إنشاء عالمك، المعروف أيضًا ببناء العوالم، هو عملية تزيين البيئة بالأصول المصقولة من مكتبة الأصول الخاصة بك، ثم إضافة وتكوين عناصر إضافية من الفضاء ثلاثي الأبعاد لإحياء عالمك. هذه الخطوة المثيرة في سير العمل هي المكان الذي يمكنك فيه رؤية كل رؤيتك وعملك الجاد يجتمع في بيئة متماسكة مكتملة وجاهزة للنشر.
باستخدام ملف فنون البيئة - البناء .rbxl كمرجع، يوضح هذا القسم من منهج فنون البيئة كيفية استخدام وتطبيق أصولك عالية الجودة والمواد المخصصة على الهندسة الرمادية الخاصة بك بطريقة تميز كل منطقة متميزة من تجربة لعبة إطلاق النار بالليزر من منظور الشخص الأول المعتمدة على الفرق، بما في ذلك تعليمات خطوة بخطوة حول:
- تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على عمارة المباني والمساحة الخارجية لتزويد المستخدمين بمعلومات عن العالم بشكل عام.
- تشكيل التضاريس بألوان القوام القابلة للتكرار الخاصة بك لإنشاء الجزيرة العامة التي rests المبنى عليها.
- احتواء المناطق القابلة للعب لضمان بقاء المستخدمين في القتال دون السقوط عن الجزيرة.
- تكوين المؤثرات الخاصة ومصادر الإضاءة لإثراء الفضاء ثلاثي الأبعاد بالحركة والدفء والواقعية.
بعد الانتهاء من هذا القسم، ستتعلم كيفية مراجعة وتكوين محتواك لضمان أن تجربتك تتمتع بأفضل أداء عبر الأجهزة.

تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك
الخطوة الأولى في بناء بيئتك هي تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الفضاء ثلاثي الأبعاد، وعادة ما تقع هذه العملية في واحدة من الفئات التالية من العمل:
- تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك مباشرة على الهندسة الرمادية لتطابق التصميم الأصلي بالضبط.
- تحويل الهندسة الرمادية إلى شيء آخر تمامًا لا يزال يحترم نية التصميم الأصلي.
- تحويل الهندسة الرمادية إلى شيء آخر مع تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الكائن الجديد للحد من الفوضى throughout البيئة.
تبدو العملية بين الهندسة الرمادية وبناء بيئتك بمكتبة الأصول الخاصة بك نادراً ما تكون ذات خط مستقيم من التصميم الأصلي إلى الفن النهائي. يتكرر بين كل خطوة وعبر الخطوات أمر طبيعي وأغلب الأحيان ضروري في عملية التطوير حيث تجد طرقًا جديدة لتحسين تجربة المستخدم في عالمك. على سبيل المثال، توجيه الأرضيات يحول الهندسة الرمادية الأصلية للأرضيات إلى تقسيمات جديدة لتوجيه المستخدمين بشكل أفضل إلى مكانهم في المبنى.

بينما تتبع هذه التعليمات التي تعيد إنشاء البيئة النهائية بدقة داخل ملف فنون البيئة - البناء .rbxl، راقب كيف يعمل كل خطوة معًا لإضافة طابع إلى البيئة، وتزويد المستخدمين بمعلومات عن العالم بشكل عام. يمكنك تعديل أي جزء من العملية لتلبية مواصفات تجربتك الخاصة، حيث قد يكون لبيئتك احتياجات مختلفة حسب العالم الذي تقوم بإنشائه.
الأرضيات
كان التصميم الرمادي الأصلي للأرضيات يقسم المبنى إلى نصفين، نصف لكل فريق. كان هذا مفيدًا لمساعدة في تصور كل نصف كمساحة خاصة بفريقه، ولتحديد مركز الخريطة. ومع ذلك، عندما تبدأ في بناء بيئتك، قد تجد أن الجدران يمكن أن تؤدي هذا الغرض بشكل أكثر فعالية، وأن الأرضيات تكون أكثر فائدة لمساعدة المستخدمين في معرفة مكانهم نسبة إلى خارج المبنى.
على سبيل المثال، تستخدم البيئة النموذجية النهائية للعبة الليزر قطع أرضيات جديدة بمواد فريدة لإخبار المستخدمين عما إذا كانوا يتنقلون في مكان ما داخل المبنى، أو يقتربون من المساحة الخارجية له. عندما يكون المستخدم داخل المبنى، يمشي على أسطح مع السراميك اللامع MaterialVariant، وعندما يمشي في الفناء الوسط أو تحت القطع المعلقة التي ستقوم بإنشائها لاحقًا في هذا البرنامج التعليمي، يمشي على أسطح مع بلاط الخرسانة A MaterialVariant. يمكنك العثور على كل من هذه المواد في مكتبة الأصول الفنية البيئية.

بينما تستبدل هذه التقنية وتحول الهندسة الرمادية الأصلية، إلا أنها لا تزال تحترم نية التصميم الأصلي لإنشاء قمم ووديان تتحكم في خطوط الرؤية ومسافات التفاعل عبر التجربة خارج الحركة الأفقية. وهذا يعني أن المستخدمين يحتفظون بجميع الحواس الجسدية والعاطفية للصعود والنزول بينما لديهم أيضًا ميزة معرفة مكانهم في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
لإضافة مكتبة الأصول الخاصة بك إلى الأرضيات:
باستخدام قطع الكتل، قم بإنشاء أسطح متناظرة لأرضياتك الداخلية.

باستخدام قطع الإسفين، أنشئ ارتفاعًا بين الأرضية الرئيسية وأرضيات الميزانين داخل مبناك.
حدد هذه الأجزاء الداخلية، ثم في نافذة الخصائص، قم بضبط اللون، والمادة، و/أو نوع المادة إلى قيم تطبق معالجة بصرية مميزة عن الأسطح الأخرى في بيئتك. هذا يسمح للاعبين بمعرفة أنهم داخل المبنى دائمًا.

باستخدام قطع الكتل، قم بإنشاء أسطح متناظرة لأرضياتك الخارجية.

باستخدام قطع الإسفين، أنشئ ارتفاعًا بين الأرضية الرئيسية وأرضيات الميزانين خارج مبناك.

باستخدام قطع الكتل أو الإسفين، أنشئ انخفاضًا في الارتفاع بين الأرضية الرئيسية والأرضيات الخارجية خارج مبناك.

حدد هذه الأجزاء الخارجية، ثم في نافذة الخصائص، قم بضبط اللون، والمادة، و/أو نوع المادة إلى قيم تطبق معالجة بصرية مميزة عن الأسطح الأخرى في بيئتك. هذا يسمح للاعبين بمعرفة أنهم خارج المبنى دائمًا.

علق جميع قطع الأرضيات هذه.
مناطق التولد
كان التصميم الرمادي الأصلي لمناطق التولد هو إنشاء منطقة في نهايات خريطتهم المعاكسة للمستخدمين للانضمام إلى فرقهم المعنية عندما يبدأ اللقاء. يسمح وضع هذه المناطق للمستخدمين بوجود موقع آمن في بداية اللقاء بعيدًا عن نيران العدو.

تحافظ البيئة النموذجية النهائية للعبة الليزر على نية هذا التصميم بينما تضيف أيضًا نظام ألوان: نعناع للفريق الذي يتجمع على الجانب الأيسر من الخريطة، ووردية القرنفل للفريق الذي يتجمع على الجانب الأيمن من الخريطة. ستستمر في استخدام هذا النظام اللوني نفسه في جميع أنحاء هذا القسم من البرنامج التعليمي للتفريق بين مناطق الخريطة بالقرب من منطقة تولد كل فريق المعني.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على مناطق التولد:
أضف وأعد تكوين أي أصول جدار وزاوية وإطار باب مناسبة داخل منطقة التولد اليسرى الخاصة بك.

حدد مكونات الجدران الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، قم بضبط اللون إلى لون فريد. ستستمر في استخدام هذا اللون طوال بقية الخريطة لتوجيه اللاعبين إلى مكانهم نسبة إلى نظام لون هذا الفريق.

كرر هذه العملية لمنطقة التولد اليمنى.

علق جميع هذه الأصول لمناطق التولد.
جيوب القتال
كان التصميم الرمادي الأصلي لجيوب القتال هو إنشاء مساحات مقصودة للقتال حيث تتقاطع الطرق الرئيسية للخريطة مع الطرق العرضية. بالإضافة إلى ذلك، كان يتطلب التصميم الرمادي الأصلي أن تحتوي كل جيب قتال على ثلاثة نقاط دخول أو خروج كحد أقصى لتجنب إرباك المستخدمين أثناء تنقلهم في المساحة.
تطبق البيئة النموذجية النهائية للعبة الليزر مكتبة الأصول الفنية البيئية مباشرة على الهندسة الرمادية لمطابقة التصميم الأصلي بالضبط، في حين تستخدم أيضًا نظام الألوان المقدم في القسم السابق لتمييز مناطق الخريطة بالقرب من منطقة تولد كل فريق المعني. باستخدام هذه الألوان ومواد الأرضية، يمكن للمستخدمين أن يوجهوا أنفسهم بسرعة إلى مكانهم بغض النظر عن مكانهم حول المبنى، مما يحترم النية الأصلية وراء تصميم الجدران الرمادية لأرضيات المبنى.

بالإضافة إلى ذلك، تطبق التقنية في هذا القسم أيضًا الديكورات من مكتبة الأصول النموذجية على جيوب القتال اليسرى واليمنى لإضافة طابع إلى البيئة وتوفير إيمان بأنها تمتلك حياة خاصة بها حتى لو لم يكن هناك مستخدمون حاضرين. تمنح هذه العملية، المعروفة أيضًا بـ تزيين الموقع، المستخدمين معلومات مباشرة وغير مباشرة حول العالم الذي يزورونه. على سبيل المثال، تدعم علامات ومزروعات الديكور في هذا القسم نمط الفن النموذجي من تطوير الأصول المصقولة، وتخبر المستخدمين أنهم في بيئة عالية التقنية لا تزال تعطي الأولوية للحياة العضوية.


لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على جيوب القتال:
أضف وكونفجر أي عناصر مناسبة أو جدار، زاوية، إطار باب، وباب من الأصول المودولية إلى داخل وخارج جيب القتال الأيسر الخاص بك.

اختر مكونات الجدار الخاصة بك على خارج جيب القتال الأيسر، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون إلى نفس درجة اللون لثيمة منطقة ظهور اليسار. هذا يسمح للاعبين بالتوجيه بالنسبة لثيمة لون هذه الفريق أثناء التنقل في الممرات الأساسية والممرات المتقاطعة.

اختر مكونات الجدار الخاصة بك على داخل جيب القتال الأيسر، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون إلى درجة فريدة. هذا يسمح للاعبين بالتوجيه عندما يكونون داخل جيب القتال وينظرون عبر نقاط الخروج.

كرر هذه العملية لجيب القتال الأوسط وجيب القتال الأيمن.

اربط جميع هذه الأصول الخاصة بجيب القتال.
الممرات المحيطية
من خلال تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على خارج جيوب القتال في القسم السابق، فإن معظم الممرات المتقاطعة الآن تشمل أصول مصقولة باستثناء الممرات التي تشكل محيط المبنى. بالإضافة إلى استخدام نفس نظام الألوان من الأقسام السابقة، فإن البيئة النهائية للنموذج تعمل أيضًا على استخدام أصول الجدران بلونها البرتقالي الافتراضي لإعلام المستخدمين بمكانهم بالنسبة للجزء الخلفي من المبنى.
على سبيل المثال، باستخدام نقطة الرؤية في الصورة التالية، يحصل المستخدمون على المعلومات التالية فوراً لتوجيه أنفسهم بشأن مكانهم داخل المبنى:
- الخرسانة المدببة تخبر المستخدمين أنه إذا تحركوا لليسار، فسيدخلون جيب القتال الأوسط.
- الجدار الأصفر يخبر المستخدمين أنه إذا تحركوا للأمام، فسوف يصلون إلى الجزء الخلفي من المبنى وداخل الممر الرئيسي.
- الجدار الوردي يخبر المستخدمين أنه إذا تحركوا لليمين، فسيدخلون جيب القتال الأيمن، وأنهم أقرب إلى الجانب الأيمن من الخريطة.

بعيدًا عن هذه التقنية التي تطبق نموذج مكتبة أصول فن البيئة مباشرةً على هندسة الجري الرمادية للجدران لمطابقة التصميم الأصلي بدقة، تضيف أيضًا هندسة على شكل أصول صناديق لإعطاء المستخدمين غطاء من نيران العدو أثناء تنقلهم في الممر الرئيسي الداخلي. لا تزال هذه النسخة من التصميم تحترم النية لكسر أضواء الرؤية ومسافات الانخراط مع المساحات المميّزة والمغيرات في الارتفاع.

لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الممرات المحيطية:
أضف وزود أي أصول معيارية مناسبة مثل الجدران، الزوايا، وإطارات الأبواب للممرات المحيطية على الجانب الأيسر من المبنى.

اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون على نفس لون منطقة توليد الألوان على اليسار.

أضف وزود أي أصول معيارية مناسبة مثل الجدران، الزوايا، وإطارات الأبواب للممرات المحيطية في الخلف من المبنى.

اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون على لون فريد. يتيح ذلك للاعبين تحديد مواقعهم بالنسبة إلى المكان الذي يتواجدون فيه مقارنة بالسلم الرئيسي الداخلي. يحافظ المثال التجريبي على هذه الأصول بلونها الافتراضي.
أضف وزود أي أصول معيارية مناسبة مثل الجدران، الزوايا، وإطارات الأبواب للممرات المحيطية على الجانب الأيمن من المبنى.

اختر مكونات الجدار الخاصة بك، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون على نفس لون منطقة توليد الألوان على اليمين.

وثق كل هذه الأصول في الممرات المحيطية.
الأبواب
تطبق بيئة نموذج اللير تاج النهائية الأبواب مباشرة على هندسة الجراب لتطابق التصميم الأصلي بالضبط، ومع ذلك، قد لا تحتوي جميع نقاط الدخول أو الخروج على أصول الأبواب. قد تجد أن متطلبات تجربتك الخاصة تتطلب عددًا أكبر أو أقل من الأبواب، اعتمادًا على كيفية رغبتك في التحكم في القتال داخل جيب القتال. تؤدي المزيد من الأبواب غالبًا إلى أوقات انتظار أطول قبل دخول المستخدمين أو مغادرتهم لجيب القتال، بينما قد تفتح الأبواب الأقل خطوط رؤية غير مرغوب فيها.
لهذا السبب، يُوصى بإجراء اختبارات اللعب مع عدة تباينات لتجربة أنماط اللعب المختلفة. في الواقع، يمكنك تجربة وضع أصول الأبواب في جيوب القتال الخاصة بك التي تفتح فقط من جانب واحد، أو لا تفتح على الإطلاق.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الأبواب:
أضف وزود أي أصول معيارية أبواب إلى المدخلات لجبيبات القتال الخاصة بك.

(اختياري) وثق كل هذه الأصول المعيارية.
الأصول الخارجية
كان التصميم الأصلي للجراب للأصول الخارجية هو ضبط مواضع العناصر الأساسية التي توفر تغطية من نيران العدو أثناء تنقل المستخدمين في السلم الرئيسي الخارجي. كان ذلك مفيدًا لمساعدتهم في تصور ما قد يساعدهم أثناء تسلقهم أو نزولهم السلالم، أو عبورهم جيب القتال الأوسط، أو التواجد في المساحة الخارجية، ولكن أثناء بناء بيئتك، يمكنك تحسين هذا التصميم من خلال توفير استخدامات مختلفة لهذه العناصر التغطية.
توفر الأقسام التالية إرشادات حول كيفية تحويل هذه الأصول الأساسية الأولية إلى عناصر جمالية تتبع نمط فن تجربتك، وتحافظ على الفكرة وراء التصميم الأصلي.
الأبراج
تعتبر الأصول الخارجية الأولى التي يمكنك تحويلها للمساحة الخارجية هي البرجين اللذين يقعان خارج جيب القتال الأوسط الذي يتقاطع مع السلم الرئيسي الخارجي. لا تُنتج التقنية في هذا القسم عناصر جمالية فحسب، بل تُنتج أيضًا عناصر توفر شعورًا بالقياس في بيئتهم. كل عنصر آخر حتى الآن بحجم شخصية المستخدم باستثناء هذين البرجين، مما قد يؤدي إلى إثارة الفضول حول القصة خلف الهندسة المعمارية أو الجزيرة التي تستقر عليها المبنى.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الأبراج:
باستخدام أجزاء مربعة، أنشئ برجًا أكبر بكثير من اللاعب لتوفير شعور بالقياس في البيئة.

قم بتطبيق ألوان وخرائط فريدة لأجزاء مختلفة حسب نمط فن تجربتك.

انسخ هذا البرج، ثم قم بوضعه في موقع متناظر على خريطتك.

وثق كل هذه الأجزاء.
الأعمدة
الأصول الخارجية الثانية التي يمكنك تحويلها للمساحة الخارجية هي العمودان اللذان يحملان قطع السقف التي ستقوم بإنشائها في وقت لاحق في هذا الدليل. مشابهة للأبراج، لا تُنتج التقنية في هذا القسم عناصر جمالية فحسب، بل تُعطي أيضًا مزيدًا من الإشارات البصرية للمستخدمين حول مكان وجودهم في البيئة العامة. على سبيل المثال، يحتوي كل عمود على تفاصيل من اللون النعناعي أو الوردي الزهري لإعلام المستخدمين إذا كانوا أقرب إلى منطقة توليد الفريق الخاص بهم أو إلى منطقة توليد العدو.
باستخدام أجزاء مربعة وزاوية، أنشئ عمودًا يحمل سقف المبنى الخاص بك.

قم بتطبيق ألوان وخرائط فريدة لأجزاء مختلفة حسب نمط فن تجربتك.

انسخ هذا العمود، ثم قم بوضعه في موقع متناظر على خريطتك.

(اختياري) قم بتغيير لون جزء واحد في كل عمود ليتماشى مع نمط لون الفريق الخاص بكل فريق.
وثق كل هذه الأجزاء.
أصص الزهور
تعتبر الأصول الخارجية النهائية التي يمكنك تحويلها للمساحة الخارجية هي ثمانية أصص زهور تمتد على طول الطريق الخارجي الرئيسي. باستخدام عمليات النمذجة الصلبة، يمكنك إلغاء وتجميع الأجزاء معًا لتشكيل قاعدة كل أصص، ثم تطبيق مكتبة أصولك باستخدام مواد وأشجار وأوراق مختلفة حتى يشعر كل منها بأنه فريد في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
لتطبيق مكتبة أصولك على أصيص الزهور الأقصى:
أضف وزود الأجزاء المربعة التالية للأصص الزهور الأقصى:
الجزء الحجم CFrame.Position Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
اختر جزء الحفرة.
انتقل إلى شريط التبويب نموذج في استوديو، ثم انقر فوق زر الإلغاء. يتحول الجزء إلى شفاف.

اختر كل من الجزء الملغي وجزء الأصيص الخارجي.
في شريط التبويب نموذج في استوديو، انقر فوق زر الاندماج. يتم قطع الجزء الملغي من جزء الأصص الخارجي المتداخل.

اختر الاندماج، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط اللون إلى 181, 173, 156.
- اضبط المادة إلى خرسانة.
- اضبط متغير المادة إلى Concrete_Board_Formed_A.
- قم بتمكين استخدام لون الجزء.

أضف أجزاء مربعة التالية للتربة وحواف الأصيص:
الجزء الحجم CFrame.Position CFrame.Orientation اللون المادة متغير المادة Dirt 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 عشب ورقي Moss_Lumpy_Stones_A Top planter edging 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 خرسانة Concrete_Tie_Holes_A Bottom planter edging 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 خرسانة Concrete_Tie_Holes_A 
أضف أصول النباتات إلى الجزء العلوي من الأصيص لإضافة المزيد من الحياة العضوية إلى المساحة الخارجية.

وثق كل هذه الأجزاء وأصول النباتات.
الآن بعد أن عرفت كيفية استخدام أدوات النمذجة الصلبة، يمكنك التجربة لإنشاء أنواع مختلفة من الأصص مع واجهات مختلفة، ومواد، وتنوعات نباتية، وقطع زينة. على سبيل المثال، تعمل النسخ المختلفة من الأصص ضمن بيئة نموذج اللير تاج النهائية إما على تشكيل شكل 'L'، أو تكديس أجزاء مربعة وقطع بيضاء معًا لتوفير تغطية أعلى في وسط الخريطة.



السقف
لم يتضمن التصميم الأصلي للجراب سقفًا للمبنى لأنه كان سيحول دون رؤيتك لتقدمك أثناء تصميمك وبناء خطة الخريطة المكونة من ثلاثة ممرات. ومع ذلك، الآن بعد أن اكتمل الجزء الداخلي من المبنى بخلاف تكوين مصادر الضوء الخاصة به، يمكنك تطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على هندسة جديدة لإنهاء بناء المبنى وتوفير مأوى للمستخدمين من المساحة الخارجية.
يعتبر سقف المبنى واحدًا من أكثر الأصول تعقيدًا في بيئة نموذج اللير تاج النهائية لأنه يتضمن طبقات متعددة يجب أن تتناسب مع بعضها البعض ومع الهندسة الداخلية. توجه التعليمات التالي من خلال كيفية بناء كل طبقة، بدءًا من الهندسة العليا إلى الطبقة النهائية من الزخرفة التي تحيط بحافة السقف.

النوافذ السقفية
تعتبر أول طبقة علوية من السقف هي هندسة النافذة السقفية. الغرض من هذه الطبقة هو توفير ضوء الشمس الطبيعي إلى مناطق القتال الداخلية.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على النوافذ السقفية:
أضف وقم بتكوين أي أصول نوافذ سقفية على سقف مبناك. هذا يسمح بدخول الإضاءة العالمية إلى مناطق القتال، ويوفر شعورًا أغنى بالاندماج للاعبين.

باستخدام قطع كتلة، أنشئ زجاجًا لبعض نوافذك السقفية.
أضف وضع قطعة كتلة في نافذة سقفية.

اختر الجزء، ثم في نافذة الخصائص،
- قم بتعيين اللون إلى 105, 162, 172.
- قم بتعيين المادة إلى نيون.
- قم بتعيين الشفافية إلى 0.6.

قم بتثبيت جميع هذه الأصول السقفية.
السقف
الطبقة الثانية من السقف هي هندسة السقف التي يراها المستخدمون في أعلى عرضهم عند التنقل في الداخل من المبنى. الغرض من هذه الطبقة هو ملء المساحات المفتوحة بين الإطار العلوي لكل أصل من أصول الجدران.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على سقف المبنى:
باستخدام قطع كتلة ووتد، قم بملء المساحة المفتوحة حول نوافذك السقفية.

اختر هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون والمادة و/أو MaterialVariant إلى قيم تطبق علاجًا بصريًا مميزًا مقارنةً بالأسطح الأخرى في بيئتك. يساعد هذا اللاعبين في تحديد مواقعهم عندما يقومون بتحريك كاميراتهم بسرعة.
قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء السقفية.
السقف العلوي
الطبقة الثالثة من السقف هي هندسة السقف العلوي. الغرض من هذه الطبقة هو توفير كتلة لمنطقة السقف الخارجية التي يراها المستخدمون عند النظر إلى المبنى من المساحة الخارجية. كما أنها تضيف شعورًا بالعمق للنوافذ السقفية، مما يجعل المبنى يبدو أكثر اكتمالًا من الداخل والخارج.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على الجزء العلوي من السقف:
باستخدام قطع كتلة ووتد، أضف طبقة سميكة لتغطية السقف دون إخفاء نوافذك السقفية. هذه السطح هو ما يمكن للاعبين رؤيته عند النظر إلى المبنى من المساحة الخارجية.

اختر هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون والمادة و/أو MaterialVariant إلى قيم تطبق علاجًا بصريًا وفقًا لأسلوب الفن في تجربتك.

قم بتثبيت جميع هذه الأصول السقفية العلوية.
السقف المدلى
الطبقة الرابعة من السقف هي هندسة المدلى التي تحملها أصول الأعمدة لضمان أن يكون المبنى قويًا هيكليًا. الغرض من هذه الطبقة هو توفير مساحة ملجأ جمالية للمستخدمين الذين يتنقلون في الشارع الرئيسي الخارجي.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على المدلى من السقف:
باستخدام قطع كتلة ووتد، أضف مدلى سميكًا لتحمله أعمدتك. توفر هذه السطح تغطية جزئية للاعبين من الشمس أثناء تنقلهم في الشارع الرئيسي الخارجي.

اختر هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، قم بتعيين اللون والمادة و/أو MaterialVariant إلى قيم تطبق علاجًا بصريًا وفقًا لأسلوب الفن في تجربتك.
قم بتثبيت جميع هذه الأجزاء المدلى.
الزخرفة
الطبقة الأخيرة من السقف هي هندسة الزخرفة التي تحيط بمحيط السقف. الغرض من هذه الطبقة هو توفير تماسك بصري بين كل طبقة سابقة من منظور المستخدمين الذين ينظرون إلى الغرفة من المساحة الخارجية.
لتطبيق مكتبة الأصول الخاصة بك على حواف السقف:
أضف وتهيئة أصول الحدود المودولية على الحافة الخارجية لسقفك.

حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص، اضبط اللون والمادة و/أو MaterialVariant على قيم تنطبق على معالجة بصرية وفقًا لأسلوب الفن في تجربتك.
ثبّت جميع هذه الأجزاء الخارجة.
حذف الهندسة الزائدة
الآن بعد أن اكتمل بناءك، حان الوقت لحذف هندسة الغرايبوكس الأساسية والقاعدة. تزيل هذه العملية بوليغونات زائدة لن يراها المستخدمون أو يتفاعلون معها، مما يحسن بسرعة الذاكرة والأداء للأجهزة التي تعاني من قيود في الذاكرة ووحدة معالجة الرسوميات (GPU). بالإضافة إلى ذلك، فإن إزالة القاعدة تسمح أيضًا للبناء بالطفو في السماء، وهو إعداد جيد لك لتشكيل التضاريس للفضاء الخارجي في الجزء التالي.
لحذف الهندسة الزائدة:
في نافذة المستكشف، احذف جميع هندسة الغرايبوكس من القسم الأول في هذا البرنامج التعليمي.

احذف كائن القاعدة.

تشكيل التضاريس
الآن بيئتك تتكون إلى حد كبير من العمارة بجوار الخضرة في زارعك. ومع ذلك، وفقًا لأسلوب الفن النموذجي من تطوير الأصول المصقولة، يجب أن تحتوي المساحة ثلاثية الأبعاد على مزيج صحي من التكنولوجيا المستقبلية والخضرة الوفيرة لإعلام المستخدمين بأن العالم يقدّر التقدم التكنولوجي، ولكن ليس على حساب الأرض.
باستخدام محرر التضاريس، يمكنك بسرعة توليد وتشكيل تضاريس مفصلة وواقعية لإضافة الحياة العضوية إلى الفضاء الخارجي. نظرًا لأنك قمت بتعيينOverrides للمواد بينما كنت تقوم بإنشاء موادك المخصصة في تجميع مكتبة الأصول، يمكنك أيضًا استخدام قوامك القابلة للتكرار من خلال فرش محرر التضاريس لإضافة الطحالب والزهور ومسارات الحجر التي تتماشى مع باقي بيئتك.
لتطبيق تضاريس خاصة بك على المنطقة الخارجية:
من تبويب الصفحة الرئيسية في الشريط، انقر على التضاريس. تفتح نافذة محرر التضاريس.
انتقل إلى تبويب التعديل، ثم انقر على زر رسم.
في قسم إعدادات الفرشاة، خصص فرشتك وفقًا للمادة التي تريد إضافتها إلى خريطتك. على سبيل المثال، تبدأ العينة هذه العملية بالإعدادات في الصورة التالية.

في قسم إعدادات المواد، اختر مادة لمنطقة غير القابلة للعب، مثل الماء أو الحمم المتصدعة، ثم في نافذة العرض، ارسم المكان الذي تريد أن تنتهي فيه منطقتك القابلة للعب. هذه المادة تنقل أين تنتهي الخريطة للفضاء الخارجي.
انتقل مرة أخرى إلى قسم إعدادات المواد، اختر مادة لمنطقة القابلة للعب، مثل العشب أو الرصيف أو لوحات الخشب، ثم في نافذة العرض، ارسم المكان الذي تريد أن تبدأ فيه منطقتك القابلة للعب. هذه المادة تنقل أين تبدأ الخريطة للفضاء الخارجي.
انتقل مرة أخرى إلى محرر التضاريس، ثم اختر أداة الطلاء.
في قسم إعدادات الفرشاة، خصص فرشتك وفقًا للمادة التي تريد إضافتها إلى خريطتك، واختر مادة جديدة.
في نافذة العرض، ارسم على طول الطريق الخارجي. هذه المادة تنقل المسار الرئيسي الذي يمكن للاعبين اتخاذه بينما يتنقلون في الفضاء الخارجي.
(اختياري) أضف وتهيئة أي عناصر قابلة للتطبيق على الفضاء الخارجي من أجل تنوع بصري.

احتواء المنطقة القابلة للعب
إذا قمت باختبار تجربتك وانتقلت خارج الجزيرة، سيسقط شخصيتك حتى تصل إلى Workspace.FallenPartsDestroyHeight للمشروع وتعيد التجديد في منطقة الإعاشة لفريقك. لضمان عدم سقوط المستخدمين عن الجزيرة، أو الانضمام إلى المباراة في وقت مبكر جدًا من منطقة الإعاشة العائمة قبل أن ينفصلوا إلى فرق، يجب عليك احتواء المنطقة القابلة للعب بحاجز غير مرئي.
القيم في هذا القسم تعتمد بشدة على التضاريس داخل البيئة التجريبية النهائية لمباراة الليزر. يُنصح باختبار اللعبة والتحقق من عدم وجود ثغرات في الحاجز وفقًا للتضاريس المخصصة في تجربتك الخاصة.
لإحتواء المنطقة القابلة للعب في تجربتك:
باستخدام أجزاء الكتل، أحط المنطقة القابلة للعب في منطقتك الخارجية. من المهم ضمان أن هذه الأجزاء مرتفعة بما يكفي لمنع اللاعبين من القفز فوق حاجزك، وأنه لا توجد شقوق يمكنهم التسلل من خلالها والسقوط عن حافة خريطتك.

حدد هذه الأجزاء، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط الشفافية على 1.
- قم بتعطيل CanCollide.
- قم بتمكين Anchored.
تكوين المؤثرات الخاصة
عمارة بناءك وفضاؤك الخارجي شبه مكتمل مع الأصول من مكتبتك، لكن ربما لاحظت إما بشكل واعٍ أو غير واعٍ أن البيئة العامة شعرت بأنها ثابتة. هذا لأن البيئات الواقعية تشمل حركة من مصادر مختلفة، سواء كانت من السحب التي تزحف عبر السماء، أو الرياح التي تعبر خلال الخضرة، أو الكائنات الحية التي تتنقل في الفضاء.
يمكنك محاكاة البيئات الواقعية عن طريق تكوين المؤثرات الخاصة التي تضيف حركة ديناميكية إلى بيئتك، وتثير شعور المستخدمين. هذه العملية غالبًا ما تجعل العوالم تبدو أكثر حيوية، مما يدعم شعورًا عميقًا بالانغماس بينما يقوم الأشخاص بالوصول إلى تجربتهم.
الغيوم الخلفية
أول نوع من المؤثرات الخاصة التي تستخدمها بيئة مباراة الليزر التجريبية النهائية لإضافة حركة إلى المساحة ثلاثية الأبعاد هو تأثير يسمى الغيوم الديناميكية. الغيوم الديناميكية هي غيوم واقعية تت漂 عبر السماء ببطء، وتستخدم لإنشاء حركة تبدو بعيدة عن المستخدم لكنها لا تزال موجودة في البيئة. يمكنك تعديل مظهرها من خلال كائن Clouds لإنشاء أجواء فريدة، وتخصيص اتجاهها وسرعتها من خلال الرياح العامة.


لإضافة وتكوين غيوم ديناميكية خاصة بك في الخلفية:
في نافذة المستكشف، أضف كائن Clouds إلى كائن Terrain.
مرر فوق كائن Terrain وانقر على زر ⊕. تظهر قائمة سياقية.
من القائمة السياقية، أدخل كائن Clouds.

حدد كائن Clouds، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط Cover على قيمة بين 0 (عدم وجود سحب) و 1 (تغطية سحاب كاملة).
- اضبط Density على قيمة بين 0 (غيوم خفيفة، شفافة) و 1 (غيوم ثقيلة، داكنة).
- اضبط Color على لون مادة جزيئات السحب وفقًا لأسلوب الفن في تجربتك.

الغيوم الأمامية
النوع الثاني من المؤثرات الخاصة التي تستخدمها بيئة مباراة الليزر التجريبية النهائية لإضافة حركة إلى المساحة ثلاثية الأبعاد هو تأثير يسمى مُطلِقات الجسيمات. مطلِقات الجسيمات تصدر صور 2D، أو جسيمات، التي تبدو وتتصرف خلال مدة حياتها وفقًا لخصائص مُطلِقات الجسيمات المحددة، وهي مفيدة لإنشاء حركة قريباً من المستخدم.
تحتوي مُطلِقات الجسيمات على العديد من الخصائص التي يمكنك تعديلها لتحقيق تأثيرات دقيقة وجريئة نصيحتنا. التعليمات التالية تظهر لك كيفية إعادة إنشاء غيوم أمامية بدقة ضمن ملف فن البيئة - البناء، لكن يمكنك تعديل أي خاصية وفق احتياجات تجربتك الخاصة. يُنصح بالإبقاء على هذه الغيوم كبيرة وقليلاً في الحركة بين منطقة اللعب والخلفية الثابتة.
لإضافة وتكوين السحب الأمامية:
أضف قطعة كتل إلى موضع حيث تريد أن يرى المستخدمون سحابة عائمة.
حدد هذه القطعة الكتل، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط Transparency على 1.
- قم بتعطيل CanCollide.
- قم بتمكين Anchored.
أنشئ مُطلِق جسيمات داخل هذه القطعة.
- في نافذة المستكشف، مرر فوق القطعة الكتل وانقر على زر ⊕. تظهر قائمة سياقية.
- من القائمة السياقية، أدخل ParticleEmitter. مُطلِق الجسيمات يصدر على الفور الجسيمات ضمن منطقة القطعة.
حدد مُطلِق الجسيمات هذا، ثم في نافذة الخصائص،
اضبط Color على تسلسل لوني يبدو مثل الصورة التالية.

اضبط LightEmission على 0.3 لدمج ألوان القوام وبيئته.
اضبط LightInfluence على 0.2 للسماح لضوء البيئة بالتأثير بصورة دقيقة على لون الجسيمات.
اضبط Orientation على FacingCameraWorldUp حتى تصدر الجسيمات دوماً لأعلى نحو السماء.
اضبط Size على 100 لإنشاء سحب كبيرة.
اضبط Squash على -0.25 لتقليص الجسيمات أفقيًا.
اضبط Texture على صورة سحابة. تستخدم العينة rbxassetid://10714362544.
اضبط Transparency على تسلسل رقمي يبدو مثل الصورة التالية.

اضبط Lifetime على 30 ليتلاشى الجسيمات عند 30 ثانية.
اضبط Rate على 0.25 لإصدار الجسيمات ببطء.
اضبط Acceleration على 0, -0.8, 0 للتأثير على سرعة الجسيمات خلال فترة حياتهم.
اضبط Drag على 0.1 لجعل الجسيمات تبدو بيتها سرعة مع مرور الوقت.
قم بتمكين LockedToPart لتحKeep الجسيمات قريبة من مُطلِق الجسيمات.
كرر هذه العملية، وتحرك مُطلِقات جزيئات السحب في جميع أنحاء البيئة.
بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تكديس مُطلِقات الجسيمات المتعددة لإنشاء عمق أكثر للسحب. على سبيل المثال، في بيئة مباراة الليزر التجريبية النهائية، تُكدس السحب الأمامية مُطلِق جزيئات إضافية مع خاصية Color بقيمة 248, 248, 248، وخاصية Texture بقيمة rbxassetid://10714433747، وخاصية Rate بقيمة 0.1. يمكنك العثور على كلا هذين المُطلِقين للجسيمات في مكتبة فن البيئة.

جزيئات الغبار
مطلِقات الجسيمات هي نوع متنوع للغاية من المؤثرات الخاصة لأنها تقدم الكثير من الخصائص التي يمكنك تخصيصها لإنشاء تأثيرات بصرية مثيرة للاهتمام، مثل بوابات مشعة، دخان أخضر متصاعد، أو انفجارات حية. تستخدم بيئة مباراة الليزر التجريبية النهائية مرة أخرى مُطلِقات الجسيمات في هذا القسم لإنشاء جزيئات غبار عائمة تحيط بالمستخدم أثناء تنقلهم في الفضاء الخارجي.
على غرار خطوات الغيوم الأمامية، التعليمات التالية تظهر لك كيفية إعادة إنشاء جزيئات الغبار بدقة ضمن ملف فن البيئة - البناء، ولكن يمكنك تعديل أي خاصية وفق احتياجات تجربتك الخاصة. يُنصح بأن تبقي سرعة الجسيمات بطيئة لتوفير حركة صغيرة فقط داخل البيئة.
لإضافة وتكوين جزيئات الغبار للفضاء الخارجي:
أضف قطعة كتل إلى البيئة التي تغطي الجزيرة بأكملها.
حدد هذه القطعة الكتل، ثم في نافذة الخصائص،
- اضبط Transparency على 1.
- قم بتعطيل CanCollide.
- قم بتمكين Anchored.
أنشئ مُطلِق جزيئات داخل هذه القطعة.
- في نافذة المستكشف، مرر فوق القطعة الكتل وانقر على زر ⊕. تظهر قائمة سياقية.
- من القائمة السياقية، أدخل ParticleEmitter. مُطلِق الجسيمات يصدر على الفور الجسيمات ضمن منطقة القطعة.
حدد مُطلِق الجسيمات هذا، ثم في نافذة الخصائص،
اضبط Color على 192, 241, 255 لمنح الجسيمات لون أزرق فاتح.
اضبط Size على تسلسل رقمي يبدو مثل الصورة التالية.

اضبط Texture على صورة ذرة غبار. تستخدم العينة rbxassetid://14302399641.
اضبط Transparency على تسلسل رقمي يبدو مثل الصورة التالية.

اضبط ZOffset على -5 لتحريك الجسيمات بعيدًا عن الكاميرا.
اضبط Lifetime على 1, 10 لتحديد الحد الأدنى والحد الأقصى لعمر الجسيم ليكون 1 و 10 ثوانٍ، على التوالي.
اضبط Rate على 50000 لإنشاء العديد من الجسيمات لبيئتك.
اضبط RotSpeed على -60 لإنشاء مجموعة من السرعات للجسيمات حديثة الصدور.
اضبط Speed على 1, 5 لتحديد الحد الأدنى والحد الأقصى لسرعة الجسيم ليكون 1 و 5 وحدات في الثانية، على التوالي.
اضبط Acceleration على 1, -1, 1 للتأثير على سرعة الجسيمات خلال فترة حياتهم.
قم بتمكين LockedToPart لتحKeep الجسيمات قريبة من مُطلِق الجسيمات.
تكوين مصادر الإضاءة
الآن بعد أن تحتوي بيئتك على حركة، فإن الخطوة النهائية في بناء بيئتك هي تكوين مصادر الإضاءة. يقدم الاستوديو نوعين عاليين من مصادر الإضاءة:
- الإضاءة العامة - تنتج الإضاءة لجميع البيئة الخارجية.
- الإضاءة المحلية - تنتج الإضاءة حول الأماكن التي تضعها ضمن تجربتك.
كلتا مصادر الإضاءة مهمة للنظر فيها لأنه لديك كل من البيئة الداخلية والخارجية التي تؤثر على قدرة المستخدمين على رؤية ما يحدث من حولهم أثناء القتال.
الإضاءة العامة
تشير الإضاءة العامة إلى الضوء الناتج عن الشمس أو القمر في تجربة ما. من خلال ضبط عدد قليل من الخصائص الافتراضية الرئيسية في خدمة Lighting، يمكنك تغيير كيف يظهر ذلك الضوء للمستخدمين، وكيف يتفاعل مع أي كائن آخر تضعه في التجربة.
يبدأ الاستوديو كل تجربة بإضاءة Soft والتي تقدم مظهرًا أملس مع أضواء وظلال أكثر نعومة. ومع ذلك، لتعزيز البيئة وتجهيز مصادر الضوء المحلية لتوليد ظلال وإضاءة دقيقة، مثل الإضاءة في الممرات وفوق اللافتات، يجب عليك تمكين الإضاءة Realistic. وهذا يسمح لكل من الإضاءة العامة والمحلية بالعمل معًا لتوفير مرئيات أكثر واقعية وغامرة.
على سبيل المثال، يكتشف نمط الإضاءة Realistic تلقائيًا عندما يكون المستخدم داخل مساحة داخلية أو خارجية، ثم يستجيب بتمكين نموذج الإضاءة المناسب. وهذا يعني أن الانعكاسات يمكن أن تنعكس على الأرض والسقف داخل المبنى، مما يوفر تجربة بصرية أغنى أثناء تنقل المستخدمين عبر جيوب القتال.
لتكوين الإضاءة العامة الخاصة بك:
في نافذة المستكشف، حدد خدمة الإضاءة، ثم في نافذة الخصائص، اضبط خصائصها إلى قيم تعكس أسلوب الفن في تجربتك. لمزيد من المعلومات حول هذه الخصائص، انظر الإضاءة العامة.

في نافذة المستكشف، حدد كائن الجو الفرعي لخدمة الإضاءة، ثم في نافذة الخصائص، اضبط خصائصه على قيم تعكس أسلوب الفن في تجربتك. لمزيد من المعلومات حول هذه الخصائص، انظر التأثيرات الجوية.

(اختياري) قم بتطبيق فلتر واحد أو أكثر قابل للتخصيص، مثل التوهج، عمق الميدان، أو أشعة الشمس. لمزيد من المعلومات حول هذه الخصائص، انظر تأثيرات ما بعد المعالجة.

الإضاءة المحلية
الإضاءة المحلية هي اللوك في المنطقة المحلية لمصادر الضوء في تجربتك، مثل كائنات SpotLight، SurfaceLight، وPointLight. من المهم تحليل احتياجات تجربتك لمعرفة نوع مصدر الضوء المحلي الذي يجب استخدامه. على سبيل المثال، تحتاج بيئة مباراة الليزر التجريبية النهائية إلى إضاءة لمساعدة المستخدمين في رؤية المناطق المختلفة داخل المبنى أثناء قتالهم، وكذلك الإضاءة لتمييز مختلف مناطق الإعاشة.
تُنشئ مصادر الإضاءة المحلية نقاط مرجعية واتجاهية للمستخدمين. على سبيل المثال، تستخدم العينة الأضواء السطحية لإعلام المستخدمين إذا كانوا يتنقلون على الحدود أو بالقرب من منطقة الإعاشة الزرقاء الخضراء أو الوردية، ومصابيح للتركيز على الأبواب.

لتكوين إضاءة محلية خاصة بك:
أضف وقم بتكوين أضواء متوهجة حول الممرات المحيطة التي توفر إشارات توجه للمستخدمين الذين يتنقلون في المبنى.
- أضف وضع جُزء مكعب بالقرب من أعلى أحد ممراتك المحيطة، ثم في نافذة الخصائص،
- عيّن اللون إلى لون ساطع.
- عيّن المادة إلى نيون.
- فعّل مربوط.
- في نافذة المستكشف، أضف عنصر SurfaceLight إلى الجزء.
- مرر فوق الجزء واضغط على زر ⊕. يظهر قائمة سياقية.
- من القائمة السياقية، أدخل عنصر SurfaceLight.
- اختر عنصر SurfaceLight، ثم في نافذة الخصائص،
- عيّن اللون إلى لون ساطع.
- عيّن الواجهة إلى الاتجاه الذي تريد أن تسلط الإضاءة فيه.
- عيّن المدى إلى قيمة تعكس مدى وصول الضوء.
- كرر هذه العملية، وضع الأجزاء وتوجيهها لإكمال الأضواء المتوهجة المحيطة.

أضف وقم بتكوين أضواء صغيرة داخلية في الممرات تضيء المعابر.
- أضف وضع جُزء مكعب بالقرب من أعلى أحد ممرات المعابر، ثم في نافذة الخصائص،
- عيّن اللون إلى لون ساطع.
- عيّن المادة إلى نيون.
- فعّل مربوط.
- في نافذة المستكشف، أضف عنصر SpotLight إلى الجزء.
- مرر فوق الجزء واضغط على زر ⊕. يظهر قائمة سياقية.
- من القائمة السياقية، أدخل عنصر SpotLight.
- اختر عنصر SpotLight، ثم في نافذة الخصائص،
- عيّن الزاوية إلى قيمة تعكس الزاوية التي تريد أن تسلط الإضاءة فيها.
- عيّن الواجهة إلى الاتجاه الذي تريد أن تسلط الإضاءة فيه.
- عيّن المدى إلى قيمة تعكس مدى وصول الضوء.
- كرر هذه العملية، وضع الأجزاء وتوجيهها فوق الأبواب والممرات حتى تكون سعيدًا بالإضاءة الداخلية.

أضف وقم بتكوين أضواء منطقة الاست spawning.
- أضف جُزء مكعب بحجم منطقة الاست spawning اليسرى، وضعه فوق سقف منطقة الاست spawning.
- في نافذة الخصائص،
- عيّن اللون إلى اللون السائد للفريق على اليسار من الخريطة.
- عيّن المادة إلى نيون.
- فعّل مربوط.

- كرر هذه العملية لمنطقة الاست spawning اليمنى.

- (اختياري) أضف وثبت وحدات إضاءة حول الداخل والخارج من المبنى من مكتبة الأصول الخاصة بك.

بمجرد أن تكون راضيًا عن مظهر شعور بيئتك، يمكنك الانتقال إلى تكوين أصولك وإعدادات الاستوديو للحفاظ على معدل الإطارات لديك ومستوى أدائك مرتفعًا للأجهزة ذات الأداء المنخفض. تضمن هذه العملية أن كل مستخدم تقريبًا لديه نفس تجربة اللعبة والتجربة البصرية أثناء مشاهدتهم لبيئتك.