ملكية الشبكة هي واحدة من الجوانب الأكثر تفصيلاً والشائعة في سوء الفهم في محرك Roblox. عندما يكون للاعب ملكية الشبكة لجزء أو تجميع، يكون لديه سلطة كاملة على محاكاة الفيزياء لتلك الأجسام. بشكل افتراضي، يمنح الخادم ملكية الشبكة للأجزاء غير المثبتة للعملاء الذين لديهم شخصيات قريبة لتوزيع عبء محاكاة الفيزياء. تعمل هذه النظام على تحسين الاستجابة ولكنه يخلق تداعيات أمنية كبيرة يجب على كل مطور فهمها.
فهم ملكية الشبكة
عندما يكون لدى عميل ملكية الشبكة على الأجزاء (بما في ذلك شخصيته)، يكون لديه الوصول إلى:
Manipulation التجميع:
- الانتقال إلى أي موضع.
- يمكن استخدام ذلك لكسب الملكية بسرعة والتحكم في أكبر عدد ممكن من الأجزاء والتجميعات غير المثبتة كما يسمح الخادم.
- التلاعب بحركتهم وحالتهم، مثل الطيران أو تغيير سرعتهم.
- يمكن للمخترقين ضبط سرعة السير لدى Humanoid على أي قيمة. يمكن تعديل الخصائص محليًا دون إطلاق أي أحداث على العميل المحلي، وبدون قدرة هذه التغييرات على الخصائص على أن تُقرأ من السكربتات المحلية.
- تشغيل الرسوم المتحركة التعسفية والتلاعب بحالة الرسوم المتحركة.
- تجاوز العقبات الفيزيائية وتغيير تصادمها.
تلاعب الفيزياء
- التحكم في موضع وتدوير أي قطع أو آليات غير مثبتة، بما في ذلك تكرار مكونات Inf أو NaN في CFrames. ضبط سرعات الأجزاء إلى قيم متطرفة (بما في ذلك Inf أو NaN)، مما يمكن أن يتداخل مع فيزياء أجزاء/تجميعات غير مثبتة أخرى، حتى تلك التي لا يمتلكها المخترق. غالبًا ما يُستخدم هذا لإلقاء شخصيات لاعبين آخرين والأجزاء القريبة. التلاعب بإطلاق أحداث Touched، بما في ذلك عدم إطلاق Touched على الإطلاق.
إذا كانت تجربتك تتطلب أجزاء أو تجميعات غير مثبتة حاسمة للعب، فكر في استخدام واجهة برمجة التطبيقات لملكية الشبكة لضبط الملكية يدويًا أو إيقاف الملكية التلقائية.
التحقق من الحركة
في التجارب التنافسية، يعد التحقق من حركة اللاعب من جانب الخادم أمرًا بالغ الأهمية لسلامة المحاكاة، حيث يتحكم العملاء في حركة الشخصية والفيزياء. ومع ذلك، لا يوجد حل عالمي بسبب اختلاف آليات اللعبة.
غالبًا ما تفشل الطرق التقليدية في السيناريوهات المعقدة. قد تكون حسابات المسافة خلال الزمن كافية لألعاب إطلاق النار التنافسية، لكنها تفشل في التجارب التي تعتمد على الفيزياء وتشمل المركبات والطيران أو التفاعلات المعقدة. يجب أن يأخذ التحقق في الاعتبار أيضًا تأخير الشبكة.
حتى تصبح سلطة الخادم متاحة، يجب على المطورين الذين ينفذون التحقق من جانب العميل أن يفهموا أن الأساليب الفعالة تختلف بشكل كبير. يمكن أن تُشير القيم الأساسية إلى اللاعبين الأبرياء ذوي الاتصالات غير المستقرة، وتنقلب حسابات السرعة البسيطة في التجارب التي تحتوي على أنظمة حركة معقدة. تعد تحديثات الموضع عرضة لتأخير الإنترنت، مما يتطلب المتوسط على مدى الزمن. يجد العديد من المطورين أن المجمعات من نوع دلو متسرب تعمل بشكل جيد للتعامل مع الحركات المفاجئة مع منع الانتهاكات المستمرة.
غالبًا ما تتطلب التنفيذ العملي توقع الحركة على طائرات معينة (مثل XZ للحركة الأرضية) لتجنب معاقبة الحركة العمودية المشروعة مع اكتشاف النقل الأفقي. تحتاج التجارب التي تحتوي على آليات نقل مشروعة إلى أنظمة استثناء واضحة. يجب ضبط تكرار التحقق ومستويات التسامح واستراتيجيات التنفيذ لتناسب متطلبات كل تجربة بشكل محدد.