玩家回答所有问题后,他们将看到他们的答案与故事结合。故事还将被存储为变量,使用字符串和然后与持有玩家答案的字符串结合。
编写第一条字符
你还记得你为故事写的第一句话吗?是时候将其添加到代验证码中了。
确保已停止游戏测试。
返回游戏编辑器上的故事管理器脚本 tab 返回脚本。如果你看不到脚本,请查看 Explorer ,找到 StoryManager ,然后双击它。
在您输入问题的地方,创建一个名为 story 的新变量。请确保变量名称是 大写 。
-- 代码故事之间的空格-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =====================================end要找到第一字符串,请回到原始故事。在 前 第一个占位符前,圆圈或高亮所有内容。如果您变量在句子中间,那么剩下可以在后面添加。
原始位置标记 : 在山丘上的树上,活着的巫师名字1。
让故事变量将字符串存储为下面的样子。请确保在最后一个字符之后,但不是在引号之前添加空格。
-- 代码故事之间的空格-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
添加名称
然后,故事的第一行内容需要与玩家的答案结合。结合东西是称为 concatenation 。要将两行内容结合起来,请使用..
在故事变量的同一行中,输入..
-- 代码故事之间的空格-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================仍然在同一行中,输入玩家的答案变量的名称。
-- 代码故事之间的空格-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
显示故事
现在故事已经打字完成,它需要显示给玩家。T
在第二个划线下,找到 storyMaker:Write() . 在 () 之间,输入变量 story 。 这使程序在游戏中写入故事。
-- 代码故事之间的空格-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =====================================-- 在下面的括号中添加故事变量storyMaker:Write(story)玩测试游戏。您应该看到两个字符串(在下面的图像中以不同的颜色显示)结合在一起。
排查提示
如果文本没有显示,请尝试以关注中/正在关注内容。 如果问题未被问出 :
检查问题是否位于引号内。 如果故事是组合的话 :
故事的第一个部分在括号内。
变量持有者的玩家答案的名称正确匹配。大写数量!
玩家的答案变量的名称不在括号内。
两个字符串用 .. 分开 如果故事不显示 :
看看 storyMaker:Write() 。 检查在 () 之间是否有 story 变量。