يستخدم Roblox VR OpenXR كواجهة خلفية لجميع أجهزة VR. وهذا يعني أن التنفيذ غير مرتبط بنوع النظام الأساسي، مما يسمح للألعاب بالعمل بشكل متبادل على سماعات الرأس Quest و PC VR. يجب أن يكون الاختبار على سماعة رأس PC VR صحيحًا لسماعة Quest 2. في الحد الأدنى، تتطلب برامج التشغيل الخاصة بـ Oculus بطاقة رسومات NVidia GTX1060 أو ما يعادلها.
وضع جودة الرسوميات
عند تشغيل Roblox على سماعات الرأس المستقلة مثل Quest 2 أو Quest Pro، من الضروري الحفاظ على مستوى أداء مريح، حيث يمكن أن تتسبب انخفاضات معدل الإطارات في عدم الراحة للمستخدم. لتحقيق ذلك، تتوفر إعدادات وضع الجودة التلقائي على Quest والتي تهدف إلى الحفاظ على حد أدنى من 72 إطارًا في الثانية من خلال تعديل تفاصيل العرض تلقائيًا بناءً على بيانات الأداء.

إذا قمت باختبار لعبة على Quest 2 ولم تكن راضيًا عن الرسوميات عندما يكون وضع الجودة التلقائي مفعلًا، يُوصى بأن تحاول تحسين لعبتك بشكل أكبر.
إعدادات الراحة
عندما يشعر المستخدمون بتجربة VR، يمكن أن تسبب حركة الكاميرا/الموقع عدم الراحة بسبب الانفصال بين ما يرونه وغياب الحركة التي تكتشفها أجسادهم وأذنهم الداخلية. يوفر Roblox العديد من الإعدادات لمساعدة المستخدمين من جميع مستويات الحساسية، بحيث يمكن للجميع الاستمتاع بلعبة VR غامرة ومريحة أثناء اللعب. بالإضافة إلى أوضاع الراحة و الإعدادات الافتراضية و الخبير، يمكن للمستخدم اختيار مخصص لتفعيل أو إلغاء تفعيل الإعدادات التالية بشكل فردي:
- تقليل الرؤية — يتم عرض تراكب أثناء الحركة يقيد رؤية المستخدم المحيط أثناء الحركة ويخفي عمليات النقل بين الكاميرات.
- التدوير المتدرج — تستخدم الكاميرا تدويرًا متدرجًا (تنتقل إلى الموضع المدور التالي) لوضعي الكاميرا من الشخص الأول والثالث، مقابل وضع التدوير السلس عند تدوير الكاميرا باستخدام وحدة التحكم.
- الكاميرا الثابتة من الشخص الثالث - تكون الكاميرا ثابتة في الفضاء ولا تتبع اللاعب عن كثب. ستنتقل الكاميرا للحفاظ على رؤية اللاعب.
يمكن العثور على مزيد من المعلومات في قوائم وإعدادات VR.
أوضاع الكاميرا
عند تطوير لعبة تركز على VR، يمكنك الاستفادة من نصوص الكاميرا الافتراضية أو تنفيذ نصوصك المخصصة.
يوفر Roblox مجموعة من خيارات الكاميرا الافتراضية، بما في ذلك كاميرا راحة من الشخص الثالث، وكاميرا من الشخص الأول، وكاميرا للمركبة. يتم تنفيذ أوضاع الكاميرا هذه كبرامج فرعية لـ CameraModule ضمن PlayerScripts. سيتم تضمين دعم خيارات قائمة الراحة وميزات "الانغماس" المستقبلية مع النصوص الافتراضية.
من خلال استخدام النصوص الافتراضية التي يوفرها Roblox، تستفيد من التحديثات والتحسينات المستمرة التي تضمن التوافق مع جميع الميزات والأجهزة الجديدة. سيؤدي ذلك على الأرجح إلى توفير عملية تطوير أسهل وأكثر استدامة في المستقبل.
نصائح الأداء
تستهدف الأجهزة المحمولة VR بدون أسلاك مثل Quest 2 معدل إطارات عالٍ ودقة أثناء عرض صورتين منفصلتين على وحدة معالجة منخفضة الطاقة. لتحقيق مستويات أداء مستقرة ومتسقة، قد يتم تقليل مدى الرسم وقد يتم تعطيل الحسابات الضوئية من خلال جودة الرسوميات التلقائية.
يمكن أن تساعدك الممارسات الفضلى التالية في الوصول إلى 72 إطارًا في الثانية مع إعداد رسومات أعلى:
- قم بتمكين تدفق مثيل بحيث يتم بث المحتوى ديناميكيًا إلى داخل وخارج الجهاز.
- كن حذرًا من عدم الإفراط في استخدام الحسابات الثقيلة على وحدة المعالجة المركزية مثل إجراء الأشعة.
- تجنب استخدام task.wait() بدلاً من تحديثات إطار RunService. لن تعطيك task.wait() نتائج دقيقة مقارنة بالتواصل مع RunService.Heartbeat.
- تعتبر VR المحمولة حساسة لعدد كبير من استدعاءات الرسم. قم بإنشاء بيئاتك بكفاءة، مع إضافة تفاصيل عالية حيث يكون الأمر مهمًا حقًا وتفاصيل أقل في أماكن أخرى مع التوفير في عدد الكائنات المستخدمة في المشهد.
- عند إنشاء الشبكات ثلاثية الأبعاد المخصصة، حاول دائمًا استخدام أقل كمية ممكنة من الهندسة لأقصى كفاءة في وقت التشغيل.
- يمكن أن تكون SurfaceGuis العديدة والمعقدة مكلفة، سواء من جانب العرض أو وحدة المعالجة المركزية.
- تجنب كتابة كود معتمد على النظام الأساسي مثل الإجراءات التي تعتمد على ضغطات المفاتيح. بدلاً من ذلك، استخدم كائنات مثل InputAction التي تدعم روابط الإدخال من مصادر متعددة.
- اختبر وراجع كثيرًا للتأكد من أنك تحقق الأداء والجودة البصرية المتوقعة. إذا كان ذلك ممكنًا، استثمر في سماعة Quest 2.