استخدم التعليمات التالية لـ استيراد نموذجك من نوع .fbx أو .gltf من جهات خارجية إلى الاستوديو و تحويل الأصل إلى كائن ملحق ملابس يمكنك حفظه لاستخدامه في لعبتك أو مشاركته مع الآخرين أو تحميله إلى السوق.
استيراد الأصول ثلاثية الأبعاد
يوفر مستورد الاستوديو طريقة سريعة وسهلة لاستيراد الأصول ثلاثية الأبعاد من جهات خارجية إلى مشاريعك. يوفر المستورد معاينات للأجسام وفحص للأخطاء لضمان أن الأصل يتماشى مع المتطلبات العامة للأصول ثلاثية الأبعاد في روبلوكس.
تذكر، يجب أن يتبع ملحقك ثلاثي الأبعاد أيضًا مواصفات الملابس في روبلوكس لكي تتمكن من استخدام هذا الأصل كملحق من نوع Accessory، أو قد تواجه أخطاء لاحقًا في سير العمل.
لاستيراد الأصل الخاص بك:
من قائمة ملف في الاستوديو، حدد مستورد.
في متصفح الملفات، حدد ملف .fbx أو .gltf المحفوظ محليًا. يقوم المستورد بتحميل معاينة للجسم.
- إذا لم يتم تحميل القوام لأصلك، يمكنك استيراد القوام يدويًا لاحقًا.
- راجع المستورد للحصول على معلومات إضافية حول إعدادات الاستيراد واستكشاف الأخطاء وإصلاحها.
حدد استيراد. يتم ملء الأصل في مساحة العمل الخاصة بك كـ Model مع تطبيق القوام المناسب كـ SurfaceAppearance أو MeshPart.TextureID.
إذا لم يتم تحميل القوام بشكل صحيح، أضفها يدويًا. قد تحتاج إلى حفظ ونشر لعبتك للوصول إلى مدير الأصول.
في مدير الأصول، انقر على زر استيراد.
قم برفع ملفات الصور الخاصة بك.
إذا كنت تستخدم قوامًا أساسيًا واحدًا، قم بتعيين خاصية MeshPart.TextureID إلى صورة القوام المرفوعة.
إذا كنت تستخدم قوام PBR:
أضف طفلاً من نوع SurfaceAppearance إلى MeshPart.

في خصائص SurfaceAppearance، انقر على كل قيمة خاصية وقم بتعيين صورة القوام المناسبة من قائمة الأصول:
- قم بتعيين ColorMap إلى صورة القوام _ALB.
- قم بتعيين MetalnessMap إلى صورة القوام _MTL.
- قم بتعيين NormalMap إلى صورة القوام _NOR.
- قم بتعيين RoughnessMap إلى صورة القوام _RGH.

تحويل الملحقات الطبقية
مع وجود Model في مشروعك، تتطلب الخطوة الأخيرة في عملية إنشاء الملابس استخدام أداة تركيب الملحقات (AFT) لتحويل هذا الجسم إلى Accessory قياسي يمكن شخصيات الصورة الرمزية ارتداؤه.
لإنشاء كائن الملحق:
- في علامة التبويب الصورة الرمزية في شريط الأدوات، انقر على ملحق لفتح AFT.
- حدد Model لعنصر الملابس في شاشة العرض. يتم ملء حقل النص بالأداة باسم الجسم المحدد. بدلاً من ذلك، يمكنك تحديد الجسم داخل نافذة المستكشف.
- جرب شخصيات عينة مختلفة والملابس والحركات. راجع اختبار الملحقات للحصول على معلومات إضافية.
- إذا لزم الأمر، قم بإجراء تعديلات طفيفة على القفص باستخدام ميزات التحرير. قد تتطلب التغييرات الكبيرة في القفص العودة إلى برنامج النمذجة الخاص بك وإعادة تصدير الأصل.
- عندما تكون جاهزًا لإنشاء ملحقك، انقر على إنشاء ملحق MeshPart. يتم ملء كائن الملحق مع نموذجك في مساحة العمل الخاصة بك.


بعد التركيب والتحويل الناجحين، يجب أن يظهر نموذجك ثلاثي الأبعاد في مشروعك كـ Accessory. باستخدام هذا Accessory يمكنك أداء أي من الأمور التالية:
بدء عملية تحميل ونشر ملحق الملابس إلى السوق.
استخدام الملحق في لعبتك الحالية عن طريق ارتدائه على نماذج الشخصيات باستخدام HumanoidDescription أو بسحب وإسقاط الملحق تحت كائن Model للشخصية المناسبة.
حفظ الملحق في صندوق الأدوات أو جعله عامًا على متجر المنشئين لمشاركته أو استخدامه داخل أي من ألعابك.