编码基础

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课程描述 :探索函数、循环和 if/然后声明与小型项目,可以添加到游戏中,例如更改颜色的平台和陷阱。

课堂目标
  • 通过修改零件的属性来显示 if/then 语句的逻辑。
  • 练习抢解脚本中遇到的问题。
技能和概念

    属性 - 控制对象外观或行为的方式,例如颜色或玩家是否可以穿过它。 循环 - 一组代码,可以在其他地方重用。 0>

    1> 函数

    1> - 一组指令可以在不同部分的脚本中重用

总览

持续时间活动描述
5分钟介绍介绍会话。
20 分钟向导教程:使用属性使用脚本修改零件的颜色属性。
35 分钟向导教程:编写陷阱使用函数和 if/然后声明来编写陷阱。
5分钟包装思考和总结项目所学的概念。

课程计划

介绍

  1. 今天的会话将是在脚本中发展技能的小型项目的不同

    • 重要的是,理解这些概念,因为冒险游戏将有更多脚本。
    • 指出这些项目,就像一个陷阱,可以包含在他们在第三季度开始的冒险游戏项目中。

向导教程 - 使用属性

  1. 通过以下教程向学生介绍:

  2. 鼓励学生独立解决问题,如果他们有错误。 要帮助他们,请尝试:

    • 重做他们最后几步。
    • 寻求其他人帮助。
  3. 当学生写代验证码时,请确保他们写的评论包含正确地描述代验证码的内容。

    • 不具体:运行代验证码
    • 改进:改变实践部分的颜色

向导教程 - 编写陷阱

  1. 使用 if 语句时,请确保学生在代码中间行如下所示:

包装

  1. 重述学生创建的内容和单词: 属性循环函数
  2. 在下一节会话中,学生将开始一个新项目,在那里他们制作冒险游戏。

附录

排除故障和教室提示

  • 在编写时,提醒学生重检他们的 capitalization 或向同行检查他们的工作。即使是一个错误的字母也可以在更长的单词中导致错误,例如 FindFirstChildWhichIsA
  • 尝试以下内容帮助学生发展问题解决能力。
    • 故意在你的代码中作出一个错误,让学生们找到并修复错误。这可以轻松变成游戏。
    • 写下部分代码,然后让学生完成它。
    • 使用“Ask 3 Before Me”,学生在提出教师帮助前向三个同窗寻求帮助。这对学生来说很重要,因为它们在进行更复杂的项目时会遇到更多挑战。