بناء عالمك

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.


بناء عالمك، المعروف أيضًا باسم بناء العالم، هو عملية تزيين البيئة بأصول مصقولة من مكتبة الأصول الخاصة بك، ثم إضافة وتكوين عناصر إضافية من الفضاء ثلاثي الأبعاد لإحياء عالمك. هذه الخطوة المثيرة في سير العمل هي المكان الذي يمكنك فيه رؤية كل رؤيتك وعملك الشاق يتجمع في بيئة متماسكة مكتملة وجاهزة للنشر.

باستخدام ملف فن البيئة - البناء .rbxl كمرجع، توضح هذه القسم من منهج فن البيئة كيفية استخدام وتطبيق أصولك عالية الجودة والمواد المخصصة على هندسة الجراي بوكس الخاصة بك بطريقة تميز كل منطقة متميزة من لعبة إطلاق النار بالليزر من منظور الشخص الأول المعتمدة على الفريق، بما في ذلك التعليمات خطوة بخطوة حول:

  • تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على عمارة المبنى والمساحة الخارجية لتوفير معلومات للمستخدمين حول العالم بشكل عام.
  • تشكيل التضاريس باستخدام القوام القابل للتكرار المخصص الخاص بك لإنشاء الجزيرة العامة التي يستقر عليها المبنى.
  • احتواء المناطق القابلة للعب لضمان بقاء المستخدمين في القتال دون السقوط عن الجزيرة.
  • تكوين التأثيرات الخاصة ومصادر الإضاءة لإثراء الفضاء ثلاثي الأبعاد بالحركة والدفء والواقعية.

بعد إكمال هذا القسم، ستتعلم كيفية مراجعة وتكوين محتواك لضمان أداء مثالي للعبتك عبر الأجهزة.

تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك

الخطوة الأولى في بناء بيئتك هي تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الفضاء ثلاثي الأبعاد، وعادة ما تقع هذه العملية في واحدة من الفئات التالية من العمل:

  • تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك مباشرة على هندسة الجراي بوكس لمطابقة التصميم الأصلي تمامًا.
  • تحويل هندسة الجراي بوكس إلى شيء آخر تمامًا لا يزال يحترم النية وراء التصميم الأصلي.
  • تحويل هندسة الجراي بوكس إلى شيء آخر مع تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الكائن الجديد للحفاظ على التماسك في جميع أنحاء البيئة.

العملية بين الجراي بوكس وبناء بيئتك باستخدام مكتبة الأصول الخاصة بك نادرًا ما تبدو كخط مستقيم من تصميمك الأصلي إلى الفن النهائي. التكرار بين كل خطوة وعبر الخطوات أمر طبيعي وأحيانًا ضروري في عملية التطوير حيث تجد طرقًا جديدة لتحسين تجربة المستخدم في عالمك. على سبيل المثال، الإرشادات في قسم الأرضيات تحول هندسة الجراي بوكس الأصلية للأرضيات إلى تقسيمات جديدة من أجل توجيه المستخدمين بشكل أفضل إلى مكانهم في المبنى.

بينما تتبع هذه التعليمات التي تعيد إنشاء البيئة النهائية بدقة داخل ملف فن البيئة - البناء .rbxl النموذجي، لاحظ كيف تعمل كل خطوة معًا لإضافة شخصية إلى البيئة، وتوفير معلومات للمستخدمين حول العالم بشكل عام. يمكنك تعديل أي جزء من العملية لتلبية مواصفات لعبتك الخاصة، حيث قد تكون لبيئتك احتياجات مختلفة وفقًا للعالم الذي تقوم بإنشائه.

الأرضيات

كان التصميم الأصلي للجراي بوكس للأرضيات هو تقسيم المبنى إلى نصفين، واحد لكل فريق. كان هذا مفيدًا للمساعدة في تصور كل نصف كمساحة خاصة بفريقه، ولتحديد مركز الخريطة. ومع ذلك، عندما تبدأ في بناء بيئتك، قد تجد أن الجدران يمكن أن تحقق هذا الغرض بشكل أكثر فعالية، وأن الأرضيات أكثر فائدة لمساعدة المستخدمين على توجيه أنفسهم إلى مكانهم بالنسبة للخارج من المبنى.

على سبيل المثال، تستخدم البيئة النهائية النموذجية لإطلاق النار بالليزر قطع أرضية جديدة مع مواد فريدة لإبلاغ المستخدمين ما إذا كانوا يتنقلون في مكان ما داخل المبنى، أو يقتربون من مساحته الخارجية. عندما يكون المستخدم داخل المبنى، يمشي على أسطح مع GlossyTiles MaterialVariant، وعندما يمشي في الفناء الأوسط أو تحت قطع السقف التي ستقوم بإنشائها لاحقًا في هذا البرنامج التعليمي، يمشي على أسطح مع Concrete_Tiles_A MaterialVariant. يمكنك العثور على كلا هذين المادتين في مكتبة أصول فن البيئة.

بينما تستبدل هذه التقنية وتحول هندسة الجراي بوكس الأصلية، إلا أنها لا تزال تحترم النية وراء التصميم الأصلي لإنشاء قمم ووديان تتحكم في خطوط الرؤية ومسافات التفاعل في جميع أنحاء اللعبة خارج الحركة الأفقية. وهذا يعني أن المستخدمين يحتفظون بجميع الحواس الجسدية والعاطفية للصعود والنزول بينما يستفيدون أيضًا من معرفة مكانهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الأرضيات:

  1. باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ أسطحًا متناظرة لأرضياتك الداخلية.

  2. باستخدام أجزاء المائل، أنشئ ارتفاعًا في الارتفاع بين الأرضيات الرئيسية والأرضيات المتوسطة داخل المبنى الخاص بك.

  3. اختر هذه الأجزاء الداخلية، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون والمادة و/أو MaterialVariant على قيم تطبق معالجة بصرية مميزة عن الأسطح الأخرى في بيئتك. هذا يسمح للاعبين بمعرفة أنهم دائمًا داخل المبنى.

  4. باستخدام أجزاء الكتل، أنشئ أسطحًا متناظرة لأرضياتك الخارجية.

  5. باستخدام أجزاء المائل، أنشئ ارتفاعًا في الارتفاع بين الأرضيات الرئيسية والأرضيات المتوسطة خارج المبنى الخاص بك.

  6. باستخدام أجزاء الكتل أو المائل، أنشئ انخفاضًا في الارتفاع بين الأرضيات الرئيسية والأرضيات الخارجية خارج المبنى الخاص بك.

  7. اختر هذه الأجزاء الخارجية، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون والمادة و/أو MaterialVariant على قيم تطبق معالجة بصرية مميزة عن الأسطح الأخرى في بيئتك. هذا يسمح للاعبين بمعرفة أنهم دائمًا خارج المبنى.

  8. قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء الأرضية.

مناطق الظهور

كان التصميم الأصلي للجراي بوكس لمناطق الظهور هو إنشاء منطقة في نهايات متقابلة من خريطتهم للمستخدمين للانضمام إلى فريقهم المعني عند بدء المباراة. يسمح وضع هذه المناطق للمستخدمين بوجود موقع آمن في بداية المباراة بعيدًا عن نيران العدو.

تحافظ البيئة النهائية النموذجية لإطلاق النار بالليزر على نية هذا التصميم بينما تضيف أيضًا موضوع لون: نعناع للفريق الذي يتجمع على الجانب الأيسر من الخريطة، ووردي القرنفل للفريق الذي يتجمع على الجانب الأيمن من الخريطة. ستستمر في استخدام نفس نظام الألوان هذا في جميع أنحاء هذا القسم من البرنامج التعليمي لتمييز مناطق الخريطة بالقرب من منطقة ظهور كل فريق.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على مناطق الظهور:

  1. أضف وقم بتكوين أي أصول جدار وزاوية وإطار باب مناسبة داخل منطقة الظهور اليسرى الخاصة بك.

  2. اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون إلى لون فريد. ستستمر في استخدام هذا اللون في بقية الخريطة لتوجيه اللاعبين إلى موقعهم بالنسبة لموضوع لون هذا الفريق.

  3. كرر هذه العملية لمنطقة الظهور اليمنى الخاصة بك.

  4. قم بتثبيت جميع هذه الأصول في منطقة الظهور.

جيوب القتال

كان التصميم الأصلي للجراي بوكس لجيوب القتال هو إنشاء مساحات مقصودة للقتال حيث تتقاطع المسارات الرئيسية للخريطة مع المسارات المتقاطعة. بالإضافة إلى ذلك، كان التصميم الأصلي للجراي بوكس يتطلب أن تحتوي كل جيب قتال على ثلاثة نقاط دخول أو خروج كحد أقصى لتجنب إعطاء المستخدمين تحميل زائد من الخيارات أثناء تنقلهم في الفضاء.

تطبق البيئة النهائية النموذجية لإطلاق النار بالليزر مكتبة مكتبة أصول فن البيئة مباشرة على هندسة الجراي بوكس لمطابقة التصميم الأصلي تمامًا بينما تستخدم أيضًا نظام الألوان المقدم في القسم السابق لتمييز مناطق الخريطة بالقرب من منطقة ظهور كل فريق. باستخدام هذه الألوان ومواد الأرضية، يمكن للمستخدمين توجيه أنفسهم بسرعة إلى مكانهم بغض النظر عن مكانهم حول المبنى، مع احترام النية الأصلية وراء تصميم الجراي بوكس لأرضيات المبنى.

بالإضافة إلى ذلك، تطبق التقنية في هذا القسم أيضًا الديكورات من مكتبة الأصول النموذجية على جيوب القتال اليسرى واليمنى لإضافة شخصية إلى البيئة وتوفير مصداقية بأنها تعيش بمفردها حتى لو لم يكن المستخدمون موجودين. توفر هذه العملية، المعروفة أيضًا باسم تزيين المجموعة، معلومات مباشرة وغير مباشرة للمستخدمين حول العالم الذي يزورونه. على سبيل المثال، تعزز لافتات الديكور والنباتات في هذا القسم نمط الفن النموذجي من تطوير الأصول المصقولة، وتخبر المستخدمين أنهم في بيئة عالية التقنية لا تزال تعطي الأولوية للحياة العضوية.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على جيوب القتال:

  1. أضف وقم بتكوين أي عناصر مناسبة أو جدار، زاوية، إطار الباب، وباب من الأصول المودولية إلى داخل وخارج جيب القتال الأيسر الخاص بك.

  2. حدد مكونات الجدار الخاصة بك على خارج جيب القتال الأيسر، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون إلى نفس لون منطقة الظهور اليسرى. هذا يسمح للاعبين بتوجيه أنفسهم بالنسبة لموضوع لون هذه الفريق أثناء تنقلهم في الممرات الرئيسية والممرات المتقاطعة.

  3. حدد مكونات الجدار الخاصة بك على داخل جيب القتال الأيسر، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون إلى لون فريد. هذا يسمح للاعبين بتوجيه أنفسهم عندما يكونون داخل جيب القتال وينظرون من خلال نقاط الخروج.

  4. كرر هذه العملية لجيب القتال الوسطى واليمين.

  5. قم بتثبيت جميع هذه الأصول الخاصة بجيب القتال.

الممرات المحيطية

من خلال تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الجزء الخارجي من جيوب القتال في القسم السابق، تتضمن معظم الممرات الآن أصول مصقولة باستثناء الممرات التي تشكل محيط المبنى. بالإضافة إلى استخدام نفس نظام الألوان من الأقسام السابقة، تستخدم البيئة النهائية لعينة لعبة الليزر أيضًا أصول الجدران بلونها البرتقالي الافتراضي لإبلاغ المستخدمين بمكانهم بالنسبة لظهر المبنى.

على سبيل المثال، باستخدام وجهة النظر في الصورة التالية، يحصل المستخدمون على المعلومات التالية لتوجيه أنفسهم إلى مكانهم داخل المبنى:

  • الخرسانة المضلعة تُعلم المستخدمين أنه إذا تحركوا إلى اليسار، فسيدخلون جيب القتال الأوسط.
  • الجدار الأصفر يُعلم المستخدمين أنه إذا تحركوا للأمام، فسوف يصلون إلى ظهر المبنى والممر الرئيسي الداخلي.
  • الجدار الوردي يُعلم المستخدمين أنه إذا تحركوا إلى اليمين، فسيدخلون جيب القتال الأيمن، وأنهم أقرب إلى الجانب الأيمن من الخريطة.

بعيدًا عن هذه التقنية التي تطبق مكتبة أصول فن البيئة مباشرة على هندسة الجراي بوكس للجدران لتطابق التصميم الأصلي بدقة، تضيف أيضًا هندسة على شكل أصول دعامات الصناديق لتوفير تغطية للمستخدمين من نيران العدو أثناء تنقلهم في الممر الرئيسي الداخلي. لا تزال هذه النسخة التصميمية تحترم النية لكسر خطوط الرؤية ومسافات الاشتباك مع المساحات البارزة في الممرات وتغيرات الارتفاع.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الممرات المحيطية:

  1. أضف وقم بتكوين أي أصول معيارية مناسبة مثل الجدار، الزاوية، وإطار الباب إلى الممرات المحيطية على الجانب الأيسر من المبنى.

  2. اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون على نفس درجة لون منطقة الظهور اليسرى.

  3. أضف وقم بتكوين أي أصول معيارية مناسبة مثل الجدار، الزاوية، وإطار الباب إلى الممرات المحيطية في الجزء الخلفي من المبنى.

  4. اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون على درجة فريدة. هذا يسمح للاعبين بتوجيه أنفسهم بالنسبة لمكانهم في العلاقة مع المسار الرئيسي الداخلي. اللعبة النموذجية تحتفظ بهذه الأصول بلونها الافتراضي.

  5. أضف وقم بتكوين أي أصول معيارية مناسبة مثل الجدار، الزاوية، وإطار الباب إلى الممرات المحيطية على الجانب الأيمن من المبنى.

  6. اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون على نفس درجة لون منطقة الظهور اليمنى.

  7. قم بتثبيت جميع هذه الأصول في الممرات المحيطية.

الأبواب

تطبق البيئة النهائية لنموذج الليزر الأبواب مباشرة على هندسة الصندوق الرمادي لتطابق التصميم الأصلي بدقة، ومع ذلك، ليس كل نقاط الدخول أو الخروج تحتوي على أصول أبواب. قد تجد أن متطلبات لعبتك الخاصة تتطلب المزيد أو أقل من الأبواب، اعتمادًا على كيفية رغبتك في التحكم في القتال داخل جيوب القتال الخاصة بك. المزيد من الأبواب غالبًا ما يؤدي إلى أوقات انتظار أطول قبل دخول المستخدمين أو خروجهم من جيب القتال، ولكن الأبواب الأقل قد تفتح خطوط رؤية غير مرغوب فيها.

لهذا السبب، يُوصى بإجراء اختبارات اللعب مع عدة متغيرات لتجربة أنماط اللعب المختلفة. في الواقع، يمكنك تجربة وضع أصول الأبواب في جيوب القتال الخاصة بك التي تفتح فقط للمستخدمين من جانب واحد من الباب، أو لا تفتح على الإطلاق.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الأبواب:

  1. أضف وقم بتكوين أي أصول معيارية باب إلى مداخل جيوب القتال الخاصة بك.

  2. اختياري
    قم بتثبيت جميع هذه الأصول الباب.

الأصول الخارجية

كان التصميم الأصلي للصندوق الرمادي للأصول الخارجية هو تعيين مواقع مؤقتة للأشياء التي توفر غطاء من نيران العدو أثناء تنقل المستخدمين في المسار الرئيسي الخارجي. كان هذا مفيدًا للمساعدة في تصور ما سيساعد المستخدمين أثناء صعودهم أو نزولهم على السلالم، أو عبورهم جيب القتال الأوسط، أو الوجود في الفضاء الخارجي، ولكن أثناء بناء بيئتك، يمكنك تحسين هذا التصميم من خلال توفير استخدامات مختلفة لهذه الأشياء التي توفر الغطاء.

تقدم الأقسام التالية إرشادات حول كيفية تحويل هذه الأصول المؤقتة الأولية إلى أشياء جمالية تتبع نمط فن لعبتك، وتحافظ على النية وراء التصميم الأصلي.

الأبراج

الأصول الخارجية الأولى التي يمكنك تحويلها للمساحة الخارجية هي البرجين الموجودين مباشرة خارج جيب القتال الأوسط الذي يتقاطع مع المسار الرئيسي الخارجي. التقنية في هذا القسم لا تخلق فقط أشياء جمالية للعين، ولكنها أيضًا تخلق أشياء توفر للمستخدمين إحساسًا بالمقياس في بيئتهم. كل شيء آخر حتى الآن بحجم شخصية المستخدم باستثناء هذه الأبراج، مما قد يؤدي إلى إثارة الفضول في القصة وراء العمارة أو الجزيرة العامة التي rests عليها المبنى.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الأبراج:

  1. باستخدام أجزاء مكعب، أنشئ برجًا أكبر بكثير من اللاعب لتوفير إحساس بالمقياس في البيئة.

  2. قم بتطبيق ألوان ومواد فريدة على أجزاء المكعب المختلفة وفقًا لنمط فن لعبتك.

  3. قم بتكرار هذا البرج، ثم ضعها في موقع متماثل على خريطتك.

  4. قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء.

الأعمدة

الأصول الخارجية الثانية التي يمكنك تحويلها للمساحة الخارجية هي العمودين اللذين يحملان قطع السقف التي ستقوم بإنشائها لاحقًا في هذا البرنامج التعليمي. مشابهة للأبراج، التقنية في هذا القسم لا تخلق فقط أشياء جمالية للعين، ولكنها أيضًا توفر مزيدًا من الإشارات البصرية للمستخدمين حول مكانهم في البيئة العامة. على سبيل المثال، يحتوي كل عمود على تفاصيل باللون النعناعي أو الوردي لإعلام المستخدمين إذا كانوا أقرب إلى منطقة ظهورهم أو منطقة ظهور عدوهم.

  1. باستخدام أجزاء مكعب وزاوية، أنشئ عمودًا يحمل سقف مبناك.

  2. قم بتطبيق ألوان ومواد فريدة على أجزاء مختلفة وفقًا لنمط فن لعبتك.

  3. قم بتكرار هذا العمود، ثم ضعها في موقع متماثل على خريطتك.

  4. اختياري
    قم بتغيير لون جزء واحد في كل عمود ليتناسب مع نمط لون الفريقين.

  5. قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء.

الأحواض

الأصول الخارجية النهائية التي يمكنك تحويلها للمساحة الخارجية هي الأحواض الثمانية التي تمتد على طول المسار الرئيسي الخارجي. باستخدام عمليات النمذجة الصلبة، يمكنك إلغاء ودمج الأجزاء معًا لتشكيل قاعدة كل حوض، ثم تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك باستخدام مواد مختلفة، ونباتات، و/أو تكوينات زينة بحيث يشعر كل واحد بأنه فريد في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الحوض الأيسر:

  1. أضف وقم بتكوين الأجزاء مكعب التالية للحوض الأيسر:

    الجزءالحجمCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. اختر جزء الحوض.

  3. انتقل إلى شريط أدوات علامة النموذج في الاستوديو، ثم انقر على زر إلغاء. يتحول الجزء إلى شفاف.

  4. اختر كل من الجزء الملغى وجزء الحوض الخارجي.

  5. في شريط أدوات علامة النموذج في الاستوديو، انقر على زر اتحاد. يتم قطع الجزء الملغى من الجزء الخارجي للحوض المتداخل.

  6. اختر الاتحاد، ثم في نافذة الخصائص،

    1. اضبط اللون على 181, 173, 156.
    2. اضبط المادة على الخرسانة.
    3. اضبط MaterialVariant على Concrete_Board_Formed_A.
    4. قم بتمكين UsePartColor.
  7. أضف الأجزاء مكعب التالية للتربة وحواف الحوض:

    الجزءالحجمCFrame.PositionCFrame.OrientationاللونالمادةMaterialVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. أضف أصول نباتية إلى أعلى الحوض لإضافة المزيد من الحياة العضوية إلى الفضاء الخارجي.

  9. قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء وأصول النباتات.

الآن بعد أن عرفت كيفية استخدام أدوات النمذجة الصلبة، يمكنك التجربة في إنشاء أنواع من الأحواض مع واجهات مختلفة، ومواد، وتنوعات نباتية، وقطع زينة. على سبيل المثال، الأنواع الأخرى من الأحواض داخل البيئة النهائية لنموذج الليزر إما تجعل شكل 'L'، أو تضع أجزاء مكعب وقطع بيضاء معًا لتوفير غطاء أعلى في منتصف الخريطة.

السقف

لم يتضمن التصميم الأصلي للصندوق الرمادي سقفًا للمبنى لأنه كان سيمنعك من رؤية تقدمك أثناء تصميمك وبناء تخطيط خريطتك المكونة من ثلاثة مسارات. ومع ذلك، الآن بعد أن اكتمل الجزء الداخلي من المبنى باستثناء تكوين مصادر الضوء الخاصة به، يمكنك تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على هندسة جديدة لإنهاء المبنى وتوفير مأوى للمستخدمين من الفضاء الخارجي.

سقف المبنى هو أحد أكثر الأصول تعقيدًا في البيئة النهائية لنموذج الليزر لأنه يتضمن عدة طبقات يجب أن تتناسب مع بعضها البعض ومع الهندسة الداخلية. التعليمات التالية ترشدك خلال كيفية بناء كل طبقة، بدءًا من الهندسة العليا إلى الطبقة النهائية من الزينة التي تحيط بمحيط السقف.

النوافذ السقفية

الطبقة الأولى، العليا من السقف هي هندسة النوافذ السقفية. الغرض من هذه الطبقة هو توفير الضوء الخارجي إلى مناطق القتال الداخلية.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على النوافذ السقفية:

  1. أضف وقم بتكوين أي أصول نوافذ سقفية معيارية إلى سقف مبناك. هذا يسمح بدخول الإضاءة العالمية إلى مناطق القتال، ويوفر إحساسًا أغنى بالانغماس للاعبين.

  2. باستخدام أجزاء مكعب، أنشئ زجاجًا لبعض نوافذك السقفية.

    1. أضف وضع جزء مكعب في نافذة سقفية.

    2. حدد الجزء، ثم في نافذة الخصائص،

      1. اضبط اللون إلى 105, 162, 172.
      2. اضبط المادة إلى نيون.
      3. اضبط الشفافية إلى 0.6.
  3. قم بتثبيت جميع هذه الأصول السقفية.

السقف

الطبقة الثانية من السقف هي هندسة السقف التي يراها المستخدمون في أعلى رؤيتهم أثناء تنقلهم داخل المبنى. الغرض من هذه الطبقة هو ملء المساحات المفتوحة بين الحواف العلوية لكل أصل من أصول الجدران.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على سقف المبنى:

  1. باستخدام أجزاء مكعب وزاوية، املأ المساحة المفتوحة حول نوافذك السقفية.

  2. حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون والمادة و/أو MaterialVariant إلى قيم تطبق معالجة بصرية مميزة عن الأسطح الأخرى في بيئتك. يساعد هذا اللاعبين على توجيه أنفسهم عندما يتحركون بكاميراتهم بسرعة.

  3. قم بتثبيت جميع هذه الأصول السقفية.

السقف العلوي

الطبقة الثالثة من السقف هي هندسة السقف العلوي. الغرض من هذه الطبقة هو توفير حجم لمنطقة السقف الخارجية التي يراها المستخدمون عند النظر إلى المبنى من المساحة الخارجية. كما تضيف إحساسًا بالعمق إلى النوافذ السقفية، مما يجعل المبنى يبدو أكثر اكتمالًا من الداخل والخارج.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الجزء العلوي من السقف:

  1. باستخدام أجزاء مكعب وزاوية، أضف طبقة سميكة لتغطية السقف دون إخفاء نوافذك السقفية. هذه السطح هو ما يمكن للاعبين رؤيته عندما ينظرون إلى المبنى من المساحة الخارجية.

  2. حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون والمادة و/أو MaterialVariant إلى قيم تطبق معالجة بصرية وفقًا لأسلوب الفن في لعبتك.

  3. قم بتثبيت جميع هذه الأصول السقفية العلوية.

السقف المعلق

الطبقة الرابعة من السقف هي هندسة السقف المعلق التي تحملها أصول الأعمدة لضمان أن يكون المبنى سليمًا هيكليًا. الغرض من هذه الطبقة هو توفير مساحة مظللة جمالية للمستخدمين أثناء تنقلهم في الممر الخارجي الرئيسي.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على السقف المعلق:

  1. باستخدام أجزاء مكعب وزاوية، أضف سقفًا معلقًا سميكًا لتحمله أعمدتك. توفر هذه السطح تغطية جزئية للاعبين من الشمس أثناء تنقلهم في الممر الخارجي الرئيسي.

  2. حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون والمادة و/أو MaterialVariant إلى قيم تطبق معالجة بصرية وفقًا لأسلوب الفن في لعبتك.

  3. قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء المعلقة.

الحواف

الطبقة النهائية من السقف هي هندسة الحواف التي تحيط بحواف السقف. الغرض من هذه الطبقة هو توفير تماسك بصري بين كل طبقة سابقة من وجهة نظر المستخدمين الذين ينظرون إلى الغرفة من المساحة الخارجية.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على حافة السقف:

  1. أضف وقم بتكوين أصول الحواف المودولية على حافة سقفك.

  2. حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون والمادة و/أو نوع المادة إلى قيم تطبق معالجة بصرية وفقًا لأسلوب الفن في لعبتك.

  3. قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء المتدلية.

احذف الهندسة الزائدة

الآن بعد أن اكتمل بناءك، حان الوقت لحذف الهندسة الرمادية الأساسية وقطعة القاعدة. هذه العملية تزيل البوليجونات الزائدة التي لن يراها المستخدمون أو يتفاعلون معها، مما يحسن الذاكرة والأداء بسرعة للأجهزة ذات قيود الذاكرة ووحدة معالجة الرسوميات (GPU). بالإضافة إلى ذلك، فإن إزالة قطعة القاعدة يسمح أيضًا للبناء بالطفو في السماء، وهو إعداد جيد لك لنحت التضاريس للمساحة الخارجية في القسم التالي.

لحذف الهندسة الزائدة:

  1. في نافذة المستكشف، احذف جميع الهندسة الرمادية من القسم الأول من هذا البرنامج التعليمي.

  2. احذف كائن قطعة القاعدة.

نحت التضاريس

الآن بيئتك معمارية في الغالب باستثناء النباتات في أصصك. ومع ذلك، وفقًا لأسلوب الفن النموذجي من تطوير الأصول المصقولة، يجب أن تحتوي المساحة ثلاثية الأبعاد على مزيج صحي من التكنولوجيا المستقبلية والخضرة الوفيرة لإبلاغ المستخدمين بأن العالم يقدر التقدم التكنولوجي، ولكن ليس على حساب الأرض.

باستخدام محرر التضاريس، يمكنك بسرعة إنشاء ونحت تضاريس مفصلة وواقعية لإضفاء الحياة العضوية على المساحة الخارجية. لأنك قمت بتعيين تجاوزات المواد أثناء إنشاء موادك المخصصة في تجميع مكتبة الأصول، يمكنك أيضًا استخدام القوام القابلة للتكرار من خلال فرش محرر التضاريس لإضافة الطحالب والزهور ومسارات الحجر التي تتماشى مع بقية بيئتك.

لتطبيق تضاريسك الخاصة على المنطقة الخارجية:

  1. من علامة التبويب الرئيسية في شريط الأدوات، انقر على التضاريس. تفتح نافذة محرر التضاريس.

  2. انتقل إلى علامة التبويب تحرير، ثم انقر على زر رسم.

  3. في قسم إعدادات الفرشاة، قم بتخصيص فرشاتك وفقًا للمادة التي تريد إضافتها إلى خريطتك. على سبيل المثال، تبدأ العينة هذه العملية بالإعدادات في الصورة التالية.

  4. في قسم إعدادات المواد، اختر مادة لمنطقة غير القابلة للعب، مثل الماء أو الحمم المتشققة، ثم في نافذة العرض، ارسم حيث تريد أن تنتهي منطقتك القابلة للعب. هذه المادة توضح أين تنتهي الخريطة للمساحة الخارجية.

  5. انتقل مرة أخرى إلى قسم إعدادات المواد، اختر مادة لمنطقة القابلة للعب، مثل العشب أو الرصيف أو ألواح الخشب، ثم في نافذة العرض، ارسم حيث تريد أن تبدأ منطقتك القابلة للعب. هذه المادة توضح أين تبدأ الخريطة للمساحة الخارجية.

  6. انتقل مرة أخرى إلى محرر التضاريس، ثم اختر أداة الطلاء.

  7. في قسم إعدادات الفرشاة، قم بتخصيص فرشاتك وفقًا للمادة التي تريد إضافتها إلى خريطتك، واختر مادة جديدة.

  8. في نافذة العرض، ارسم على طول المسار الخارجي. هذه المادة توضح المسار الرئيسي الذي يمكن أن يسلكه اللاعبون أثناء تنقلهم في المساحة الخارجية.

  9. (اختياري) أضف وقم بتكوين أي عناصر مناسبة للمساحة الخارجية للتنوع البصري.

احتواء المنطقة القابلة للعب

إذا قمت باختبار لعبتك وانتقلت خارج الجزيرة، فسوف يسقط شخصيتك حتى تصل إلى Workspace.FallenPartsDestroyHeight للمشروع وتعيد الظهور في منطقة انطلاق فريقك. لضمان عدم سقوط المستخدمين عن الجزيرة، أو الانضمام إلى المباراة مبكرًا من منطقة انطلاق الطفو قبل أن ينفصلوا إلى فرق، يجب عليك احتواء المنطقة القابلة للعب بحاجز غير مرئي.

القيم في هذا القسم تعتمد بشكل كبير على التضاريس داخل بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية. يُوصى باختبار اللعب والتحقق من عدم وجود فجوات في الحاجز وفقًا للتضاريس المخصصة داخل لعبتك الخاصة.

للاحتواء المنطقة القابلة للعب في لعبتك:

  1. باستخدام أجزاء الكتل، أحط المنطقة القابلة للعب في منطقتك الخارجية. من المهم التأكد من أن هذه الأجزاء طويلة بما يكفي لمنع اللاعبين من القفز فوق حاجزك، وأنه لا توجد شقوق يمكنهم الانزلاق من خلالها والسقوط عن حافة خريطتك.

  2. حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص،

    1. قم بتعيين الشفافية إلى 1.
    2. قم بتعطيل يمكن الاصطدام.
    3. قم بتمكين مثبت.

تكوين التأثيرات الخاصة

عمارة مبناك ومساحتك الخارجية تكاد تكتمل مع الأصول من مكتبة الأصول الخاصة بك، ولكن قد تكون قد لاحظت إما بوعي أو دون وعي أن البيئة العامة تبدو ثابتة. هذا لأن البيئات الواقعية تشمل الحركة من مصادر مختلفة، سواء كانت من السحب التي تزحف عبر السماء، أو الرياح التي تمر عبر الخضرة، أو الكائنات الحية التي تتنقل في الفضاء.

يمكنك تقليد البيئات الواقعية عن طريق تكوين التأثيرات الخاصة التي تضيف حركة ديناميكية إلى بيئتك، وتثير المشاعر من المستخدمين. هذه العملية تجعل العوالم تبدو أكثر حيوية، مما يدعم إحساسًا عميقًا بالانغماس أثناء وصول الأشخاص إلى لعبتك.

السحب الخلفية

أول نوع من التأثيرات الخاصة التي تستخدمها بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية لإضافة حركة إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد هو تأثير يسمى السحب الديناميكية. السحب الديناميكية هي سحب واقعية تندفع ببطء عبر السماء، وهي مفيدة لإنشاء حركة تبدو بعيدة عن المستخدم ولكنها لا تزال موجودة في البيئة. يمكنك ضبط مظهرها من خلال كائن Clouds لإنشاء أجواء فريدة، وتخصيص اتجاهها وسرعتها من خلال الرياح العالمية.

بدون سحب ديناميكية
مع سحب ديناميكية افتراضية

لإضافة وتكوين سحب ديناميكية خاصة بك في الخلفية:

  1. في نافذة المستكشف، أضف كائن السحب إلى كائن التضاريس.

    1. مرر فوق كائن التضاريس وانقر على زر . تظهر قائمة سياقية.

    2. من القائمة السياقية، أدخل كائن السحب.

  2. حدد كائن السحب، ثم في نافذة الخصائص،

    1. قم بتعيين التغطية إلى قيمة بين 0 (لا سحب) و1 (تغطية سحاب كاملة).
    2. قم بتعيين الكثافة إلى قيمة بين 0 (سحب خفيفة، شبه شفافة) و1 (سحب ثقيلة، داكنة).
    3. قم بتعيين اللون إلى لون مادة جزيئات السحب وفقًا لأسلوب الفن في لعبتك.

السحب الأمامية

ثاني نوع من التأثيرات الخاصة التي تستخدمها بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية لإضافة حركة إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد هو تأثير يسمى مُصدري الجسيمات. مصدري الجسيمات تصدر صور ثنائية الأبعاد، أو جزيئات، تبدو وتتصرف خلال فترة حياتها وفقًا لخصائص مُصدر الجسيمات المحددة، وهي مفيدة لإنشاء حركة تبدو وغالبًا ما تكون قريبة من المستخدم.

تمتلك مُصدري الجسيمات العديد من الخصائص التي يمكنك ضبطها لتحقيق تأثيرات دقيقة وجريئة. التعليمات التالية توضح لك كيفية إعادة إنشاء السحب الأمامية تمامًا داخل ملف المكان فن البيئة - البناء، ولكن يمكنك تعديل أي خاصية وفقًا لاحتياجات لعبتك الخاصة. يُوصى بالحفاظ على هذه السحب كبيرة وبحركة لطيفة بين مساحة اللعب والخلفية الثابتة.

لإضافة وتكوين السحب الأمامية:

  1. أضف جزء كتلة إلى موضع حيث تريد أن يرى المستخدمون سحابة عائمة.

  2. حدد هذا الجزء الكتلة، ثم في نافذة الخصائص،

    1. قم بتعيين الشفافية إلى 1.
    2. قم بتعطيل يمكن الاصطدام.
    3. قم بتمكين مثبت.
  3. أنشئ مُصدر جزيئات داخل هذا الجزء.

    1. في نافذة المستكشف، مرر فوق الجزء الكتلة وانقر على زر . تظهر قائمة سياقية.
    2. من القائمة السياقية، أدخل مُصدر جزيئات. يُصدر مُصدر الجزيئات على الفور جزيئات داخل منطقة الجزء.
  4. حدد مُصدر الجزيئات هذا، ثم في نافذة الخصائص،

    1. قم بتعيين اللون إلى تسلسل لوني يبدو مثل الصورة التالية.

    2. قم بتعيين إصدار الضوء إلى 0.3 لدمج ألوان القوام مع بيئتها.

    3. قم بتعيين تأثير الضوء إلى 0.2 للسماح لضوء البيئة بالتأثير بشكل طفيف على لون الجزيئات.

    4. قم بتعيين الاتجاه إلى FacingCameraWorldUp بحيث تصدر الجزيئات دائمًا لأعلى نحو السماء.

    5. قم بتعيين الحجم إلى 100 لإنشاء سحب كبيرة.

    6. قم بتعيين الضغط إلى -0.25 لتقليص الجزيئات أفقيًا.

    7. قم بتعيين القوام إلى صورة سحابة. تستخدم العينة rbxassetid://10714362544.

    8. قم بتعيين الشفافية إلى تسلسل رقمي يبدو مثل الصورة التالية.

    9. قم بتعيين العمر إلى 30 لتلاشي الجزيئات بعد 30 ثانية.

    10. قم بتعيين معدل إلى 0.25 لإصدار الجزيئات ببطء.

    11. قم بتعيين التسارع إلى 0, -0.8, 0 للتأثير على سرعة الجزيئات خلال فترة حياتها.

    12. قم بتعيين السحب إلى 0.1 لجعل الجزيئات تبدو أسرع مع مرور الوقت.

    13. قم بتمكين LockedToPart للحفاظ على الجزيئات قريبة من مُصدر الجزيئات.

  5. كرر هذه العملية، مع تحريك مُصدري الجسيمات السحابية في جميع أنحاء البيئة.

بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تكديس عدة مُصدري جزيئات معًا لإعطاء السحب عمقًا أكبر. على سبيل المثال، في بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية، تتكدس السحب الأمامية مع مُصدر جزيئات إضافي بخصائص اللون من 248, 248, 248، وخصائص القوام من rbxassetid://10714433747، وخصائص المعدل من 0.1. يمكنك العثور على كلا مُصدري الجسيمات هذين في مكتبة أصول فن البيئة.

جزيئات الغبار

تعتبر مُصدري الجسيمات نوعًا متعدد الاستخدامات من التأثيرات الخاصة لأنها تقدم العديد من الخصائص التي يمكنك تخصيصها لإنشاء تأثيرات بصرية مثيرة، مثل البوابات المتوهجة، أو الدخان المتصاعد الأخضر، أو الانفجارات النابضة. تستخدم بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية مُصدري الجسيمات مرة أخرى في هذا القسم لإنشاء جزيئات غبار عائمة تحيط بالمستخدم أثناء تنقلهم في المساحة الخارجية.

على غرار خطوات السحب الأمامية، توضح التعليمات التالية كيفية إعادة إنشاء جزيئات الغبار تمامًا داخل ملف المكان فن البيئة - البناء، ولكن يمكنك تعديل أي خاصية وفقًا لاحتياجات لعبتك الخاصة. يُوصى بالحفاظ على سرعة الجزيئات بطيئة لتوفير حركة دقيقة فقط داخل البيئة.

لإضافة وتكوين جزيئات الغبار للمساحة الخارجية:

  1. أضف جزء كتلة إلى البيئة يغطي الجزيرة بالكامل.

  2. حدد هذا الجزء الكتلة، ثم في نافذة الخصائص،

    1. قم بتعيين الشفافية إلى 1.
    2. قم بتعطيل يمكن الاصطدام.
    3. قم بتمكين مثبت.
  3. أنشئ مُصدر جزيئات داخل هذا الجزء.

    1. في نافذة المستكشف، مرر فوق الجزء الكتلة وانقر على زر . تظهر قائمة سياقية.
    2. من القائمة السياقية، أدخل مُصدر جزيئات. يُصدر مُصدر الجزيئات على الفور جزيئات داخل منطقة الجزء.
  4. حدد مُصدر الجزيئات هذا، ثم في نافذة الخصائص،

    1. قم بتعيين اللون إلى 192, 241, 255 لإعطاء الجزيئات لون أزرق فاتح.

    2. قم بتعيين الحجم إلى تسلسل رقمي يبدو مثل الصورة التالية.

    3. قم بتعيين القوام إلى صورة جزيئات الغبار. تستخدم العينة rbxassetid://14302399641.

    4. قم بتعيين الشفافية إلى تسلسل رقمي يبدو مثل الصورة التالية.

    5. قم بتعيين ZOffset إلى -5 لتحريك الجزيئات بعيدًا عن الكاميرا.

    6. قم بتعيين العمر إلى 1, 10 لتعيين الحد الأدنى والحد الأقصى لعمر الجزيء إلى 1 و10 ثوانٍ، على التوالي.

    7. قم بتعيين المعدل إلى 50000 لإنشاء العديد من الجزيئات لبيئتك.

    8. قم بتعيين سرعة الدوران إلى -60 لإنشاء مجموعة من السرعات للجزيئات التي يتم إصدارها حديثًا.

    9. قم بتعيين السرعة إلى 1, 5 لتعيين الحد الأدنى والحد الأقصى لسرعة الجزيء إلى 1 و5 وحدات في الثانية، على التوالي.

    10. قم بتعيين التسارع إلى 1, -1, 1 للتأثير على سرعة الجزيئات خلال فترة حياتها.

    11. قم بتمكين LockedToPart للحفاظ على الجزيئات قريبة من مُصدر الجزيئات.

تكوين مصادر الإضاءة

الآن بعد أن تحتوي بيئتك على حركة، الخطوة النهائية في بناء بيئتك هي تكوين مصادر الإضاءة. يقدم الاستوديو نوعين رئيسيين من مصادر الإضاءة:

  • الإضاءة العالمية - تنتج الإضاءة للبيئة الخارجية بالكامل.
  • الإضاءة المحلية - تنتج الإضاءة حول المكان الذي تضعها فيه داخل لعبتك.

كلا نوعي مصادر الإضاءة مهمان للنظر فيهما لأن لعبتك تحتوي على بيئة داخلية وخارجية تؤثر على قدرة المستخدمين على رؤية ما يحدث من حولهم أثناء القتال.

الإضاءة العالمية

الإضاءة العالمية هي الإضاءة الناتجة عن الشمس أو القمر في اللعبة. من خلال ضبط بعض الخصائص الافتراضية الرئيسية في خدمة Lighting، يمكنك تغيير كيفية ظهور تلك الإضاءة للمستخدمين، بالإضافة إلى كيفية تفاعلها مع أي كائن آخر تضعه في اللعبة.

يبدأ الاستوديو كل لعبة بإضاءة Soft التي تعطي مظهرًا أكثر تسطحًا مع أضواء وظلال أكثر نعومة. ومع ذلك، لتعزيز البيئة وتجهيز مصادر الإضاءة المحلية لديك لإنتاج ظلال وإضاءة دقيقة، مثل الإضاءة في الممرات وفوق اللافتات، يجب عليك تمكين إضاءة Realistic. هذا يسمح لكل من الإضاءة العالمية والمحلية بالعمل معًا وتوفير مرئيات أكثر واقعية وغامرة.

على سبيل المثال، يقوم نمط الإضاءة Realistic بالكشف تلقائيًا عندما يكون المستخدم في مساحة داخلية أو خارجية، ثم يستجيب عن طريق تمكين نموذج الإضاءة المناسب. هذا يعني أن الانعكاسات يمكن أن تنعكس على الأرض والسقف داخل المبنى، مما يوفر تجربة بصرية أغنى أثناء تنقل المستخدمين عبر جيوب القتال.

لتكوين إضاءة عالمية خاصة بك:

  1. في نافذة المستكشف، حدد خدمة الإضاءة، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين خصائصها إلى قيم تعكس أسلوب الفن في لعبتك. لمزيد من المعلومات حول هذه الخصائص، انظر الإضاءة العالمية.

  2. في نافذة المستكشف، حدد كائن الغلاف الجوي التابع لخدمة الإضاءة، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين خصائصه إلى قيم تعكس أسلوب الفن في لعبتك. لمزيد من المعلومات حول هذه الخصائص، انظر التأثيرات الجوية.

  3. اختياري
    قم بتطبيق فلتر واحد أو أكثر قابل للتخصيص، مثل الازدهار، أو عمق المجال، أو أشعة الشمس. لمزيد من المعلومات حول هذه الخصائص، انظر تأثيرات ما بعد المعالجة.

الإضاءة المحلية

الإضاءة المحلية هي الإضاءة الناتجة عن مصادر الإضاءة المحلية في لعبتك، مثل كائنات SpotLight وSurfaceLight وPointLight. من المهم تحليل احتياجات لعبتك لمعرفة أي نوع من مصادر الإضاءة المحلية يجب استخدامها. على سبيل المثال، تحتاج بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية إلى إضاءة لمساعدة المستخدمين على رؤية المناطق المختلفة داخل المبنى أثناء القتال، بالإضافة إلى إضاءة لتمييز مناطق انطلاق الفرق المختلفة.

تخلق مصادر الإضاءة المحلية نقاط مرجعية واتجاهية للمستخدمين. على سبيل المثال، تستخدم العينة أضواء سطحية لإبلاغ المستخدمين إذا كانوا يتنقلون على المحيط أو بالقرب من منطقة انطلاق الزرقاء-الخضراء أو الوردية، وأضواء كاشفة لتسليط الضوء على الأبواب.

لتكوين إضاءة محلية خاصة بك:

  1. أضف وقم بتكوين أضواء متوهجة حول الممرات المحيطية التي توفر إشارات توجيه للمستخدمين الذين يتنقلون حول المبنى.

    1. أضف وضع جزء مكعب بالقرب من الجزء العلوي لأحد ممراتك المحيطية، ثم في نافذة الخصائص،
      1. اضبط اللون على لون ساطع.
      2. اضبط المادة على نيون.
      3. قم بتمكين مثبت.
    2. في نافذة المستكشف، أضف كائن SurfaceLight إلى الجزء.
      1. مرر فوق الجزء وانقر على زر . تظهر قائمة سياقية.
      2. من القائمة السياقية، أدخل كائن SurfaceLight.
    3. حدد كائن SurfaceLight، ثم في نافذة الخصائص،
      1. اضبط اللون على لون ساطع.
      2. اضبط الوجه على الاتجاه الذي تريد أن تتألق فيه الإضاءة.
      3. اضبط النطاق على قيمة تعكس مدى وصول الضوء.
    4. كرر هذه العملية، موضعًا وموجهًا الأجزاء لإكمال أضواء المحيط المتوهجة.
  2. أضف وقم بتكوين أضواء داخلية صغيرة للممرات التي تضيء الممرات المتقاطعة.

    1. أضف وضع جزء مكعب بالقرب من الجزء العلوي لأحد ممراتك المتقاطعة، ثم في نافذة الخصائص،
      1. اضبط اللون على لون ساطع.
      2. اضبط المادة على نيون.
      3. قم بتمكين مثبت.
    2. في نافذة المستكشف، أضف كائن SpotLight إلى الجزء.
      1. مرر فوق الجزء وانقر على زر . تظهر قائمة سياقية.
      2. من القائمة السياقية، أدخل كائن SpotLight.
    3. حدد كائن SpotLight، ثم في نافذة الخصائص،
      1. اضبط الزاوية على قيمة تعكس الزاوية التي تريد أن تتألق فيها الإضاءة.
      2. اضبط الوجه على الاتجاه الذي تريد أن تتألق فيه الإضاءة.
      3. اضبط النطاق على قيمة تعكس مدى وصول الضوء.
    4. كرر هذه العملية، موضعًا وموجهًا الأجزاء فوق الأبواب والممرات حتى تكون راضيًا عن الإضاءة الداخلية.
  3. أضف وقم بتكوين أضواء منطقة التولد.

    1. أضف جزء مكعب بحجم منطقة التولد اليسرى، وضعه فوق سقف منطقة التولد.
    2. في نافذة الخصائص،
      1. اضبط اللون على لون الفريق على اليسار من الخريطة.
      2. اضبط المادة على نيون.
      3. قم بتمكين مثبت.
    1. كرر هذه العملية لمنطقة التولد اليمنى.
    1. اختياري
      أضف وثبت وحدات الإضاءة حول الداخل والخارج من المبنى من مكتبة الأصول الخاصة بك.

بمجرد أن تكون راضيًا عن مظهر وإحساس بيئتك، يمكنك الانتقال إلى تكوين أصولك وإعدادات الاستوديو للحفاظ على معدل الإطارات ومستويات الأداء عالية للأجهزة ذات الأداء المنخفض. تضمن هذه العملية أن يتمتع كل مستخدم تقريبًا بنفس تجربة اللعب والمظهر أثناء مشاهدتهم لبيئتك.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.