玩家回答完所有问题后,他们将看到他们的答案与故事结合。故事也将使用字符串存储在变量中,然后与包含玩家答案的字符串结合。
编写第一行代字符串
记得你为故事写的第一句话吗?是时候将其添加到代验证码中了。
确保播放测试已停止。
通过单击游戏编辑器上方的故事管理器脚本选项卡返回到脚本。如果你没有看到脚本,请查看 Explorer,找到 StoryManager,然后双击它。
在你输入问题的位置下,创建一个名为 story 的新变量。确保变量名称为 小写字母 。
-- 冲击之间的代码故事-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =============================================end要找到第一个字符串,返回到原始故事。在第一个填充器之前,圈选或强调所有内容 before 第一个填充器。如果你的变量发生在句子中间,其余部分可以稍后添加。
原始占位符 : 在山顶上的树中,住着伟大的巫师名称1
故事变量存储串如下。请确保在最后一个单词之后但在引号之前添加空格。
-- 冲击之间的代码故事-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
添加名称
接下来,故事的第一行需要与玩家的答案结合。将东西组合起来称为 连接 。要将两个字符串结合起来,请使用 ..
在故事变量的同一行上,输入 ..
-- 冲击之间的代码故事-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================仍然在同一行上,输入玩家回答的变量名称。
-- 冲击之间的代码故事-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
显示故事
现在故事已经输入完毕,需要向玩家展示。T
在第二条斜线下,找到 storyMaker:Write() 。在 () 之间,输入变量 story。这告诉程序在游戏中写故事。
-- 冲击之间的代码故事-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================-- 在下面的括号中添加故事变量storyMaker:Write(story)玩游戏。你应该看到两条线(在下面的图中以不同颜色显示)结合在一起。
排除问题的提示
如果句子没有显示,请尝试以关注中/正在关注方法之一。 如果问题未被问及 :
检查问题是否在引号内。 如果故事被组合 :
故事的第一部分在引号内。
携带玩家答案的变量名称与匹配的正确。大写计数!
保存玩家答案的变量名不在引号内。
两个字符串被 .. 分开 如果故事未出现 :
看看 storyMaker:Write() . 检查在 () 之间是否存在 story 变量。