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- 操作 3D 零件和雕刻环境来创建一个虚拟世界。
- 通过设计、设计和游戏测试来体验游戏设计过程。
- 使用如/然后声明和变量等概念创建游戏玩法元素的脚本。 ISTE 标准) : 启发式学习者 1d,创新设计者 4a,4c, 创意通讯 6b,6c 会话
会话 | 描述 |
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Roblox Studio 基础 | 向学生们介绍课程和项目,他们将在这里工作。然后,开发基础技能,例如操作部件和创建脚本,通过创建简单的障碍赛来开发。当这些技能已经熟练掌握后,学生们可以进行更高级的编程,例如开发冒险游戏在后续阶段。 |
编码基础 | 探索功能、循环和 if/然后声明,以及可以添加到游戏中,例如颜色变更平台和陷阱的小型项目。 |
冒险游戏部分 1 | 学生们在学习 Roblox Studio 和脚本的基础知识后,通过开始更复杂的项目,即冒险游戏,进一步提升他们的技能。他们将规划出游戏的每个部分,创建一个虚拟世界,并设置基本游戏组件,例如跟踪玩家物品。 |
冒险游戏部分 2 | 学生们继续开发冒险游戏。他们将创建用于工具的脚本、出售物品和升级他们的空间。 |
冒险游戏部分 3 | 请时间抓上上一课,准备好让其他人游玩的冒险游戏。学生应该评估他们的游戏是否达到了“有趣、有挑战、无病毒”的目标;重新设计或改进他们的游戏,如有需要。 |
1- Roblox Studio 基础
课堂描述 :向学生介绍他们将要上的课程和项目。然后,开发基础技能,例如操作部件和创建脚本,通过创建一个简单的障碍赛来开发学生的技能。当这些技能已经掌握后,学生可以在后续阶段开始编写冒险游戏。
课堂目标 |
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技能和概念 |
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准备 |
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材料 |
手册:介绍于 Coding Cheatsheet > 手册:介绍于 Coding Cheatsheet > |
总览
持续时间 | 活动 | 描述 |
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5分钟 | 介绍 | 介绍项目和课程结构。 |
5分钟 | 向导教程:Roblox Studio 基础 | 教您使用 Roblox Studio 的基础知识,并建立一个简单的障碍赛。 |
15 分钟 | 向导教程:向导教程 | 通过创建显示文本的脚本来介绍编码。 |
5分钟 | 包装 | 思考和总结项目所学的概念。 |
课程计划
介绍
通过播放完成的冒险游戏来吸引学生的注意。这是课程结束时学生将有的类型的项目的例子。
- 解释游戏:玩家探索一个世界,以收集物品并升级背包。
- 让学生们创建并自定义游戏以反映他们的视角(例如在幻想世界中收集杯子蛋糕或在月球上收集铁)。
在课程中概述会话
- 第一个两个单元课程是围绕“游戏设计和编程技能”开发项目的实践项目。这将包括建立障碍赛路线。
- 将在开发冒险游戏的剩余部分会话
为这个会话或日期指明,学生们将学习 Roblox Studio 的基础通过建造障碍赛。
- 注意障碍赛是练习,但可以在其冒险游戏中包含其中的部分如果需要。
向导教程 - Roblox Studio 基础
通过以下教程引导学生:介绍 Roblox Studio
在你教学时,请记住以下几点:
- 提醒学生旋转相机视图以获得准确的视图。
- 鼓励学生使用 Roblox Studio 的 Explorer,是 Roblox Studio 的基础技能。
向导教程 - 创建脚本
- 通过创建脚本教程引导学生。
包装起来
- 重温学生创建的内容并学习了变量和字符串:
附录
排查提示
一般排障问题解决
- 如果在游戏测试时零件落下或消失,请提醒学生为该零件启用锚定。
- 这个年龄段的学生最常见的错误是不当的大写和打字。鼓励学生独立检查他们的工作,而不是靠老师。
教室管理
- 向学生介绍“Ask 3 Before Me”:学生需要向三个同学问三个问题,然后才能向导师请求帮助。
- 请注意学生们对计算机有不同的先前经验。 强调正确的步骤在教学中,例如双击或右击。
- 通过设置严格限制来保持您的课程按时进行,例如允许仅需要一分钟来添加一个部分或选择一个颜色。要构建错误修复技能,请学生提出问题,而不是解决问题给他们,尽可能多。例如:什么符号需要在一个字符周围有一个引字符串。
2- 编码基础
课程描述 :探索函数、循环和 if/然后声明与小型项目,可以添加到游戏中,例如更改颜色的平台和陷阱。
课堂目标 |
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技能和概念 | 属性 - 控制对象外观或行为的方式,例如颜色或玩家是否可以穿过它。 循环 - 一组代码,可以在其他地方重用。 0> 1> 函数 1> - 一组指令可以在不同部分的脚本中重用 |
总览
持续时间 | 活动 | 描述 |
---|---|---|
5分钟 | 介绍 | 介绍会话。 |
20 分钟 | 向导教程:使用属性 | 使用脚本修改零件的颜色属性。 |
35 分钟 | 向导教程:编写陷阱 | 使用函数和 if/然后声明来编写陷阱。 |
5分钟 | 包装 | 思考和总结项目所学的概念。 |
课程计划
介绍
今天的会话将是在脚本中发展技能的小型项目的不同
- 重要的是,理解这些概念,因为冒险游戏将有更多脚本。
- 指出这些项目,就像一个陷阱,可以包含在他们在第三季度开始的冒险游戏项目中。
向导教程 - 使用属性
鼓励学生独立解决问题,如果他们有错误。 要帮助他们,请尝试:
- 重做他们最后几步。
- 寻求其他人帮助。
当学生写代验证码时,请确保他们写的评论包含正确地描述代验证码的内容。
- 不具体:运行代验证码
- 改进:改变实践部分的颜色
向导教程 - 编写陷阱
通过以下教程向学生介绍:
使用 if 语句时,请确保学生在代码中间行如下所示:
包装
- 重述学生创建的内容和单词: 属性 、 循环 和 函数 。
- 在下一节会话中,学生将开始一个新项目,在那里他们制作冒险游戏。
附录
排除故障和教室提示
- 在编写时,提醒学生重检他们的 capitalization 或向同行检查他们的工作。即使是一个错误的字母也可以在更长的单词中导致错误,例如 FindFirstChildWhichIsA 。
- 尝试以下内容帮助学生发展问题解决能力。
- 故意在你的代码中作出一个错误,让学生们找到并修复错误。这可以轻松变成游戏。
- 写下部分代码,然后让学生完成它。
- 使用“Ask 3 Before Me”,学生在提出教师帮助前向三个同窗寻求帮助。这对学生来说很重要,因为它们在进行更复杂的项目时会遇到更多挑战。
3. 冒险游戏部分 1
课程描述 : 在学习 Roblox Studio 和脚本的基础知识后,学生们进一步提升技能,开始更复杂的项目,即冒险游戏。他们将进行游戏的计划,创建一个虚拟世界,并设置基本游戏部件,例如跟踪玩家物品。
课堂目标 |
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技能和概念 |
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材料 |
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总览
持续时间 | 活动 | 描述 |
---|---|---|
5分钟 | 介绍 | 介绍会话。 |
10 分钟 | 向导工作:规划游戏 | 创建一个游戏设计文档,为项目提供计划。 |
10 分钟 | 向导工作:创造世界 | 使用基于以前的视觉文档的地形工具设计环境。 |
30 分钟 | 向导教程:设置游戏 | 代码脚本来跟踪玩家物品,并且构建第一个玩家收集的物品。 |
5分钟 | 包装 | 思考和总结项目所学的概念。 |
课程计划
介绍
- 解释学生将在上一次课程中学习的技能在下三个课程中构建游戏。他们将:
- 使用游戏设计文档规划他们独特的世界。
- 在 Roblox 中创建一个世界,该世界中的设计在游戏设计文档中参考。
- 创建和编码玩家在游戏中收集的物品。
向导工作 - 打算游戏
- 请注意,学生不需要在此部分开始时拥有电脑的访问权限。
- 通过课程引导学生:创建地图,在该部分之前停止:创建环境。
- 当学生们画出他们的起始区域时,请考虑以关注中/正在关注。
- 所画的区域应该与学生在一周内可以做的事情的比例 - 例如带有前院的房子或简单森林 vs 详细的城市区砖块。这有助于集中学生,并且总是可以在完成后添加更多。
- 图画不必复杂 - 简单的圆形和方形即可。
向导工作 - 创建世界
- 学生应该在他们的电脑上为此部分。
- 引导学生通过课程:创建地图,从创建环境开始
- 快速向学生展示每个地形工具,并且最多给予六分钟来创建他们的起始区域。他们总是可以稍后添加更多。
向导教程 - 设置游戏
- 通过以下教程领导学生:编写排行榜 .
包装
- 重温学生创建的内容和词库:游戏机制和预产。
- 可选:邀请学生在下列问题中思考他们的课程中的中间点:
- 一件事情是挑战,但他们如何克服它。
- 你希望在下两个会话中提升的一个技能(例如更好的解决问题、更有趣的世界等)。
- 你今天做了什么最令人激动。你是如何做到的,为什么它是激动人心的?
附录
排查提示
- leaderstats 变量的名称必须为 "leaderstats"。 无论如何,脚本不会知道如何创建新排行榜。
- 手册:冒险游戏参考手册 帮助学生跟踪变量名称。 这是特别有用的,如果他们替换了默认变量名称,例如 与他们自拥有的东西,例如 与 。
- 提醒学生使用零件建造一切,而不是使用工具箱。 使用工具箱可能会在他们的游戏中引入未知的问题。
教室管理
- 当学生们在他们的项目上工作时,帮助他们保持在合理的范围内,他们可以在会话结束时完成的项目。
- 如果学生有野心 (我想在我的游戏中构建三个不同的世界) ,提醒他们专注于今天的当前会话. 让他们在游戏设计文档上写下他们的额外想法。
- 设置严格的期望,就学生在其起始区域上的工作时间。它们总是可以在后续会话中继续。
自定义课程
- 学生可以使用地形工具建造他们的起始区域,或添加装饰部件。
- 如果学生们不清楚要在那个主题世界中期待什么,请提出问题,例如“如果你在月球上,你会看到什么?你可以用什么部件来构建它?”
- 学生们可以添加多个类型的物品来采集。请记住,每个物品都跟随 Explorer 中的同一个组织,并且设置了一个名为 CanHarvest 的 BoolValue 为 true。
4 - 冒险游戏部分 2
课堂描述 :学生们继续开发冒险游戏。他们将创建用于工具、出售物品和升级他们的空间的脚本。
课堂目标 |
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准备 | 下载新手工具并将其加载到每个学生的桌面。 |
总览
持续时间 | 活动 | 描述 |
---|---|---|
5分钟 | 介绍 | 介绍会话。 |
50 分钟 | 向导教程:脚本游戏机制 | 让学生为工具、出售物品和升级空间创建脚本。 |
5分钟 | 包装 | 思考和总结项目所学的概念。 |
课程计划
介绍
- 解释今天学生将添加冒险游戏的核心游戏机制:使用工具收集物品、出售物品和升级他们的空间收集更多物品。
- 强调这次会话的重量在于向导教程。下一次会议将是更自由形式,因此学生可以在自己工作或上课。
向导教程 - 脚本游戏机制
- 确保所有学生都有 access to the 新手工具 .
包装
- 重温学生创作的内容。
- 可选 - 向学生询问他们想要在哪个功能上工作或明天添加游戏。
附录
排除故障和教室提示
一般排障问题解决
- 虽然学生验证码,但留下样例脚本供学生参考。工具脚本是有帮助的,因为它有嵌套式如果语句。
- 检查学生是否按下代码使其看起来像代码示例。这使代码更易于读取,并减少错误的可能性。 脚本提示
- 提醒学生总是在 sellItems(playerItems, playerGold) 中的参数之间添加一个空格。
- 在升级脚本中,函数的顺序很重要。确保函数 giveUpgrade() 在 clickDetector.MouseClick 之上。 简化提示
- 为了让学生们保持轨道,请设置一分钟的时间限制,玩测试。
- 每次游戏测试时,学生们要记得特定的目标,例如检查工具是否按照预期收集到物品。这有助于他们保持专注。
自定义课程
扩展课程
- 多于一个项目可以添加到收集,只要记住每个项目都需要一个 BoolValue 用 CanHarvest 设置为 true。
- 界面图形GUI界面,例如升级标志,可以自定义。 鼓励学生探索 TextLabel 的属性,例如颜色和字体在该 TextLabel 和 SurfaceGui 的属性中。
5 - 冒险游戏部分 3
课堂描述 : 抓取上一课的重点,准备好让其他人游玩的冒险游戏。学生应该评估他们的游戏是否达到了“有趣、有挑战、无病毒”的目标;重新设计或改进他们的游戏,如有需要。
课堂目标 |
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技能和概念 |
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总览
持续时间 | 活动 | 描述 |
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5分钟 | 介绍 | 介绍学生游戏的目标和能力追赶或提前完成项目。 |
15 分钟 | 向导教程:准备游戏 | 对他们的游戏进行轻度修改,并花时间与他们的同伴玩游戏。 |
30 分钟 | 独立工作 | 抓住上一课的内容,通过改进环境或收集更多物品来扩展其游戏。 |
10 分钟 | 包装 | 重温课程并分享游戏。 |
课程计划
介绍
- 解释今天是一个机会来抓住或进一步开发他们的游戏。
- 无论学生们工作,都想要评估和重新设计他们的游戏以达到特定目标:
- 有趣 - 玩家喜欢玩耍,想要继续玩
- 挑战 - 玩家有挑战,但不会受到惩罚或过度 frustration
- 错误和故障免费 - 无脚本错误、不寻常的零件/视觉等。
向导教程 - 准备游戏
- 带领学生通过完成项目。
- 游戏测试是可选的。 根据您的角色,该时间可能会被用于学生补充他们的项目。
独立工作
- 让学生逾期完成课程或进一步发展其最终项目。
- 当学生工作时,他们的行为应该帮助他们达成今天的目标(有趣、挑战、无误)。
- 当学生们感觉完成时,你可以鼓励他们:
- 添加额外的项目或升级。
- 使用地形工具扩展和改进他们的环境。
- 添加与环境主题相匹配的装饰部件。
- 邀请朋友玩游戏并获得反馈。
包装
- 通过领导一个班级讨论结束。 请问其中一个或多个提示。
- 一件事情是挑战,但他们如何克服它。
- 他们在游戏中感到骄傲的东西,并为什么。
- 一个学生如何帮助其他学生改进他们的游戏的例子。
- 要展示工作,让学生与合作伙伴交换座位,让他们探索他们的世界。