تطوير الأصول المصقولة

*This content is translated using AI (Beta) and may contain errors. To view this page in English, click here.


تطوير الأصول المصقولة هو عملية التخطيط وإنشاء أصول عالية الجودة لاستبدال أو تحويل بيئة الجراي بوكس وتلبية الأهداف الجمالية ومتطلبات التصميم للعبتك. بعد أن يكون لديك الأساس لكيفية تخطيط أصولك في الفضاء ثلاثي الأبعاد من عملية الجراي بوكس، يصبح من الأسهل بكثير تصور الأصول الضرورية لإحياء بيئتك.

باستخدام مكتبة أصول فن البيئة كمرجع، توضح هذه القسم من منهج فن البيئة كيفية إعداد ما تحتاجه لتحويل تخطيط الجراي بوكس الأساسي الخاص بك إلى بيئة لعبة ليزر مستقبلية، بما في ذلك الإرشادات حول:

  • اختيار نمط فني يؤثر على كل قرار تتخذه لأصولك في عملية التصميم.
  • تصميم قوام قابلة للتكرار، وأوراق زينة، ومجموعة معيارية، وقطع ديكور تتماشى مع بعضها البعض، ووفقًا لنمطك الفني.

بعد الانتهاء من هذا القسم، ستتعلم كيفية سحب جميع أصولك المصقولة إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد مع إضافة التضاريس، ومصادر الضوء، والتأثيرات الخاصة لإضافة طابع وعناصر سردية إلى بيئتك.

مجموعة مصقولة من الأصول التي تشكل مدخلًا.

اختر نمطًا فنيًا

اختيار نمط فني في بداية عملية التصميم الخاصة بك يسمح لك بوجود مصدر رئيسي للحقيقة لعلاج الجمالية لأصولك. يمكنك اعتباره كقواعد بصرية، مرجعًا له باستمرار أثناء تصميم أصولك لضمان أنها دائمًا تُعلم المستخدمين بما تريد أن تتواصل به بيئتك. يوفر نمط فني فعال معلومات للمستخدمين حول العالم الذي يلعبون فيه، مثل مناخها، وتاريخها الغني، أو علاقتها بالتكنولوجيا.

يختار العديد من المطورين إنشاء لوحة مزاج أو موضوع، ثم إضافة أكبر عدد ممكن من الصور حتى تشعر أنك تمتلك تمثيلًا بصريًا لما تريد أن يبدو عليه عالمك. على سبيل المثال، نمط الفن لبيئة لعبة الليزر النهائية يشير إلى الصور التالية لجذب المراجع للعناصر المحورية في الفضاء ثلاثي الأبعاد، مثل الأوراق الكثيفة، والإطارات المستديرة، والأشكال الخرسانية المستطيلة، والزخارف المعدنية المتجانسة من الناحية الأسلوبية. على الرغم من أن المستخدمين قد لا يرون صور المراجع الخاصة بك، إلا أنهم سيشعرون بتأثير تأثيرها في تماسك هوية عالمك.

كولاج من صور المراجع للعبة الليزر النموذجية.

تصميم القوام

الآن بعد أن لديك نمطًا فنيًا للعبتك، حان الوقت لمراجعة تخطيطك ومعرفة القوام التي تحتاج إلى إنشائها لمواد الفضاء ثلاثي الأبعاد. غالبًا ما تتطلب البيئات قوامًا يمكن أن تغطي أسطحًا كبيرة، بالإضافة إلى قوام يمكن أن يوفر مستوى من التفاصيل لأصولك دون إضافة هندسة إضافية. على سبيل المثال، تحتاج بيئة الجراي بوكس الخاصة بك إلى قوام يمكن أن تغطي المساحة الخارجية، مثل الطحالب، والزهور، والحجارة، بالإضافة إلى قوام لتوفير تفاصيل لجيوب القتال، مثل الألواح والمسامير لتأطير الأبواب.

هناك طريقتان رئيسيتان للتصميم يمكنك استخدامهما لتلبية هذه المتطلبات: القوام القابلة للتكرار وأوراق الزينة. توفر الأقسام التالية معلومات وإرشادات حول كلا طريقتي القوام، بما في ذلك ما يجب مراعاته أثناء البحث عن القوام في متجر المبدعين، أو تصميمها في أدوات الطرف الثالث.

القوام القابلة للتكرار

القوام القابلة للتكرار هي قوام تتكرر على كل من المحور X و Y، وتسمح لك بتغطية أسطح كبيرة في بيئتك، مثل الأرضيات، والجدران، والتضاريس. يتطلب هذا النوع من القوام تعديلات يدوية قليلة بعد تطبيقها على الكتل Parts لأن الكتل لها أسطح مسطحة، مما يعني أنك لا تحتاج إلى مراعاة كيفية تشوه القوام على هندسة أكثر تعقيدًا. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك استيراد قوام قابلة للتكرار ككائنات MaterialVariant ضمن MaterialService لتطبيقها على تضاريسك، وهي عملية ستتعلمها في إنشاء مواد مخصصة في القسم التالي من هذا الدليل.

عرض علوي لكتلة مع مادة طحلب قابلة للتكرار مع زهور.

القاعدة الأساسية الأكثر أهمية للقوام القابلة للتكرار هي أنه لا يمكن أن تحتوي على خط فاصل، وإلا فإن المكان الذي يبدأ فيه القوام وينتهي على السطح يكون ملحوظًا للمستخدمين، مما يمكن أن يكسر إحساسهم بالانغماس في اللعبة. لهذا السبب تعمل القوام القابلة للتكرار بشكل جيد للمواد الطبيعية، مثل العشب والحجر، التي تكون بلا seams بطبيعتها في العالم الحقيقي. في الواقع، تستخدم لعبة الليزر النموذجية الأربعة التالية من القوام العضوية القابلة للتكرار لتمثيل المواد الطبيعية للمساحة الخارجية، والتي يمكنك استخدامها في قسم بناء العالم من هذا الدليل.

جزء كروي مع مادة طحلب قابلة للتكرار.
طحلب
جزء كروي مع مادة طحلب مع زهور قابلة للتكرار.
طحلب وزهور
جزء كروي مع مادة طحلب مع حجارة قابلة للتكرار.
طحلب وحجارة
جزء كروي مع مادة حجارة قابلة للتكرار.
حجارة

لاحظ كيف أن جميع هذه القوام القابلة للتكرار لديها توزيع مرئي متساوي لعناصر الطحلب والزهور والصخور. إذا كنت ستتضمن أي عناصر مميزة، مثل صخرة ضخمة أو بقعة من الزهور، فسوف تجذب انتباه المستخدم إلى حقيقة أن القوام يتكرر. على سبيل المثال، الصورة الأولى في الصورتين التاليتين تحتوي على بقعة واضحة من الأوساخ التي تجذب العين إلى تكرار القوام. الصورة الثانية تجعل هذه البقعة أصغر بكثير، مما يوازن عناصر القوام، ويجعل تكرارها أقل وضوحًا.

قوام صخري قابل للتكرار مع بقعة مميزة من الصخور مميزة لإظهار أن تكرار العنصر المميز ملحوظ.
قوام صخري قابل للتكرار بدون عناصر مميزة لإظهار أن هذه التقنية تجعل تكرار العناصر غير ملحوظ.

إذا قررت تصميم قوامك القابلة للتكرار في أدوات النمذجة من الطرف الثالث مثل Substance Designer أو Blender، احتفظ بما يلي في الاعتبار:

  • يمكنك إنشاء قوام بحجم يصل إلى 1024x1024، ولكن كلما اقتربت من هذا الحجم الأقصى، زادت تكلفة الأداء.
  • أنشئ توزيعًا مرئيًا متساويًا بحيث لا يكون أي عنصر أكثر تميزًا من الآخرين.
  • حتى إذا كان القوام القابل للتكرار بلا seams من الناحية الفنية، راجع الصورة العامة للتأكد من عدم وجود عنصر بارز جدًا يجعل تكرار القوام ملحوظًا.

النقطة السابقة من المستحيل تقريبًا إزالتها تمامًا، ولكن يمكنك ضبط مادة الاستوديو لتتكرر بشكل عضوي، أو إضافة طبقات ملصقات إضافية لإخفاء التكرار بشكل فعال. لمزيد من المعلومات حول هذه التقنيات، انظر تجميع مكتبة الأصول - إنشاء مواد مخصصة وتجميع البيئات المعيارية - تقليل التكرار المرئي على التوالي.

أوراق الزينة

أوراق الزينة هي قوام تتكرر على المحور X أو Y، وتسمح لك بإضافة تعقيد بصري أكبر بكثير إلى لعبتك دون الحاجة إلى استيراد قوام إضافية، مما يوفر لك تأثيرًا سلبيًا على الذاكرة. كل صف أو عمود من ورقة الزينة له مظهر بصري فريد، مما يمنحك العديد من خيارات معالجة السطح للاختيار من بينها عند رسم بيانات UV على شبكة. على سبيل المثال، تستخدم أصول إطار الباب والسقف في الصورتين التاليتين طبقات مختلفة من نفس ورقة الزينة لإضافة تفاصيل للعمل إلى الفضاء.

مدخل مع قوام أوراق الزينة مطبقة.
مجموعة من بلاط السقف مع قوام أوراق الزينة مطبقة.

القاعدة الأساسية الأكثر أهمية لأوراق الزينة هي تجنب التفاصيل السياقية التي يمكنك تطبيقها فقط على كائن واحد. وذلك لأن أوراق الزينة يجب أن تكون لها استخدامات للعديد من أنواع الكائنات في عالمك، والتفاصيل المحددة للغاية تكون أيضًا مميزة للمستخدمين حيث تتكرر في الفضاء ثلاثي الأبعاد. على سبيل المثال، في الصورة التالية من عرض لغز دوفال، تتضمن ورقة الزينة لمجموعة الأثاث على الجانب الأيسر تفاصيل بقعة أكثر من ورقة الزينة لمجموعة الأثاث على الجانب الأيمن. لاحظ كيف تجعل التفاصيل الإضافية من البقعة تكرارها بارزًا مقارنةً بمجموعة الأثاث على اليمين.

نفس مجموعة الأثاث تحتوي على أوراق زينة مختلفة مطبقة. مجموعة الأثاث على اليسار مع عناصر بقعة أكثر تميزًا لها تكرار ملحوظ.

اتباعًا لهذه القاعدة الأساسية، تستخدم بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية خرائط قوام أوراق الزينة التالية مع ستة صفوف من تفاصيل بسيطة لإضافة اهتمام بصري وتماسك إلى مجموعتها المعيارية وقطع الديكور. يمكنك استخدام هذه ورقة الزينة لعملية تفكيك UV في أدوات النمذجة من الطرف الثالث، ثم استخدام خرائط قوامها في كائن SurfaceAppearance عند تجميع مكتبة الأصول الخاصة بك. لمزيد من المعلومات حول ما تقدمه كل من هذه الخرائط القوامية للشبكات، انظر قوام PBR - خرائط القوام.

ورقة الزينة للعبة الليزر النموذجية.
خريطة قوام الألبيد لورقة الزينة للعبة الليزر النموذجية.
ألبيدو
خريطة قوام العادي لورقة الزينة للعبة الليزر النموذجية.
عادي
خريطة قوام الخشونة لورقة الزينة للعبة الليزر النموذجية.
خشونة
خريطة قوام المعدن لورقة الزينة للعبة الليزر النموذجية.
معدن

إذا قررت تصميم أوراق الزينة الخاصة بك في أدوات النمذجة من الطرف الثالث مثل Substance Designer أو Blender أو ZBrush، احتفظ بما يلي في الاعتبار:

  • يمكنك إنشاء قوام بحجم يصل إلى 1024x1024، ولكن كلما اقتربت من هذا الحجم الأقصى، زادت تكلفة الأداء.
  • يجب أن تكون ورقة الزينة متساوية في الطول على كل من المحورين X وY.
  • يمكنك اتخاذ خيارات تصميم مختلفة لتضمين المزيد من التفاصيل السياقية، ولكن بمجرد أن تكون التفاصيل على ورقة الزينة، لا يمكنك إخفاؤها بسهولة.
  • قم بتصدير خرائط قوام ورقة الزينة الخاصة بك في موقع يسهل الرجوع إليه عند إنشاء مكتبة الأصول.

لمزيد من المعلومات حول هذه التقنية، انظر بناء العمارة - إنشاء أوراق الزينة.

تصميم مجموعات معيارية

المجموعات المعيارية هي مجموعات من الأصول التي تتصل ببعضها البعض بسلاسة لإنشاء تنوعات من كائن معقد أكبر. يعد تصميم واستخدام المجموعات المعيارية كجزء من عملية التطوير الخاصة بك مفيدًا لأنه يعني أنك لا تحتاج إلى إنشاء كل أصل فردي يدويًا في لعبتك. بدلاً من ذلك، تحتاج فقط إلى إنشاء عدد قليل من الأصول التي يمكنك إعادة استخدامها وتخصيصها لإنشاء تنوع في المشهد.

لا يسرع هذه العملية بشكل كبير مدى سرعة استبدالك أو تحويل بيئة الجراي بوكس، ولكن عندما تقوم بتفكيك UV لورقة الزينة على الشبكات في مجموعتك المعيارية لتفاصيل العمل، يمكن أن يساعد ذلك أيضًا في جعل كل كائن متميز في اللعبة يشعر بالتماسك. على سبيل المثال، تستخدم بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية ورقة الزينة SA_EC_Trim_Metal_A لتفكيك UV على جميع أصولها المعيارية التي تشكل المبنى العام حيث تحدث معظم اللعبة، بما في ذلك الأصول التي تستوعب ارتفاعًا في الارتفاع بين الطابق الأول والثاني.

مجموعة اللعبة الليزر النموذجية.

كل أصل في هذه المجموعة المعيارية له موقع نقطة محورية متسقة إما في الزاوية السفلية الأمامية، أو في موقع يسمح لها بالاتصال بموقع منطقي على المبنى في فواصل زمنية قدرها 5 وحدات عند تمكين الشبكة، مثل قطع الزينة على الجدران، أو الأبواب في موضع أبوابها. بالإضافة إلى ذلك، كل أصل يبلغ ارتفاعه وعرضه على الأقل 5 وحدات، لذا لا يوجد أي تداخل في الهندسة، حتى عند تدوير وتحريك الأصول. لمزيد من المعلومات حول هذا المفهوم، انظر تجميع البيئات المعيارية - أهمية مواقع النقاط المحورية المتسقة.

يمكنك استخدام أو تعديل مجموعة المعيارية النموذجية لاستبدال هندسة الجراي بوكس في قسم بناء العالم من هذا الدليل. ومع ذلك، إذا قررت تصميم مجموعتك المعيارية الخاصة في أدوات النمذجة من الطرف الثالث مثل Blender أو Maya، احتفظ بما يلي في الاعتبار:

  • من الضروري أن تحتوي الأصول المعيارية على موقع نقطة محورية متسقة حتى تتمكن من الاتصال ببعضها البعض على مسافات محددة مسبقًا، متزايدة بالنسبة لبعضها البعض عند تمكين الشبكة.
  • يجب أن يكون لكل أصل ارتفاع وعرض أقصى قابل للقسمة على أصغر ارتفاع وعرض في المجموعة حتى تتمكن من التحرك والدوران في مسافات متزايدة. على سبيل المثال، أكبر وأعرض أصل في المجموعة النموذجية هو 15 في 5 وحدات، وهو قابل للقسمة على أصغر أصل بحجم 5 في 5 وحدات.
  • من المفيد فصل الأصول الأكبر مثل الممرات إلى شبكات منفصلة تحت نموذج مع تسميات دقيقة، مثل نموذج ممر Model مع كائنات UpperTrim وLowerTrim وWall MeshPart. يتيح لك ذلك تخصيص كل شبكة من النموذج العام، مثل تعديل موادها الفردية، والاصطدام، ومعلمات العرض، أو إزالة الهندسة غير الضرورية وفقًا لمكان النموذج داخل اللعبة.

بغض النظر عن مجموعة المعيارية التي تستخدمها، من المهم الاختبار بشكل متكرر والنظر إلى أصولك من زوايا متعددة لمعرفة ما إذا كان هناك أي تداخل في الهندسة. إذا كان هناك، فإن ذلك يعني غالبًا أن أحد مواقع نقطة المحورية للأصل ليس متسقًا نسبيًا مع الآخرين.

تصميم القطع الديكورية

القطع الديكورية هي أصول غير معيارية تعزز مستوى السرد البصري للبيئة بينما توفر للمستخدمين سياقًا مهمًا حول العالم الذي يتواجدون فيه. على سبيل المثال، إذا كان المستخدمون يستكشفون كهفًا ويرون قطعًا مثل كرات متوهجة وهياكل عظمية، يمكنهم استنتاج أن بيئتهم سحرية وخطيرة، لذا قد يكون من الحكمة التقدم بحذر.

تكون القطع الديكورية أكثر فعالية عندما تتصل بمواضيع أكبر في نمط فن لعبتك. على سبيل المثال، تستخدم بيئة لعبة الليزر النموذجية النهائية قطعًا لتوفير سياق للمستخدمين بشأن علاقة البيئة بالتكنولوجيا والطبيعة. على وجه الخصوص، تتضمن مجموعة القطع الديكورية لوحات نظيفة وعالية التقنية، وصناديق، وطفايات حريق، وكاميرات أمنية إلى جانب صخور كبيرة ومجموعة متنوعة من النباتات، مما يُعلم المستخدمين بأن العالم يقدر التقدم التكنولوجي، ولكن ليس على حساب الأرض.

مجموعة القطع الديكورية للعبة الليزر النموذجية.

على عكس الأصول المعيارية، لا تحتاج القطع الديكورية إلى أن تحتوي على مواقع نقاط محورية متسقة لأنها لا تحتاج إلى الاتصال ببعضها البعض لإنشاء كائن معقد أكبر. ومع ذلك، يجب أن تحتوي على مواقع نقاط محورية منطقية وفقًا لمكان الحاجة لوضعها في الفضاء ثلاثي الأبعاد. على سبيل المثال، في الصورة التالية، تحتوي قطعة الديكور الخاصة بطفاية الحريق على موقع نقطة محورية في الجزء الخلفي من الكائن حتى يمكنها الاتصال بالجدران، ولدى الصندوق موقع نقطة محورية في الجزء السفلي من الكائن حتى يمكنه الاتصال بالأرضيات. يتيح ذلك وضعًا سياقيًا عالميًا، بغض النظر عن الجدار أو الأرضية المعنية.

يمكنك استخدام أو تعديل القطع الديكورية من مكتبة أصول فن البيئة في قسم بناء العالم من هذا الدليل. ومع ذلك، إذا قررت تصميم قطعك الديكورية الخاصة في أدوات النمذجة من الطرف الثالث مثل Blender أو Maya، احتفظ بما يلي في الاعتبار:

  • غالبًا ما يرى المستخدمون القطع الديكورية من زوايا متعددة، لذا من المهم تضمين تفاصيل كافية للمستخدمين لفهم ما هي القطعة، ولكن ليس الكثير من التفاصيل بحيث تؤثر على الأداء. قاعدة جيدة هي تضمين ما يكفي من الهندسة حتى يتمكن المستخدمون من معرفة ما هي القطعة من شكلها الظلي.
  • يمكنك استخدام نفس ورقة الزينة التي استخدمتها لأصولك المعيارية حتى تتمكن من استخدام القوام بشكل فعال الذي هو بالفعل ضمن بيئتك، ولتظل كل أصل متماسكًا من الناحية الأسلوبية.
  • تكون العلامات البصرية المميزة في القطع الديكورية أكثر وضوحًا كلما قمت بإعادة استخدامها في بيئتك.

بمجرد أن يكون لديك جميع الأصول عالية الجودة التي تحتاجها لاستبدال أو تحويل بيئة الجراي بوكس، يمكنك الانتقال إلى القسم التالي من الدليل لتتعلم كيفية تجميع مكتبة أصول داخل ملف مكانك يمكنك استخدامها لتحويل بيئة الجراي بوكس الخاصة بك إلى إعداد جمالي جذاب.

©2026 شركة Roblox Corporation. تُعد منصّة Roblox، وشعار Roblox وشعار "توسيع حدود المخيلة"، من ضمن علاماتنا التجارية المسجّلة وغير المسجّلة في الولايات المتحدة وبلدان أخرى.