Blender 和 Maya 纹理设置

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本指南涵盖了在 Blender 或 Maya 中为您的 3D 模型分配纹理图像的过程,以便它们无缝导入到 Studio。导入过程支持基本纹理和逼真的 PBR 纹理,只要它们符合 Roblox 的 纹理规范

Blender

要在 Blender 中为您的 3D 模型分配 Roblox 支持的纹理:

  1. 在大纲视图中,选择您的网格对象。

  2. 在属性面板中,导航到 材质选项卡

  3. 验证您的对象已经指定材质,且表面设置为 Principled BSDF

  4. 如果没有分配材质,请单击 + 符号以添加材质。

    1. 单击新建按钮。将生成一个新的 Principled BSDF 材质。

  5. 导航到 着色选项卡

  6. 选择您的网格对象,检查节点图。可能已经有纹理图像节点连接到 Principled BSDF 节点。

  7. 在节点图区域,右键单击添加一个纹理图像节点,依次选择 添加纹理图像纹理

  8. 在新图像纹理节点中,单击打开以打开文件浏览器并插入您的自定义纹理。

  9. 在添加图像纹理节点并分配适当的文件后,将 Image Texture 插口拖到 Principled BSDF 节点的适当插口:

    • 基本纹理PBR 颜色/反照率:将 Color 连接到 Base Color
    • 金属纹理:将 Color 连接到 Metallic
    • 粗糙度纹理:将 Color 连接到 Roughness
    • 法线纹理 图像需要添加到一个 NormalMap 节点:
      1. 在图形编辑器区域右键单击,选择 添加向量法线图
      2. 将图像纹理的 Color 连接到 NormalMap 的 Color
      3. 将 NormalMap 的 Normal 连接到 PrincipledBSDF 的 Normal 插口。

Maya

要在 Maya 中为您的 3D 模型分配 Roblox 支持的纹理:

  1. 在默认布局的顶部状态栏中,单击 Hypershade 图标。

  2. 在 Hypershade 弹出窗口的创建窗口面板中,导航到 Maya表面 并单击 标准表面。一个表面节点将出现在节点编辑器中。

    1. 如果添加法线图,导航到 Maya实用工具 并单击 Bump 2d。一个用于法线图的节点将出现在节点编辑器中。

  3. 将您的 PBR 纹理拖放到图形网络中。

    1. 如果添加法线图,选择 Bump 2d 节点,并更改为切线空间法线。

  4. 选择您的模型并导航到您打算分配的材质。右键单击并按住材质,选择 将材质分配给选择

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