا أصغر من الماء يسقط على مسافة قصيرة.
علاوة على ذلك، غالبًا ما تحتوي الشلالات على طبقات من المياه المتدفقة التي تسقط بمعدلات مختلفة لأن الماء يتفرق أثناء نزوله إلى حوض الغوص. لتوضيح هذا المبدأ، يستخدم النموذج كائنات Beam متعددة بقوام سلس يُعرض بين كائنات Attachment بسرعات وأطوال متفاوتة. بالإضافة إلى منح السقطة الرئيسية سلوك سقوط أكثر واقعية، تخلق هذه التقنية أيضًا وهم المنظور لجعل الشلال يبدو وكأنه يتمتع بإحساس بالعمق والحجم على الرغم من أنه مجرد صورة ثنائية الأبعاد.
لإعادة إنشاء الشلالات المتدفقة للسقطة الرئيسية في ملف مكان جزيرة الشلال النموذجي:
إنشاء انسياب لمحاكاة الماء المتدفق.
في نافذة استكشاف، قم بإنشاء مجلد في مكان العمل لتحتوي جميع كائنات الانسياب، ثم قم بإعادة تسمية المجلد إلى Outflow.
قم بإدخال جزئين block في Outflow folder، ثم قم بإعادة تسميتهما إلى OutflowStart و OutflowStop، على التوالي.
انقل OutflowStart إلى حيث تريد أن يبدأ الانسياب، وانقل OutflowStop إلى حافة المنحدر.

قم بإدخال ملحق في كلاً من OutflowStart و OutflowStop، ثم قم بتدوير الملحقات حتى تشير وسيلة المساعدة اليمينية لأعلى.

قم بإدخال Beam على Outflow folder، ثم قم بإعادة تسميته إلى OutflowWater.
قم بتعيين كل ملحق للجزء إلى OutflowWater.
- في نافذة استكشاف، حدد OutflowWater.
- في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Attachment0 إلى الملحق في OutflowStart.
- قم بتعيين Attachment1 إلى الملحق في OutflowStop. يقوم الشعاع بعرض قوامه الافتراضي بين الملحقين.

قم بتخصيص المظهر البصري للشعاع ليظهر وكأنه مياه تتدفق نحو حافة المنحدر.
- في نافذة استكشاف، تحقق من أن OutflowWater لا تزال محددة.
- في نافذة الخصائص،
قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://4787437624 لعرض قوام جديد يبدو كالرغوة المتدفقة.
قم بتعيين Width0 إلى 60 لتوسيع القوام من المحور الذي يبدأ في عرضه.
قم بتعيين Width1 إلى 20 لتقليل القوام إلى حافة المنحدر.
قم بتعيين TextureSpeed إلى 0.4 لإبطاء تدفق القوام.
قم بتعيين TextureLength إلى 64 لتمديد طول القوام.
قم بتعيين TextureMode إلى Wrap لتكرار القوام على كمية طول الشعاع الإجمالي في عالم 3D بين الملحقات مقسومًا على TextureLength. وهذا يسمح للقوام أن يبدو أكثر واقعية للمياه المتدفقة.
قم بتعيين Color إلى تسلسل لوني بالتناوب من الأزرق الداكن والفاتح إلى الأبيض.
انقر على خاصية Color، ثم انقر على زر ⋯. تظهر نافذة منبثقة لتسلسل اللون.

كل مثلث على المحور السفلي من تسلسل اللون هو نقطة رئيسية تحدد قيمة اللون الخاص بالخاصة في تلك النقطة من دورة حياة الجزيئات.
قم بتعيين الخصائص الزمنية والقيم في تسلسل اللون كما يلي:
- الوقت = 0، قيمة RGB = 208, 247, 255
- الوقت = 0.135، قيمة RGB = 146, 235, 255
- الوقت = 0.248، قيمة RGB = 255, 255, 255
- الوقت = 0.384، قيمة RGB = 128, 183, 202
- الوقت = 0.757، قيمة RGB = 166, 213, 248
- الوقت = 1، قيمة RGB = 255, 255, 255

قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي يجعل الماء أكثر حيوية عندما يقترب من حافة المنحدر.
انقر على خاصية Transparency، ثم انقر على زر ⋯. تظهر نافذة منبثقة لتسلسل عددي، بشكل افتراضي، يكون الرسم البياني خطًّا مستقيمًا وتبقى الصورة بنفس مستوى الشفافية من اليسار إلى اليمين.

كل مربع في بداية ونهاية التسلسل العددي هو نقطة رئيسية تحدد قيمة الشفافية الخاصة بالخاصة في تلك النقطة من القوام من اليسار إلى اليمين.
قم بتعيين الخصائص الزمنية والقيم في التسلسل العددي كما يلي:
- الوقت = 0، القيمة = 1
- الوقت = 0.375، القيمة = 0.725
- الوقت = 0.615، القيمة = 0
- الوقت = 0.92، القيمة = 1
- الوقت = 1، القيمة = 1

قم بتوسيع كل جزء لضمان تغطية القوام لعرض بركة الانسياب. ويظهر الآن الانسياب وكأنه يتدفق نحو حافة المنحدر من جميع الزوايا.
قم بإنشاء المياه المتدفقة السريعة من السقطة الرئيسية.
في نافذة استكشاف، قم بإنشاء مجلد في مكان العمل لتحتوي جميع كائنات المياه المتدفقة، ثم قم بإعادة تسمية المجلد إلى Cascades.
قم بإدخال جزئين block في Cascades folder، ثم قم بإعادة تسميتهما إلى MainDropStart و MainDropStop، على التوالي.
انقل MainDropStart إلى حافة المنحدر، وانقل MainDropStop إلى حيث تكون أسفل بركة الغوص.

قم بتكوين الملحقات لكل كائنات المياه المتدفقة من السقطة الرئيسية لاستخدامها لرسم قوامها.
- قم بإدخال ملحق في MainDropStart، ثم قم بتدوير الملحق حتى تشير وسيلة المساعدة الصفراء بعيدًا عن المنحدر.
- قم بإدخال ملحق في MainDropStop، ثم قم بتدوير الملحق حتى تشير وسيلة المساعدة الصفراء نحو المنحدر.

قم بإدخال Beam على Cascades folder، ثم قم بإعادة تسميته إلى FastDrop.
قم بتعيين كل ملحق للجزء إلى FastDrop.
- في نافذة استكشاف، حدد FastDrop.
- في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Attachment0 إلى الملحق في MainDropStart.
- قم بتعيين Attachment1 إلى الملحق في MainDropStop. يقوم الشعاع بعرض قوامه الافتراضي بين الملحقين.

قم بتخصيص المظهر البصري للشعاع ليظهر وكأنه ماء متدفق بسرعة من السقطة الرئيسية.
في نافذة استكشاف، تحقق من أن FastDrop لا تزال محددة.
في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://16808804567 لعرض قوام جديد يبدو كالماء المتدفق.
- قم بتعيين Width0 إلى 5 لتوسيع القوام من المحور الذي يبدأ في عرضه.
- قم بتعيين Width1 إلى 10 لتوسيع القوام عند وصوله إلى بركة الغوص.
- قم بتعيين CurveSize0 إلى 10 لتقوس القوام بعيدًا عن المنحدر.
- قم بتعيين CurveSize1 إلى 20 لتقوس القوام نحو بركة الغوص.
- قم بتعيين TextureSpeed إلى 1.3 لجعل القوام يتدفق بسرعة.
- قم بتعيين TextureLength إلى 2 لتمديد طول القوام قليلاً.
- قم بتعيين Color إلى تسلسل لوني بالتناوب من الأزرق الداكن والفاتح إلى الأبيض.
- الوقت = 0، قيمة RGB = 208, 247, 255
- الوقت = 0.135، قيمة RGB = 210, 246, 255
- الوقت = 0.25، قيمة RGB = 255, 255, 255
- الوقت = 0.384، قيمة RGB = 163, 187, 202
- الوقت = 0.757، قيمة RGB = 214, 229, 248
- الوقت = 1، قيمة RGB = 255, 255, 255

- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي يسمح للمياه المتدفقة أن تصبح أكثر حيوية بين نقاط التعلق.
- الوقت = 0، القيمة = 1
- الوقت = 0.115، القيمة = 0
- الوقت = 0.835، القيمة = 0
- الوقت = 0.881، القيمة = .994
- الوقت = 1، القيمة = 1

- قم بتعيين ZOffset إلى 2 لجعل القوام بعيدًا قليلاً عن المنحدر.
- قم بتمكين FaceCamera لضمان أن المياه المتدفقة مرئية بغض النظر عن زاوية اللاعب بالنسبة للماء.
قم بإنشاء المياه المتدفقة البطيئة من السقطة الرئيسية.
قم بتكرار FastDrop، ثم قم بإعادة تسمية الشعاع المكرر إلى SlowDrop.
قم بتخصيص المظهر البصري للشعاع ليظهر وكأنه مياه متدفقة ببطء من السقطة الرئيسية.
- في نافذة استكشاف، حدد SlowDrop.
- في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Width1 إلى 20 لتوسيع القوام أكثر عند وصوله إلى بركة الغوص.
- قم بتعيين TextureLength إلى 1.5 لتقصير طول القوام قليلاً.
- قم بتعيين TextureSpeed إلى 1 لجعل القوام يتدفق بشكل أقل سرعة.
- قم بتعيين ZOffset إلى 0 للسماح للقوام بالتدفق مباشرة من حافة المنحدر.
في نافذة استكشاف، حدد جميع الأجزاء الكتلية في Outflow folder، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين Transparency إلى 1 لجعل الكتل غير مرئية.
تكوين الرشات
عندما تؤثر الشلالات المتدفقة على كثافة حوض الغوص الأساسي، يندفع الماء للأعلى من نقطة التأثير لإنشاء رشات. مع اندفاع هذا الماء المتحول إلى رذاذ للأعلى، يتمدد وينفصل عن نفسه لإنتاج قطرات تتناثر في اتجاهات مختلفة.
لتوضيح هذه العملية، يستخدم النموذج كائني ParticleEmitter عند قاعدة السقطة الرئيسية. يُصدر باعث الجسيمات الأول جسيمات تبدو كرشات كثيفة تمثل ثقل الماء الذي يبدأ بالاندفاع للأعلى عندما تؤثر الشلالات على حوض الغوص. يُصدر باعث الجسيمات الثاني جسيمات تبدو كقطرات تمثل تحول الماء إلى رذاذ هوائي.
عندما تقوم بتكوين باعثات الجسيمات هذه لإصدار كلا النوعين من الجسيمات في نفس الوقت ولكن بمعدلات مختلفة، فإن التأثير البصري الناتج يحاكي السلوك الفيزيائي الحقيقي للرشات. تساهم هذه الأنواع من التفاصيل في واقعية المؤثرات البصرية الخاصة بك، وتغمر اللاعبين في الفضاء ثلاثي الأبعاد.


لإعادة إنشاء الرشات عند قاعدة السقطة الرئيسية في ملف مكان جزيرة الشلال النموذجي:
في نافذة استكشاف، قم بإنشاء مجلد في مكان العمل لتحتوي جميع كائنات الرشات، ثم قم بإعادة تسمية المجلد إلى Splashes.
قم بإدخال جزء block في Splashes، ثم قم بإعادة تسميته إلى MainDropSplashes.
ضع وقم بتوسيع MainDropSplashes ليشمل منطقة السطح بالكامل حيث تصطدم الشلالات ببركة الغوص.

قم بإنشاء الرش الكثيف في نقطة تأثير المياه المتدفقة الرئيسية على بركة الغوص.
قم بإدخال ParticleEmitter في MainDropSplashes، ثم قم بإعادة تسمية المبدد إلى SplashDense.
حدد SplashDense، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://16829556885 لعرض جزيئات تبدو كالرش الكثيف.
- قم بتعيين Color إلى تسلسل لوني يبدأ بالأزرق ثم يتحول إلى الأبيض.
- الوقت = 0، قيمة RGB = 189, 246, 255
- الوقت = 1، قيمة RGB = 255, 255, 255

- قم بتعيين Size إلى تسلسل عددي يزيد في الحجم بشكل ثابت مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 1.81، حجم = 0.562
- الوقت = 1، القيمة = 5.75، حجم = 1.31

- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح عاتمة، ثم تصبح شفافة مرة أخرى عبر دورة حياتها مع نافذة أكبر من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.5، القيمة = 0.181، حجم = 0.181
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

- قم بتعيين Lifetime إلى 0.25, 0.35 لتعيين دورة حياة كل جزيء بين 250 و350 مللي ثانية بصورة عشوائية.
- قم بتعيين Rate إلى 30 لنبعث 30 جزيء في الثانية.
- قم بتعيين Rotation إلى -45, 45 لتدوير كل جزيء بشكل عشوائي بين -45 و45 درجة في الثانية.
- قم بتعيين RotSpeed إلى -40, 40 لإصدار كل جزيء بشكل عشوائي بين -45 و40 درجة في الثانية.
- قم بتعيين Speed إلى 20, 35 لإصدار كل جزيء بين 20 و35 وحدات في الثانية بصورة عشوائية.
- قم بتعيين SpreadAngle إلى 50, 50 لإصدار الجزيئات بزاوية على طول المحاور X وZ.
- قم بتعيين Acceleration إلى 0, -40, 0 لمحاكاة الجاذبية وسحب الجزيئات لأسفل.
- قم بتعيين LightEmission إلى 0.5 لجعل الجزيئات أكثر إشراقًا.
- قم بتعيين LightInfluence إلى 0.1 لتقليل بشكل كبير كيف تؤثر الإضاءة البيئية على لون الجزيئات.
قم بإنشاء الرذاذ حيث تصطدم المياه المتدفقة الرئيسية ببركة الغوص.
قم بتكرار SplashDense، ثم أعد تسمية المشهد المتكرر إلى SplashDroplets.
حدد SplashDroplets، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://17082061238 لعرض جزيئات تبدو كالرذاذ.
- قم بتعيين Size إلى تسلسل عددي يزداد بسرعة في الحجم مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 1.81، حجم = 0.562
- الوقت = 1، القيمة = 8.69، حجم = 1.31

- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح بسرعة عاتمة، ثم ببطء تصبح شفافة مرة أخرى بالقرب من منتصف دورة حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.104، القيمة = 0.0625، حجم = 0.0625
- الوقت = 0.429، القيمة = 0.0562، حجم = 0.0562
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

- قم بتعيين Lifetime إلى 0.15, 0.6 لتعيين دورة حياة كل جزيء بشكل عشوائي بين 150 و600 مللي ثانية.
- قم بتعيين Rate إلى 20 لنبعث 20 جزيء في الثانية.
في نافذة استكشاف، حدد جميع الأجزاء الكتلية في Splashes folder، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين Transparency إلى 1 لجعل الكتل غير مرئية.
تكوين المياه البيضاء
المياه البيضاء تظهر عندما يصبح مصدر الماء أكثر اضطرابًا عندما تكتسب السرعة عند اقترابها من السقوط والتصادم مع الأشياء في طريقهم. وهذا يؤدي إلى مياه هوائية تشبه الشبكة التي تبدو بيضاء بسبب المزيد من الفقاعات الهوائية في مصدر الماء.
لمحاكاة هذه العملية، يستخدم النموذج كائني ParticleEmitter يصدران جسيمات تبدو كرشات هوائية كثيفة حيث يصطدم الانسياب بالصخور عند حافة المنحدر. لا يستخدم الباعث الإضاءة المدمجة، وبدلاً من ذلك يُعطي الأولوية للألوان البيضاء والرمادية بمعدلات سقوط مختلفة لتوضيح كمية الهواء في الماء.

لإعادة إنشاء المياه البيضاء حيث يصطدم الانسياب بصخور المنحدر في ملف مكان جزيرة الشلال النموذجي:
في نافذة استكشاف، قم بإنشاء مجلد في مكان العمل لتحتوي جميع كائنات المياه البيضاء، ثم قم بإعادة تسمية المجلد إلى WhiteWater.
قم بإدخال جزء block في WhiteWater، ثم قم بإعادة تسميته إلى MainDropWW.
ضع وقم بتوسيع MainDropWW ليشمل منطقة السطح بالكامل حيث يبدأ الانسياب في التدفق على المنحدر.

أنشئ المياه البيضاء الأقل اضطرابًا حيث يصطدم الانسياب الرئيسي بالصخور المحيطة.
قم بإدخال ParticleEmitter في MainDropWW، ثم قم بإعادة تسمية المبدد إلى GentleWW.
حدد GentleWW، ثم في نافذة تناول الخصائص،
- قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://16808075391 لعرض جزيئات تبدو كالرش الجدي.
- قم بتعيين Color إلى تسلسل لوني يبدأ بالأزرق ثم يتحول إلى الأبيض.
- الوقت = 0، قيمة RGB = 189, 246, 255
- الوقت = 1، قيمة RGB = 255, 255, 255

- قم بتعيين Size إلى تسلسل عددي يزيد في الحجم بشكل ثابت مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 1.13، حجم = 0.562
- الوقت = 1، القيمة = 5.56، حجم = 0.563

- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح عاتمة بشكل نصف، ثم تتخللها قمة بسيطة لتصبح غير شفافة مرة أخرى عبر دورة حياتها.
- ** الوقت ** = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.143، القيمة = 0.462، حجم = 0.0625
- الوقت = 0.336، القيمة = 0.462، حجم = 0.0562
- الوقت = 0.622، القيمة = 0.788، حجم = 0.0538
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

- قم بتعيين ZOffset إلى 2 لتكون القوام بعيدًا قليلاً عن المنحدر.
- قم بتعيين Lifetime إلى 1.25, 1.5 لتعيين دورة حياة كل جزيء بين 1250 و1500 مللي ثانية بشكل عشوائي.
- قم بتعيين Rate إلى 12 لإصدار 12 جزيء في الثانية.
- قم بتعيين Rotation إلى -45, 45 لتدوير كل جزيء بشكل عشوائي بين -45 و45 درجة في الثانية.
- قم بتعيين RotSpeed إلى -40, 40 لإصدار كل جزيء بشكل عشوائي بين -45 و40 درجة في الثانية.
- قم بتعيين Speed إلى 15, 18 لإصدار كل جزيء بين 20 و35 وحدات في الثانية بصورة عشوائية.
- قم بتعيين SpreadAngle إلى 5, 5 لإصدار الجزيئات بزاوية صغيرة على طول المحاور X وZ.
- قم بتعيين Acceleration إلى 0, -35, 0 لمحاكاة الجاذبية وسحب الجزيئات لأسفل.
- قم بتعيين Drag إلى 0.25 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها مع التبديل الأسي.
- قم بتعيين LightEmission إلى 0.6 لجعل الجزيئات أكثر إشراقًا.
- قم بتعيين LightInfluence إلى 0.1 لتقليل بشكل كبير كيفية تأثير الإضاءة البيئية على لون الجزيئات.
أنشئ المياه البيضاء الأكثر اضطرابًا حيث يصطدم الانسياب الرئيسي بالصخور المحيطية.
قم بإعادة تكرار GentleWW، ثم قم بإعادة تسميته إلى TurbulentWW.
حدد TurbulentWW، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Size إلى تسلسل عددي يزيد بشكل بسيط في الحجم مع نافذة من الاختلاف.
- الوقت = 0، القيمة = 1.6، حجم = 0.562
- الوقت = 1، القيمة = 2.63، حجم = 0.563

- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح عاتمة، ثم تصبح شفافة مرة أخرى بالقرب من منتصف دورة حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.156، القيمة = 0.0437، حجم = 0.0437
- الوقت = 0.55، القيمة = 0.075، حجم = 0.0252
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

- قم بتعيين Lifetime إلى 0.25, 0.5 لتعيين دورة حياة كل جزيء بين 250 و500 مللي ثانية بصورة عشوائية.
- قم بتعيين Rate إلى 20 لإصدار 20 جزيء في الثانية.
- قم بتعيين Speed إلى 5, 6 لإصدار كل جزيء بين 5 و6 وحدات في الثانية.
- قم بتعيين Acceleration إلى 0, -15, 0 لمحاكاة الجاذبية وسحب الجزيئات لأسفل.
في نافذة استكشاف، حدد جميع الأجزاء الكتلية في WhiteWater folder، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين Transparency إلى 1 لجعل الكتل غير مرئية.
تكوين الرغوة
على عكس الرشات التي تندفع للأعلى عندما تؤثر الشلالات على حوض الغوص، فإن الرغوة هي ماء هوائي يتموج للخارج من قاعدة نقطة التأثير. على غرار الرشات، تتمدد الرغوة وتنفصل عن نفسها إلى قطرات شبكية عندما تتحول إلى رذاذ هوائي.
لمحاكاة هذا التأثير، يستخدم النموذج كائن ParticleEmitter لإصدار جسيمات تبدو كتموجات الرغوة، ويصدرها ببطء بشكل موازٍ لحوض الغوص. يسمح هذا للجسيم بمحاكاة التأثير البصري والسلوكي لموجة شعرية تكسر التوتر السطحي لحوض الماء الأساسي.

لإعادة إنشاء الرغوة عند قاعدة السقطة الرئيسية في ملف مكان جزيرة الشلال النموذجي:
في نافذة استكشاف، قم بإنشاء مجلد في مكان العمل لتحتوي جميع كائنات الرغوة، ثم قم بإعادة تسمية المجلد إلى Foam.
قم بإدخال جزء block في Foam، ثم قم بإعادة تسميته إلى MainDropFoam.
ضع وقم بتوسيع MainDropFoam ليشمل منطقة السطح بالكامل حيث تصطدم كتل الشلال بالبركة.

أدخل ParticleEmitter في MainDropFoam، ثم قم بإعادة تسميته إلى FoamRipples.
في نافذة استكشاف، حدد FoamRipples، ثم في نافذة الخصائص،
قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://16811365086 لعرض جزيئات تبدو كتموجات الرغوة.
قم بتعيين Orientation إلى VelocityPerpendicular لإصدار الجزيئات عموديًا على اتجاه حركتها.
قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح بسرعة عاتمة، ثم تصبح شفافة مرة أخرى نحو نهاية دورة حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.143، القيمة = 0.119، حجم = 0.1
- الوقت = 0.664، القيمة = 0.125، حجم = 0.112
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

قم بتعيين Lifetime إلى 0.5, 0.7 لتعيين دورة حياة كل جزيء بين 500 و700 مللي ثانية بصورة عشوائية.
قم بتعيين Rate إلى 5 لإصدار 5 جزيئات في الثانية.
قم بتعيين Rotation إلى 0, 360 لتدوير كل جزيء بشكل عشوائي في دائرة من نقطة الإخراج.
قم بتعيين RotSpeed إلى -15, 15 لإصدار كل جزيء بشكل عشوائي بين -15 و15 درجة في الثانية.
قم بتعيين Speed إلى 0, .01 لإصدار كل جزيء بين 0 و.01 وحدات في الثانية.
قم بتعيين LightEmission إلى 0.25 لجعل الجزيئات قليلاً أكثر إشراقًا.
قم بتعيين LightInfluence إلى 0 لمنع الضوء البيئي من التأثير على لون الجزيئات.
في مربع الأوامر، أدخل السلسلة التالية لزيادة حجم كل جزيء من 5 إلى 20 وحدات عبر دورة حياتها مع نافذة صغيرة من الاختلاف:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}في نافذة استكشاف، حدد جميع الأجزاء الكتلية في Foam folder، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين Transparency إلى 1 لجعل الكتل غير مرئية.
تكوين الضباب
عندما تؤثر الشلالات المتدفقة على حوض الغوص، يتبخر بعض الماء ويتكاثف في الهواء البارد الرطب لإنشاء الضباب. لا يلتقط بخار الضباب الإضاءة بنفس الطريقة التي تلتقطها الأسطح الصلبة؛ بدلاً من ذلك، يعكس الضوء بطرق غير متوقعة في كثير من الأحيان ليبدو مشرقًا داخل البيئة العامة حتى يتبخر تمامًا.
يحاكي النموذج هذه العملية باستخدام كائني ParticleEmitter عند قاعدة السقطة. يصدر باعث الجسيمات الأول جسيمات بقوة بعيدًا عن نقطة التأثير والمنحدر، ويصدر الثاني جسيمات ترتفع ببطء نحو السماء. جسيمات كلا الباعثين تكون مشرقة في بداية دورة حياتها، وتصبح شفافة تدريجيًا نحو نهاية دورة حياتها مع تبخرها.
على غرار العالم الحقيقي، تسمح عملية تبخر الضباب بتشكّل قوس قزح عندما ينعكس الضوء عن قطرات الماء الصغيرة، وهو ما يحاكيه النموذج أيضًا بكائن ParticleEmitter يصدر جسيمات قوس قزح بعمر قصير. تواجه هذه الجسيمات الكاميرا بغض النظر عن زاوية اللاعب من الشلال لإنتاج وهم بصري بأن الضوء ينعكس على البخار نفسه.


لإعادة إنشاء الضباب الذي يتحرك للخارج وللأعلى من قاعدة السقطة الرئيسية في ملف مكان جزيرة الشلال النموذجي:
في نافذة استكشاف، قم بإنشاء مجلد في مكان العمل لتحتوي جميع كائنات الضباب، ثم قم بإعادة تسمية المجلد إلى Mist.
أنشئ الضباب الذي ينتشر بعيدًا عن تأثير الشلال على بركة الغوص.
قم بإدخال جزء block في Mist، ثم قم بإعادة تسميته إلى BaseMist.
ضع، وجه، وقم بتوسيع BaseMist ليواجه بعيدًا عن الجزء الأكثر كثافة من الموقع حيث يؤثر الشلال على بركة الغوص.

أدخل ParticleEmitter في BaseMist، ثم قم بإعادة تسميته إلى Mist.
حدد Mist، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://16830667309 لعرض جزيئات تبدو كضباب سميك.
- قم بتعيين Color إلى تسلسل لوني يبدأ باللون الأزرق ثم يتحول إلى الأبيض.
- الوقت = 0، قيمة RGB = 171, 244, 255
- الوقت = 0.339، قيمة RGB = 251, 254, 255
- الوقت = 1، قيمة RGB = 255, 255, 255

- قم بتعيين Size إلى تسلسل عددي يزيد في الحجم بثبات.
- الوقت = 0، القيمة = 8، حجم = 0
- الوقت = 1، القيمة = 10، حجم = 0

- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تتحول بسرعة لتصبح عاتمة، ثم تصبح شفافة مرة أخرى في نهاية دورة حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.0971، القيمة = 0.8، حجم = 0.0625
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

- قم بتعيين ZOffset إلى 2 ليكون القوام بعيدًا قليلاً عن بركة الغوص.
- قم بتعيين Lifetime إلى 0.5, 1 لتعيين دورة حياة كل جزيء بين 500 و1000 مللي ثانية بصورة عشوائية.
- قم بتعيين Rate إلى 20 لإصدار 20 جزيء في الثانية.
- قم بتعيين Rotation إلى -360, 360 لتدوير كل جزيء بشكل عشوائي في دائرة.
- قم بتعيين RotSpeed إلى -50, 50 لإصدار كل جزيء بشكل عشوائي بين -50 و50 درجة في الثانية.
- قم بتعيين Speed إلى 35, 50 لإصدار كل جزيء 35 وحدات في الثانية.
- قم بتعيين SpreadAngle إلى 25, 25 لإصدار الجزيئات بزاوية صغيرة على طول المحاور X وZ.
- قم بتعيين Acceleration إلى -10, -25, -10 لمحاكاة تأثير الفكرة الناتجة عن انفجار الطفح من بركة الغوص.
- قم بتعيين Drag إلى 1.5 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها مع التبديل الأس.
أنشئ الضباب الذي يرتفع من بركة الغوص.
- قم بتكرار BaseMist، ثم قم بإعادة تسميته إلى RiseMist.
- وجه RiseMist بحيث يكون الجزء العلوي الذي يصدر الجزيئات متجهاً نحو السماء.
- حدد المبدد الجزيئي الخاص بالأطفال، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Lifetime إلى 4 لتعيين دورة حياة كل جزيء إلى 4 ثوان.
- قم بتعيين Rate إلى 3 لإصدار 3 جزيئات في الثانية.
- قم بتعيين RotSpeed إلى -10, 10 لإصدار كل جزيء بشكل عشوائي بين -10 و10 درجات في الثانية.
- قم بتعيين Speed إلى 25 لإصدار كل جزيء 25 وحدات في الثانية.
- قم بتعيين Acceleration إلى 0, 0, 0 لإزالة المحاكاة السابقة.
- قم بتعيين Drag إلى 1 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها مع التبديل الأس.
- في مربع الأوامر، أدخل السلسلة التالية لزيادة حجم كل جزيء من 20 إلى 20 وحدات عبر دورة حياتها مع نافذة صغيرة من الاختلاف:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}أنشئ قوس قزح.
أدخل جزء block في Mist، ثم قم بإعادة تسميته إلى RainbowPart.
وضع RainbowPart قليلاً فوق الأجزاء الأخرى.

أدخل ParticleEmitter في Rainbow، ثم قم بإعادة تسميته إلى قوس قزح.
حدد Rainbow، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين Texture إلى rbxassetid://16828911033 لعرض جزيئات تبدو كقوس قزح خفيف.
- قم بتعيين Size إلى 25 لعرض جزيئات كبيرة.
- قم بتعيين Transparency إلى تسلسل عددي حيث تبدأ الجزيئات كغير شفافة، ثم تصبح عاتمة قليلاً، ثم تصبح شفافة مرة أخرى عبر دورة حياتها.
- الوقت = 0، القيمة = 1، حجم = 0
- الوقت = 0.497، القيمة = 0.363، حجم = 0.05
- الوقت = 1، القيمة = 1، حجم = 0

- قم بتعيين Lifetime إلى 2, 4 لتعيين دورة حياة كل جزيء بين 200 و400 مللي ثانية بصورة عشوائية.
- قم بتعيين Rate إلى 0.25 لإصدار جزيء كل 4 ثوان.
- قم بتعيين Rotation إلى -20 لتوجيه كل جزيء بدرجة الإنحراف الطفيف.
- قم بتعيين Speed إلى 0 لإصدار كل جزيء 0 وحدات في الثانية.
- قم بتعيين Drag إلى 1 لجعل الجزيئات تفقد سرعتها مع التبديل الأسي.
- قم بتعيين LightEmission إلى 1 لاستخدام المزج الإضافي لإصدار الجزيئات بالألوان خلفها. هذه الخطوة أيضاً تزيل الخلفية السوداء من القوام نفسه.
- قم بتعيين LightInfluence إلى 0 لمنع الإضاءة البيئية من التأثير على لون الجزيئات.
في نافذة استكشاف، حدد جميع الأجزاء الكتلية في Mist folder، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين Transparency إلى 1 لجعل الكتل غير مرئية.