الاحتفاظ يقيس عدد المستخدمين الذين يعودون إلى لعبتك بعد زيارتهم الأولى في 1 يوم، 7 أيام، و30 يومًا.
عرض مقاييس الاحتفاظ
لعرض تحليلات الاحتفاظ للعبتك:
- انتقل إلى المشاريع واختر لعبة.
- في قائمة التحليلات على اليسار، اختر الاحتفاظ.
لعرض تحليلات الألعاب المملوكة للمجموعات، تحتاج إلى الحصول على أذونات المجموعة لتحليلات.
محور x في مجموعات احتفاظك يعتمد على تاريخ أول لعبة لمستخدم جديد. هذا يوفر عرضًا أكثر دقة حول كيفية تأثير التغييرات التي تجريها في يوم محدد على احتفاظ مجموعة المستخدمين الجدد تلك مع مرور الوقت.
على سبيل المثال، تظهر التاريخ 06/20 على جميع المخططات الثلاثة لنفس المجموعة:
- احتفاظ D1: المستخدمون الذين لعبوا اللعبة لأول مرة في 06/20 وعادوا إلى اللعبة في اليوم التالي.
- احتفاظ D7: المستخدمون الذين لعبوا اللعبة لأول مرة في 06/20 وعادوا إلى اللعبة بعد 1 أسبوع.
- احتفاظ D30: المستخدمون الذين لعبوا اللعبة لأول مرة في 06/20 وعادوا إلى اللعبة بعد 1 شهر.
في المثال التالي، يوجد انخفاض حول 05/13 على جميع مخططات الاحتفاظ. يشير هذا إلى أن المستخدمين الذين تم اكتسابهم في 05/13 كانوا لديهم احتفاظ D1 وD7 وD30 أقل. هذه نتيجة نموذجية ومؤقتة تتبع تدفق كبير من المستخدمين الجدد.

فهم مجموعات المستخدمين الجدد
يمكنك العثور على جدول مجموعات الاحتفاظ بالمستخدمين الجدد في أسفل لوحة معلومات الاحتفاظ الخاصة بك. يمكنك عرض كل من المجموعات اليومية والأسبوعية:
- المجموعات اليومية تتيح لك رؤية عدد المستخدمين الجدد الذين تم الاحتفاظ بهم خلال أول 10 أيام.
- المجموعات الأسبوعية تتيح لك تتبع الاحتفاظ على مدى فترة 10 أسابيع من خلال تجميع المستخدمين حسب الأسبوع الذي انضموا فيه (الإثنين - الأحد).
تكون المجموعات مفيدة لتتبع تأثير التحديثات الرئيسية، الأحداث، أو أي حملات تسويقية تقوم بها. على سبيل المثال، يمكنك قياس ما إذا كان المستخدمون الجدد الذين بدأوا اللعب في لعبتك خلال حدث كبير يبقون لفترة أطول من المستخدمين الذين بدأوا اللعب قبل الحدث.

بالنسبة لكل مجموعة، يمكنك أيضًا تحليل المقاييس الأساسية في الأسفل، بما في ذلك:
- وقت اللعب لمدة 7 أيام لكل مستخدم (تراكمي)
- معدل تحويل اللاعبين لمدة 7 أيام (تراكمي)
- الإيرادات لكل مستخدم خلال 7 أيام (تراكمي)
- الإيرادات لكل مستخدم خلال 30 يومًا (تراكمي)
تتيح لك هذه المقاييس رؤية ما إذا كان المستخدمون الجدد الذين بدأوا اللعب خلال حدث كبير يربحون أفضل من مجموعات المستخدمين الأخرى.

تحسين الاحتفاظ في اليوم الأول
احتفاظ اليوم الأول هو النسبة المئوية من المستخدمين الجدد الذين يعودون إلى لعبتك بعد زيارتهم لها للمرة الأولى. لتحسين هذا المقياس، ركز على الحلقة الأساسية للعبتك، وتجربة المستخدم للمرة الأولى، والأداء.
الحلقة الأساسية
الحلقة الأساسية هي الإجراءات التي يقوم بها المستخدمون بشكل متكرر في لعبتك للتقدم خلال جلسة واحدة.
- في لعبة تبني الحيوانات الأليفة، قد تتضمن الحلقة الأساسية تبني الحيوانات الأليفة، تدريبها، وترقية مستوياتها.
- في لعبة المحاكاة، قد تتضمن الحلقة الأساسية إدارة الأعمال، موازنة الموارد، والمنافسة مع مستخدمين آخرين.
المثال التالي هو مسار واحد لتحسين الحلقة الأساسية الخاصة بك:
- حدد الخطوات الأساسية التي يقوم بها المستخدمون في الحلقة واجعلها واضحة وممتعة.
- وازن التحدي في حلقتك الأساسية لتجنب إحباط المستخدمين ومللهم.
- كافئ المستخدمين على إكمال حلقتك الأساسية من خلال تقديم ملاحظات، عملة، عناصر، وإنجازات.
لمعرفة المزيد حول كيفية تصميم الحلقات الأساسية، انظر الحلقات الأساسية.
تجربة المستخدم للمرة الأولى
تجربة المستخدم للمرة الأولى (FTUE) هي كيفية تجربة المستخدمين الجدد لحلقتك الأساسية للمرة الأولى. لتحسين FTUE الخاص بك:
- استخدم درسًا قصيرًا أو معلومات سياقية مثل اللمسات الإرشادية لتوجيه المستخدمين خلال حلقتك الأساسية. تجنب الدروس الطويلة لمساعدة المستخدمين على الوصول إلى المتعة في أسرع وقت ممكن.
- قدم لحظة مبهجة بعد أن يكمل المستخدمون حلقتك الأساسية للمرة الأولى.
- قم بمعاينة التقدم الذي يمكن أن يحققه المستخدمون إذا أكملوا حلقتك الأساسية عدة مرات.
يمكنك أيضًا استخدام التحليلات لتحسين FTUE الخاص بك:
قائمة بخطوات حلقتك الأساسية. على سبيل المثال، في لعبة تبني الحيوانات الأليفة، يمكن أن تكون الخطوات:
- تبني حيوان أليف.
- تدريب حيوان أليف.
- ترقية مستوى حيوان أليف.
تتبع معدل إكمال كل خطوة. استخدم عناصر خاصة داخل اللعبة للإشارة إلى إكمال كل خطوة. تتبع التجارب الإيجابية والسلبية. على سبيل المثال، إذا كانت FTUE تشمل معركة مع شخصية غير قابلة للعب، تتبع ما إذا كان المستخدمون يفوزون أو يخسرون بشكل متكرر.
حدد وأصلح النزيف الكبير. على سبيل المثال، إذا كانت زيارة متجر الحيوانات الأليفة لديها أعلى معدل انقطاع، يمكنك تقليل الاحتكاك في هذه الخطوة من خلال جعل متجر الحيوانات الأليفة أسهل للعثور عليه.
تجنب FTUE المعقد أو الذي يستغرق وقتًا طويلاً، لأنك تريد أن تصل بالمستخدمين إلى المتعة في أسرع وقت ممكن، ويفضل أن يكون ذلك في 5 دقائق أو أقل بعد دخولهم إلى لعبتك.
لمعرفة المزيد حول كيفية تصميم FTUE الخاص بك، انظر التعريف.
الأداء
الأداء هو مدى جودة تشغيل لعبتك على أجهزة ومنصات مختلفة. لتحسين أدائك:
- اختبر على أجهزة ومنصات مختلفة لإصلاح أي أخطاء قد تؤثر على الأداء.
- راقب معدلات التوقف، ومعدلات الإطارات، والأخطاء في كل مرة تقوم فيها بتحديث لعبتك.
- أنشئ مجتمعًا للمستخدمين يمكن أن يساعد في تحديد الأخطاء والتوقفات.
تحسين الاحتفاظ في اليوم السابع
احتفاظ اليوم السابع هو النسبة المئوية من المستخدمين الجدد الذين يعودون إلى لعبتك بعد زيارتها للمرة الأولى في اليوم الثامن (اليوم السابع). لتحسين هذا المقياس، ركز على نظام التقدم في لعبتك.
نظام التقدم
نظام التقدم هو كيفية تحقيق المستخدمين للأهداف والحصول على المكافآت في لعبتك، مثل ترقية المستويات وفتح محتوى جديد. لبناء نظام تقدم صحي:
- حدد أهدافًا واضحة للمستخدمين: يمكن أن توفر الأهداف قصيرة المدى مكافآت فورية وتغذية راجعة، في حين يمكن أن تمنح الأهداف طويلة المدى توجيهات للعمل نحوها على مدى فترة طويلة من الزمن.
- أضف تنوعًا في المحتوى: يمكن أن يمنع تنوع المحتوى، مثل وضعيات جديدة، عناصر جرد، وميزات اجتماعية، المستخدمين من الشعور بالملل.
- وازن الصعوبة: إذا تقدم المستخدمون بسرعة كبيرة، فقد ينفد المحتوى للاستكشاف. إذا تقدموا ببطء، فقد يشعرون بالملل والإحباط ويفقدون الدافع للبقاء.
يمكنك استخدام التحليلات لتحسين نظام التقدم الخاص بك:
حدد نظام التقدم الخاص بك. على سبيل المثال:
- كسب العملة داخل اللعبة في لعبة المحاكاة.
- فتح عناصر جديدة للجمع في لعبة جمع العناصر.
- إتقان قدرات أو مهارات في لعبة العالم السحري.
قم بقياس توزيع المستخدمين من خلال تتبع عدد المستخدمين في كل مستوى تقدم لرؤية مدى سرعة وصول المستخدم إلى المستوى التالي من خلال منح كل مستخدم عنصرًا خاصًا داخل اللعبة بمجرد أن يتقدموا إلى المستوى التالي.
أصلح نظام التقدم. إذا كانت مستوى المستخدمين يرتفع بسرعة كبيرة أو ببطء، قم بتقييم صعوبات المهام في نظام تقدمك وتعديلها وفقًا لذلك لضمان أن يقضي المستخدمون الوقت المناسب في كل مستوى.
تحسين الاحتفاظ في اليوم الثلاثين
احتفاظ اليوم الثلاثين هو النسبة المئوية من المستخدمين الجدد الذين يعودون إلى لعبتك بعد زيارتها للمرة الأولى في اليوم الحادي والثلاثين (اليوم الثلاثين). لتحسين هذا المقياس، ركز على نظام النهاية في لعبتك.
نظام النهاية
نظام النهاية هو ما هو متاح للمستخدمين بعد أن يكملوا الأهداف الرئيسية في لعبتهم أو يصلوا إلى مستويات أعلى. لتحسينه:
أضف المزيد من المحتوى: يمكن أن تبقي التحديثات المنتظمة المستخدمين يعودون مرة أخرى. التكرارية الشائعة هي إصدار تحديثات أصغر على الآليات الحالية كل 2-4 أسابيع، وتحديثات أكبر للميزات الجديدة كل 2-3 أشهر.
أضف آليات اجتماعية: يمكن أن تحفز الآليات الاجتماعية المستخدمين على البقاء متفاعلين مع لعبتك والتواصل مع مستخدمين آخرين أثناء انتظار المحتوى الجديد. تشمل الأنظمة والعناصر الاجتماعية الشائعة التجارة، الحفلات، النقابات، وأنظمة تنافسية مثل PvP (اللاعب ضد اللاعب)، البطولات وقوائم المتصدرين.