تطوير الأصول المشذبة

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.


تطوير الأصول المشذبة هو عملية تخطيط وإنشاء أصول ذات جودة عالية لتحل محل أو تحويل بيئة الغراي بوكس وتلبية أهداف تصميم تجربتك الجمالية. بعد أن تحصل على أساس كيفية ترتيب أصولك في الفضاء ثلاثي الأبعاد من عملية الغراي بوكس، يصبح من الأسهل بكثير تصوّر الأصول اللازمة لإضفاء الحياة على بيئتك.

باستخدام مكتبة أصول فن البيئة كمرجع، تعرض هذه القسم من منهج فن البيئة كيفية إعداد ما تحتاجه لتحويل تخطيطك الأساسي من الغراي بوكس إلى بيئة لزر الليزر المستقبلية، بما في ذلك الإرشادات بشأن:

  • اختيار نمط فني يؤثر على كل قرار تتخذه لأصولك في عملية التصميم.
  • تصميم أنسجة قابلة للتكرار، وأوراق تزيين، وكتل معيارية، والزخارف التي تتناغم مع بعضها البعض، ووفقًا لنمطك الفني.

بعد الانتهاء من هذه القسم، ستتعلم كيفية إدخال جميع أصولك المشذبة إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد مع إضافة التضاريس، ومصادر الضوء، والمؤثرات الخاصة لإضافة طابع وعناصر سردية إلى بيئتك.

مجموعة مشذبة من الأصول تشكل مدخلًا.

اختر نمطًا فنيًا

اختيار نمط فني في بداية عملية التصميم يتيح لك وجود مصدر رئيسي للحقيقة لعلاج الجماليات لأصولك. يمكنك اعتباره كقواعد بصرية ثابتة، تشير إليها باستمرار أثناء تصميم أصولك لضمان أنها دائمًا ما تُعلم المستخدمين بما تريد لبيئتك أن تتواصل به. يوفر النمط الفني الفعال معلومات للمستخدمين حول العالم الذي يلعبون فيه، مثل مناخها، وتاريخها الغني، أو علاقتها بالتكنولوجيا.

يختار العديد من المطورين إنشاء مجلد مزاج أو موضوع، ثم إضافة أكبر عدد ممكن من الصور كما تحتاج حتى تشعر أنك تمتلك تمثيلًا بصريًا لما تريده لعالمك. على سبيل المثال، يستند نمط الفن في البيئة النهائية لزر الليزر إلى الصور التالية للحصول على مراجع للعناصر البؤرية في الفضاء ثلاثي الأبعاد، مثل النبات الكثيف، والإطارات الدائرية، والأشكال الخرسانية المستطيلة، وزخارف المعادن المتجانسة. على الرغم من أن المستخدمين قد لا يرون صورك المرجعية أبدًا، إلا أنهم سيشعرون بتأثير تأثيرها في تماسك هوية عالمك.

كولاج صور مرجعية لتجربة زر الليزر.

تصميم الأنسجة

الآن بعد أن حصلت على نمط فني لتجربتك، حان الوقت لاستعراض تخطيطك واكتشاف الأنسجة التي تحتاجها لإنشاء المواد لفضائك ثلاثي الأبعاد. غالبًا ما تتطلب البيئات أنسجة تغطي أسطح كبيرة، بالإضافة إلى أنسجة توفر مستوى من التفاصيل لأصولك دون إضافة هندسة إضافية. على سبيل المثال، تحتاج بيئة الغراي بوكس الخاصة بك إلى أنسجة يمكن أن تغطي المساحة الخارجية، مثل الطحالب، والزهور، والحجارة، إضافة إلى الأنسجة لتوفير التفاصيل لحالات القتال، مثل الألواح والصمامات لإطار الأبواب.

هناك طريقتين عاليتي المستوى للتمويه يمكنك استخدامهما لتلبية هذه المتطلبات: الأنسجة القابلة للتكرار وأوراق الزخرفة. توفر الأقسام التالية معلومات وإرشادات حول كلا أسلوبي التمويه، بما في ذلك ما يجب مراعاته أثناء البحث عن الأنسجة في متجر المبدعين، أو تصميمها في أدوات خارجية.

الأنسجة القابلة للتكرار

الأنسجة القابلة للتكرار هي أنسجة تتكرر على المحورين X و Y، وتسمح لك بتغطية أسطح كبيرة في بيئتك، مثل الأرضيات، والجدران، والتضاريس. يتطلب هذا النوع من الأنسجة حد أدنى من التعديلات اليدوية بعد تطبيقها على الكتل Parts لأن الكتل لها أسطح مسطحة، مما يعني أنك لا تحتاج إلى حساب كيف قد تتشوه الأنسجة على هندسة أكثر تعقيدًا. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك استيراد الأنسجة القابلة للتكرار ككائنات MaterialVariant داخل MaterialService لتطبيقها على تضاريسك، وهي عملية ستتعلمها في إنشاء مواد مخصصة في القسم التالي من هذا البرنامج التعليمي.

منظر علوي لكتلة مع مادة طحلب قابلة للتكرار مع زهور عليها.

القاعدة الأكثر أساسًا للأنسجة القابلة للتكرار هي أنه لا يمكن أن تحتوي على خط، وإلا فإن مكان بدء الأنسجة وانتهائها على سطح سيكون ملحوظًا للمستخدمين، مما قد يكسر إحساسهم بالانغماس في التجربة. لهذا السبب تعمل الأنسجة القابلة للتكرار بشكل جيد للمواد الطبيعية، مثل العشب والحجر، التي لا تحتوي على خطوط طبيعية في العالم الحقيقي. في الواقع، تستخدم تجربة زر الليزر التجريبية الأنسجة القابلة للتكرار الأربعة العضوية التالية لتمثيل المواد الطبيعية للمساحة الخارجية، والتي يمكنك استخدامها في قسم بناء العالم من هذه البرنامج التعليمي.

قطعة كروية مع مادة طحلب قابلة للتكرار.
طحلب
قطعة كروية مع مادة طحلب مع زهور قابلة للتكرار.
طحلب وزهور
قطعة كروية مع مادة طحلب مع حجارة قابلة للتكرار.
طحلب وحجارة
قطعة كروية مع مادة حجارة قابلة للتكرار.
حجارة

لاحظ كيف أن جميع هذه الأنسجة القابلة للتكرار لها توزيع مرئي متساوٍ لعناصر الطحلب والزهور والصخور. إذا كنت ستدرج أي عناصر مميزة، مثل صخرة ضخمة أو بقعة من الزهور، فسوف تجذب انتباه المستخدم إلى حقيقة أن الأنسجة تتكرر. على سبيل المثال، تحتوي الصورة الأولى في الصورتين التاليتين على بقعة واضحة من الأوساخ التي تركز العين على تكرار الأنسجة. الصورة الثانية تجعل هذه البقعة أصغر بكثير، مما يوازن عناصر الأنسجة، ويجعل تكرارها أقل وضوحًا.

نسيج حجري قابل للتكرار مع بقعة مميزة من الصخور لتظهر أن تكرار العنصر المميز ملحوظ.
نسيج حجري قابل للتكرار بدون عناصر مميزة لتظهر أن هذه التقنية تجعل تكرار العناصر غير ملحوظ.

إذا قررت تصميم الأنسجة القابلة للتكرار الخاصة بك في أدوات النمذجة الخارجية مثل Substance Designer أو Blender، ضع في اعتبارك ما يلي:

  • يمكنك إنشاء أنسجة بحجم يصل إلى 1024x1024، ولكن كلما اقتربت من هذا الحجم الأقصى، كانت تكلفة الأداء أعلى.
  • قم بإنشاء توزيع مرئي متساوٍ حتى لا يكون هناك عنصر واحد أكثر تميزًا من الآخرين.
  • حتى لو كانت أنسجة قابلة للتكرار تقنيًا متصلة، تحقق من الصورة العامة لضمان عدم وجود عنصر بارز يجعل تكرار الأنسجة واضحًا.

النقطة السابقة تكاد تكون مستحيلة الإزالة تمامًا، لكن يمكنك ضبط المادة في الاستوديو لتتكرر بشكل عضوي، أو إضافة طبقات ملصقة إضافية لتغطية التكرار بشكل فعال. لمزيد من المعلومات حول هذه التقنيات، انظر تجميع مكتبة الأصول - إنشاء مواد مخصصة و تجميع البيئات المعيارية - تقليل التكرار المرئي، على التوالي.

أوراق الزخرفة

أوراق الزخرفة هي أنسجة تتكرر على المحور X أو Y، وتتيح لك إضافة تعقيد بصري أكبر بكثير لتجاربك دون الحاجة إلى استيراد أنسجة إضافية، مما يوفر لك تأثيرًا سلبيًا على الذاكرة. يحتوي كل صف أو عمود من ورقة الزخرفة على مظهر بصري فريد، مما يمنحك العديد من العلاجات السطحية المختلفة للاختيار منها عند رسم بيانات UV على هيكل. على سبيل المثال، تستخدم أصول إطار الباب والسقف في الصورتين التاليتين طبقات مختلفة من نفس ورقة الزخرفة لإضافة تفاصيل بشكلٍ أنيق إلى الفضاء.

مدخل مزود بملصقات زخرفية.
مجموعة من بلاط السقف مزودة بملصقات زخرفية.

القاعدة الأكثر أساسية لقطع الزخرفة هي تجنب التفاصيل السياقية التي يمكنك تطبيقها فقط على كائن واحد. وذلك لأن أوراق الزخرفة يجب أن تستخدم للعديد من أنواع الكائنات في عالمك، والتفاصيل المخصصة للغاية يمكن أن تكون ملحوظة للمستخدمين كما تتكرر في الفضاء ثلاثي الأبعاد. على سبيل المثال، في الصورة التالية من عرض لغز دوفال، تحتوي ورقة الزخرفة لمجموعة الأثاث على الجانب الأيسر على مزيد من تفاصيل البقع أكثر من ورقة الزخرفة لمجموعة الأثاث على الجانب الأيمن. لاحظ كيف أن التفاصيل الإضافية تجعل تكرارها بارزًا بالمقارنة مع مجموعة الأثاث على اليمين.

نفس مجموعة الأثاث تحتوي على أوراق زخرفة مختلفة. مجموعة الأثاث على اليسار مع عناصر بقع أكثر وضوحًا لديها تكرار ملحوظ.

اتباعًا لهذه القاعدة الأساسية، يستخدم البيئة التجريبية النهائية لزر الليزر خرائط نسيج ورقة الزخرفة التالية مع ستة صفوف من تفاصيل بسيطة لإضافة اهتمام بصري وتماسك إلى مجموعتها المعيارية وزخارفها. يمكنك استخدام هذه ورقة الزخرفة لعملية تفكيك UV في أدوات النمذجة الخارجية، ثم استخدام خرائط النسيج الخاصة بها في كائن SurfaceAppearance عندما تقوم بتجميع مكتبة الأصول الخاصة بك. لمزيد من المعلومات حول ما تقدمه كل من هذه الخرائط النسيجية للهيكل، انظر الأنسجة PBR - خرائط النسيج.

ورقة الزخرفة لتجربة زر الليزر.
خريطة الألوان لورقة الزخرفة لتجربة زر الليزر.
ألبيدو
خريطة الأعراف لورقة الزخرفة لتجربة زر الليزر.
أعراف
خريطة الخشونة لورقة الزخرفة لتجربة زر الليزر.
خشونة
خريطة معدن لورقة الزخرفة لتجربة زر الليزر.
معادن

إذا قررت تصميم أوراق الزخرفة الخاصة بك في أدوات النمذجة الخارجية مثل Substance Designer، أو Blender، أو ZBrush، ضع في اعتبارك ما يلي:

  • يمكنك إنشاء أنسجة بحجم يصل إلى 1024x1024، ولكن كلما اقتربت من هذا الحجم الأقصى، كانت تكلفة الأداء أعلى.
  • يجب أن تكون ورقة الزخرفة متساوية في الطول على المحورين X و Y.
  • يمكنك إجراء خيارات تصميم مختلفة لتضمين المزيد من التفاصيل السياقية، لكن بمجرد أن تكون التفاصيل على ورقة الزخرفة، لا يمكنك إخفاؤها بسهولة.
  • قم بتصدير خرائط النسيج لورقة الزخرفة الخاصة بك في موقع سهل الرجوع إليه عند إنشاء مكتبة الأصول.

لمزيد من المعلومات حول هذه التقنية، انظر بناء العمارة - إنشاء أوراق الزخرفة.

تصميم المجاميع المعيارية

المجاميع المعيارية هي مجموعات من الأصول التي تتصل ببعضها بسلاسة لإنشاء تنوعات من كائن أكبر معقد. يعد تصميم واستخدام المجاميع المعيارية كجزء من عملية التطوير مفيدًا لأنه يعني أنك لا تحتاج إلى إنشاء كل كائن فردي يدويًا في تجربتك. بدلاً من ذلك، تحتاج فقط إلى إنشاء عدد قليل من الأصول التي يمكنك إعادة استخدامها وتخصيصها لإنشاء تنوع عبر المشهد.

لا يسرع هذه العملية فقط مدى سرعة استبدالك أو تحويلك لبيئة الغراي بوكس، ولكن عند تفكيك UV لورقة زخرفة على الهياكل في مجمعك المعياري لتفاصيل العمل، فإنه يمكن أن يساعد أيضًا كل كائن منفرد خلال التجربة في الشعور بالتناسق. على سبيل المثال، تستخدم البيئة التجريبية النهائية لزر الليزر ورقة SA_EC_Trim_Metal_A لوضع تفكيك UV على جميع أصولها المعيارية التي تشكل المبنى العام الذي تجري فيه معظم اللعب، بما في ذلك الأصول التي تستوعب زيادة في الارتفاع بين الطابق الأول والطابق الثاني.

مجموعة الأصول المعيارية لتجربة زر الليزر.

كل أصل في هذه المجموعة المعيارية له موقع محور ثابت متسق إما عند الزاوية السفلية الأمامية، أو في موقع يسمح لهم بالترابط في موقع منطقي على المبنى على فترات 5 وحدات عند تمكين التصحيح الشبكي، مثل قطع الزخرفة على الجدران، أو الأبواب في موضع أبوابها. بالإضافة إلى ذلك، كل أصل عرضه وطوله لا يقل عن 5 وحدات، لذا لا يوجد تصادم للهندسة، حتى عند تدوير الأصول وتحريكها. لمزيد من المعلومات حول هذا المفهوم، انظر تجميع البيئات المعيارية - أهمية مواقع المحاور الثابتة المتناسقة.

يمكنك استخدام أو تعديل مجموعة الأصول العينة لاستبدال الهندسة الرمادية في قسم بناء العالم من هذه البرنامج التعليمي. ومع ذلك، إذا قررت تصميم مجموعتك المعيارية الخاصة في أدوات النمذجة الخارجية مثل Blender أو Maya، ضع في اعتبارك ما يلي:

  • من الضروري أن تحتوي الأصول المعيارية على موقع محور ثابت متسق حتى تتمكن من الاتصال ببعضها على مسافات سعر متقدمة محددة مسبقًا عند تمكين التصحيح الشبكي.
  • يجب أن تحتوي كل أصل على ارتفاع وعرض أقصى قابل للقسمة على أصغر ارتفاع وعرض في المجموعة حتى تتمكن من التحرك والدوران في المسافات السعرية المتقدمة. على سبيل المثال، أطول وأعرض أصل في المجموعة التجريبية هو 15 في 5 وحدات، وهو قابل للقسمة على أصغر أصل بحجم 5 في 5 وحدات.
  • من المفيد فصل الأصول الكبيرة مثل الممرات إلى هياكل منفصلة ضمن نموذج مع تسميات دقيقة، مثل نموذج الممر Model مع كائنات فرعية UpperTrim وLowerTrim وWall MeshPart. وهذا يسمح لك بتخصيص كل هيكل من النموذج الكلي، مثل تعديل مادة كل واحدة، ومعلمات الاصطدام، ومعالجة العرض، أو إزالة الهندسة غير الضرورية وفقًا لمكان النموذج داخل التجربة.

بغض النظر عن المجموعة المعيارية التي تستخدمها، من المهم اختبار كثيرًا والنظر إلى أصولك من زوايا متعددة لمعرفة ما إذا كان هناك أي تصادم للهندسة. إذا كان هناك، فإنه غالبًا يعني أن موقع أحد محاور الأصول ليس متناسقًا نسبيًا مع الآخر.

تصميم الدمى

الدمى هي أصول غير معيارية تعزز مستوى السرد البصري للبيئة بينما توفر للمستخدمين سياقًا مهمًا حول العالم الذي هم فيه. على سبيل المثال، إذا كان المستخدمون يستكشفون كهفًا ويشاهدون دمى مثل الكرات المتلألئة والهياكل العظمية، يمكنهم استنتاج أن بيئتهم سحرية وخطيرة، لذا قد يكون من الحكمة التقدم بحذر.

تكون الدمى أكثر فعالية عندما تتصل بالمواضيع الأكبر في نمط فن تجربتك. على سبيل المثال، تستخدم البيئة التجريبية النهائية لزر الليزر الدمى لتوفير سياق للمستخدمين فيما يتعلق بعلاقة البيئة بالتكنولوجيا والطبيعة. على وجه الخصوص، تتضمن أدوات الدمى لوحات نظيفة وعالية التقنية، وصناديق، وطفايات حريق، وكاميرات أمان جنبًا إلى جنب مع صخور كبيرة ومجموعة متنوعة من النباتات، مما يُعلم المستخدمين بأن العالم يقدر التقدم التكنولوجي، ولكن ليس على حساب الأرض.

مجموعة الدمى لتجربة زر الليزر.

على عكس الأصول المعيارية، لا تحتاج الدمى إلى أن تحتوي على مواقع محاور ثابتة متسقة لأنها لا تحتاج إلى التداخل معًا لإنشاء كائن أكبر معقد. ومع ذلك، يجب أن تحتوي على مواقع محاور منطقية وفقًا لمكان الحاجة لوضعها في الفضاء ثلاثي الأبعاد. على سبيل المثال، في الصورة التالية، تحتوي دمية طفاية الحريق على موقع محور في الجزء الخلفي من الكائن حتى يمكنها الاتصال بجدران، ولدى الصندوق موقع محور في الجزء السفلي من الكائن حتى يمكنه الاتصال بالأرض. وهذا يسمح بتوزيع سياقي عالمي، بغض النظر عن الجدار أو الأرض المعنية.

يمكنك استخدام أو تعديل الدمى من مكتبة أصول فن البيئة في قسم بناء العالم من هذه البرنامج التعليمي. ومع ذلك، إذا قررت تصميم دمى خاصة بك في أدوات النمذجة الخارجية مثل Blender أو Maya، ضع في اعتبارك ما يلي:

  • يرى المستخدمون غالبًا الدمى من زوايا متعددة، لذا فمن المهم تضمين كمية كافية من التفاصيل حتى يستطيع المستخدمون معرفة ما هي الدمى، ولكن ليس كثير من التفاصيل بحيث تؤثر على الأداء. قاعدة جيدة هي تضمين فقط كمية كافية من الهندسة حتى يستطيع المستخدمون تمييز ما هي الدمى من مظلتها. لمزيد من المعلومات حول هذا المفهوم، انظر تطوير عالم متحرك - إعداد عين العاصفة.
  • يمكنك استخدام نفس ورقة الزخرفة التي استخدمتها للأصول المعيارية الخاصة بك حتى تستخدم موارد الأنسجة الموجودة بالفعل في بيئتك، وحتى تظل كل أصل متماسكة من الناحية العصرية.
  • إن العلامات البصرية المميزة في الدمى تكون أكثر وضوحًا كلما أعيد استخدامها في بيئتك.

بمجرد أن يكون لديك جميع الأصول عالية الجودة التي تحتاجها لاستبدال أو تحويل بيئة الغراي بوكس، يمكنك الانتقال إلى القسم التالي من البرنامج التعليمي لتتعلم كيفية تجميع مكتبة الأصول داخل ملف مكانك الذي يمكنك استخدامه لتحويل بيئة الغراي بوكس الخاصة بك إلى إعداد جميل من الناحية الجمالية.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.