Bir Skript Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Kodlama işlemi, bilgisayarların takip etedileceği talimatlar oluşturmaktır. Tıpkı insanların farklı dillerini kullandığı gibi, programların da yapılmasıdır. Roblox, kodlama dilini Lua kullanır.

Bu makale, Roblox'ta kodlama nasıl başlayacağını, gibi konuların yer aldığı ortak kavramları, kod türlerini ve değişkenleri içeren yaygın kavramları ele alacaktır. bitir, Roblox Studio'da mesajları görüntüleyen kodu yazabilirsiniz.

Scriptlerle Kodlanma

In Roblox Studio, Lua kodunun satırları skriptler içinde tutulur. Bu skriptler oyun setlerine, oyunculara sağlık puanı vermenin yollarını göstermenin veya bir ateş topu oluşturmanın gibi herhangi bir şeyi yapmanın yollarını gösterir.

Bir Skript Oluşturulması

Scriptler genellikle ServerScriptService gibi özel bir dizin oluşturulur, özel kaynak kayıtları için oluşturulmuştur.

  1. Explorer'da, ServerScriptService üzerine fareyi taşın + düğmesini görmek için.

  2. Click the + button and select Skript . A new script will be created and the script editor will open.

  3. Script'i sağ tıklayın ve Yeniden Adlandır seçin. Skripti UygulamaScript adını verin. Skriptleri adlandırmak, her bir skriptin ne yaptığını unutmanızı ve herhangi bir takım arkadaşınızın da unutmasını sağlar.

Merhaba Dünya

Yeni kayıtlar, kayıt dosyasının üst kısmında bir print fonksiyonu içerir. Print fonksiyonları ekranda görüntülenen metni gösterir. Bu, birçok kişinin öğrendiği ilk işlevlerden biridir ve sık sık kullanılır. Bu kod "Merhaba dünya!" ekranda görüntülenir.

Default code

print("Hello world!")

Roblox Studio'yu bir sonraki kez açtığınızda, oyun editörünün üstündeki scriptin adını tıklayın veya Explorer'da scriptin adını iki kez tıklayın.

Test Çıkışı

Varsayılan kodu Çıkış penceresiyle birlikte çalıştırmanızın sonucunu görebilirsiniz. Çıkış penceresi genellikle Roblox Studio'nun altındadır, ancak daha önce kullanmadıysanız, etkinleştirmeniz gerekebilir.

Bu kurs boyunca Çıkış penceresine ihtiyacınız olacak, bu yüzden şimdi etkinleştirmeniz gerekirse iyi bir zaman.

  1. Seç Görüntüle menüsü.

  2. Click Çıkışını İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İzlemeyi İz

    Pencere Roblox Studio'nun altında görünür.

  3. Script'i test etmek için Oyna seçeneğine tıklayın. Hello world! seçeneği, Çıkış penceresinde görüntülenir.

  4. Oyun testini bitirmek için Dur seçeneğine tıklayın. Artık Script sekmesine geri dönebilirsiniz.

Veri Türlerini Belirleme

Kodlama dilleri farklı türdeki değerleri veri türleri olarak sınıflandırır. Örneğin, bir veri türü bir sayı olabilir. Sayı veri türleri, sadece sayılar oluşturduğu için kendi açıklamasıyla kendi açıklamasını içerir.

Bir başka veri türü, bir strung dir. Strung’lar sayılar, harfler ve karakterleri tutabilir. Yeni senaryoda varsayılan kodda bir bakış yapın; ebeveyn kutusunun içindeki kelimeler ve alıntılar bir string veri yazbir örnektir.

Default code

print("Hello world!")

Koşucuklar "Hello World" gibi her zaman alıntı içinde oturur, "like this" . Daha fazla önek kaynağı aşağıda gösterin. Aşağıdaki kaynakların bir karışımını tutan birkaç örnek göz önünde bulundurun.

  • "You just joined the game!"
  • "There are 50 players left"
  • "10"

Değişkenler Oluşturulması

Değişkenler programın kullanabileceği ve değiştirebileceği bilgi için kapsayıcıdır, oyuncu isimleri veya puanlar gibi.

Bir değişkeni ilan etmek, yeni bir değişken oluşturma işlemini kodlayanlar tarafından adlandırılan işlemdir. Lua'da, yeni bir değişkeni ilan etmek için local yazın, ardından yeni değişkenin adını yazın. Bir oyuncu ismini tutabilen bir değişken şu gibi görünebilir:

Lua'da, çeşitli çeşitli değişkenler global veya yerel olabilir. Genellikle yerel çeşitli çeşitli değişkenleri kullanırsınız. Yerel değişkenler sadece kodunuzun veya onun parçasının oluşturulduğu yer içinde kullanılabilir. Global değişkenler potansiyel olarak diğer kod

Değişkenleri ve Yığınları Birbirine Kullanma

Kendi değişkenlerinizi ilan etme zamanı. Bu adımlar, favori hayvanınızın adını saklamak için bir diz kullanacaktır.

  1. Gereksiz kodu kalan print("Hello world!") . Scriptlerinizde bırakmak en iyi uygulamadır.

  2. Yeni bir değişken ilk olarak local yazıp, değişkeni myAnimal olarak adlandır.

    Declares a new variable

    local myAnimal

Değişkenleri Adlandırma

Değişkenler her şeyi isimlendirebilir, ancak iyi isimler her zaman onların amaçlarını açıklar. Genel isimler kodu okumak ve güncellemeyi zorlaştırır. Kodcular ayrıca kod içindeki değişkenleri okumak ve güncellermek için farklı kayıt stillerini kullanır. İyi bir varsayılan stil camelcase dir.

Kamera kayıtları için yazmak için:

  • Alfabe'den başlayan düşük bir harf
  • Boşlukları bırak
  • Ekstra kelimeleri kazan

İyi Değişken İsimler

  • playerPoints
  • numberStorageArray

Kötü İsimler

  • myVariable - İstemin amaçlarını açıklamaz
  • player name - Dahili alan sorunları yaratabilir

Değerleri Değişkenlere Atanma

Yeni değişkenler boştur. Bir değeri ayarla ona bir değer at veya bir şeyi onun içine koy, = sembolünü kullan. Bu durumda, değişkenin favori hayvanınızın adını atın.

  1. Değişken isminin ardından, = yazın.

    Equal assigns values

    local myAnimal =
  2. Aynı satırda, favori hayvanınızı içeren bir yazı yazın. Alıntı işaretlerini hatırlayın.

    Assigns "Porcupines" to myAnimal

    local myAnimal = "Porcupines"

Kendi Mesajlarınız için Print() Kullanımı

Yazılımın komutlarını vermenin basit bir yolunu gösteren bir yazılım ekranındaki yazıyı gösterir. Bu, birçok insanın öğrendiği ilk işlevlerden biridir, çünkü bu basit bir komut verme yöntemidir. Değişkeninizi görmek için print() işlevini kullanın.

  1. Yeni bir satırda, print() yazın.

    Adds empty print()

    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. Değişkeninizin adını ebeveyn kutusu içinde yazın.

    Outputs "Porcupines"

    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. Kodunuzu oynat düğmesiyle test edin. Çıkış penceresinde hayvanınızın adını görmelisiniz.

İpeleri Birleştirme

Çıktıda herhangi bir yazıyı göstermek için print() ; bir değişken içinde veya işlev içinde yazılan birden fazla yazıyı bile yazabilirsiniz. Koncatenasyon , bir değişken ve bir ikinci dizibirleştirir. İkinci yazıyı göstermek için iki dots

Uses variables and strings together

local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

Farklı kombinasyonlarda yazdırmak için etrafta oynayın.

Özet

Bir nesnenin adının yanındaki + butonuna tıklayarak yeni kayıtlar oluşturulabilir. ServerScriptService, yeni kayıtlar oluşturmak için yaygın bir yerdir. Yeni kayıtlar print("Hello world!") , kodunuzun sonuçlarını gösteren çıktı penceresinde görüntülenir. Eğer herhangi b

“Merhaba dünya!” bir string veri türüne bir örnektir. String’ler, klavyedinizde yazabileceğiniz herhangi bir karakterin kombinasyonunu içerebilir. Birleştirme, birkaç stringin birleştirilmesidir.

Değişkenler, kaynakların içinde farklı veri türleri tutmak için atanabilir kaynaklar olarak tanımlanır, bunlar string veya sayı gibi.