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重新分配纹理

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

要导入自定义化妆纹理,请使用 Blender 或 Maya 将参考模板头上的现有纹理重新分配为您的自定义纹理图像。在替换纹理后,导出整个头模型,然后将其 导入 到 Roblox Studio。

Blender



要在 Blender 中重新分配纹理:

  1. 解压并打开 Blender 参考头文件

  2. 切换到 着色 选项卡。

  3. 在大纲视图中,展开化妆品集合并选择您打算替换纹理的面部区域。

  4. 在节点图中,选择您打算更新的纹理图像,例如 Neutral_FaceDecal_ALB.png

  5. 点击 X 移除现有的图像分配。

  6. 点击文件夹图标以浏览新图像。

  7. 对您打算替换的所有 PBR 纹理重复以上步骤。

  8. 删除您不使用的任何纹理节点。

  9. 验证您的最终节点图看起来与原始参考类似,没有意外缺失的内容。

Maya



要在 Maya 中重新分配纹理:

  1. 解压并打开 Maya 参考头文件

  2. 在默认布局顶部的状态行中,单击 Hypershade 图标。

  3. 将鼠标移动到您打算替换的材质纹理上。

  4. 单击并按住右键,拖动选择器到 图形网络

  5. 在新显示的节点图中,单击您打算替换的纹理节点,例如 Neutral_Eyes_ALB.png

  6. 在右侧的属性编辑器中,导航到图像名称并单击文件夹图标。将显示文件浏览器。

  1. 选择您要用作替代的纹理图像文件。
  2. 对您打算替换的所有 PBR 纹理重复以上步骤。
  3. 删除您不使用的任何纹理节点。
  4. 验证您的最终节点图看起来与原始参考类似,没有意外缺失的内容。
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