课程描述 :探索函数、循环和 if/然后声明与小型项目,可以添加到游戏中,例如更改颜色的平台和陷阱。
课堂目标 |
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技能和概念 | 属性 - 控制对象外观或行为的方式,例如颜色或玩家是否可以穿过它。 循环 - 一组代码,可以在其他地方重用。 0> 1> 函数 1> - 一组指令可以在不同部分的脚本中重用 |
总览
持续时间 | 活动 | 描述 |
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5分钟 | 介绍 | 介绍会话。 |
20 分钟 | 向导教程:使用属性 | 使用脚本修改零件的颜色属性。 |
35 分钟 | 向导教程:编写陷阱 | 使用函数和 if/然后声明来编写陷阱。 |
5分钟 | 包装 | 思考和总结项目所学的概念。 |
课程计划
介绍
今天的会话将是在脚本中发展技能的小型项目的不同
- 重要的是,理解这些概念,因为冒险游戏将有更多脚本。
- 指出这些项目,就像一个陷阱,可以包含在他们在第三季度开始的冒险游戏项目中。
向导教程 - 使用属性
鼓励学生独立解决问题,如果他们有错误。 要帮助他们,请尝试:
- 重做他们最后几步。
- 寻求其他人帮助。
当学生写代验证码时,请确保他们写的评论包含正确地描述代验证码的内容。
- 不具体:运行代验证码
- 改进:改变实践部分的颜色
向导教程 - 编写陷阱
通过以下教程向学生介绍:
使用 if 语句时,请确保学生在代码中间行如下所示:
包装
- 重述学生创建的内容和单词: 属性 、 循环 和 函数 。
- 在下一节会话中,学生将开始一个新项目,在那里他们制作冒险游戏。
附录
排除故障和教室提示
- 在编写时,提醒学生重检他们的 capitalization 或向同行检查他们的工作。即使是一个错误的字母也可以在更长的单词中导致错误,例如 FindFirstChildWhichIsA 。
- 尝试以下内容帮助学生发展问题解决能力。
- 故意在你的代码中作出一个错误,让学生们找到并修复错误。这可以轻松变成游戏。
- 写下部分代码,然后让学生完成它。
- 使用“Ask 3 Before Me”,学生在提出教师帮助前向三个同窗寻求帮助。这对学生来说很重要,因为它们在进行更复杂的项目时会遇到更多挑战。