Blender 和 Maya 纹理设置

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本指南涵盖在 Blender 或 Maya 中将纹理图像分配给 3D 模型的过程,以便它们可以无缝导入到 Studio 中。导入过程支持基本纹理和逼真的 PBR 纹理,只要它们符合 Roblox 的 纹理规格

Blender

在 Blender 中将 Roblox 支持的纹理分配给 3D 模型:

  1. 在大纲中选择你的网格对象。

  2. 在属性面板中,导航到 材质选项卡

  3. 验证你的对象是否分配了材质,并且表面设置为 Principled BSDF

  4. 如果没有分配材质,请单击 + 符号以添加材质。

    1. 点击新建按钮。一个新的 Principled BSDF 材质将自动生成。
  5. 导航到 着色选项卡

  6. 选中你的网格对象,检查节点图。可能已经有纹理图像节点连接到 Principled BSDF 节点。

  7. 在节点图区域,添加一个纹理图像节点,右键单击 > 添加 > 纹理 > 图像纹理

  8. 在新的图像纹理节点中,点击打开以打开文件浏览器并插入你自定义的纹理。

  9. 添加图像纹理节点并分配好相应的文件后,将 Image Texture 插口拖动到 Principled BSDF 节点中的相应插口:

  • 基本纹理PBR 颜色/反照率:将 Color 连接到 Base Color
  • 金属纹理:将 Color 连接到 Metallic
  • 粗糙度纹理:将 Color 连接到 Roughness
  • 法线纹理图像需要添加到 NormalMap 节点:1. 在图形编辑器区域右键单击并选择 添加 > 向量 > 法线贴图。2. 将图像纹理的 Color 连接到 NormalMap 的 Color。3. 将 NormalMap 的 Normal 连接到 PrincipledBSDF 的 Normal 插口。

Maya

在 Maya 中将 Roblox 支持的纹理分配给 3D 模型:

  1. 在默认布局顶部的状态栏中,点击 Hypershade 图标。
  2. 在 Hypershade 弹出窗口中的创建窗口面板中,导航到 Maya > 表面,并点击 标准表面。表面节点将在节点编辑器中出现。
  3. 如果添加法线贴图,导航到 Maya > 实用工具,点击 Bump 2d。所需的法线贴图节点将在节点编辑器中出现。
  1. 将你的 PBR 纹理拖放到图形网络中。

    1. 如果添加法线贴图,选择 Bump 2d 节点,并更改为切线空间法线。
  2. 选择你的模型并导航到你打算分配的材质。右键单击并按住材质,选择 将材质分配给选择

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