Hikayeniz için bir cümle yazdığınızı hatırlayın, sonra bir yer tutucu için bir kelime değiştirdiniz mi? Oyuncuların deneyiminize bir şey eklemelerine izin verme zamanı geldi.
Skriptte, yaptığınız yer tutucu bir değişken olacaktır. Kodlama açısından, değişkenler bilgi için yer tutucudur, bu durumda bir kelime.
Oyunculara bir soru sorarak başlayacaksınız. Sonra, değişkenin depolanması için bir cevap yazacaklar.
Değişken Oluşturulması
Değişkenler, programcılara depolarını mağazagösteren isimleri vardır. Bu durumda, şimşek sayacı için name1 adında bir değişken oluşturursunuz.
Çizgili çizgilerin altındaki bağlantıları tıklayın ve local name1 yazın.
-- GÜNCELLİK ÇEŞİTLENİRlocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- oyunkontrol eden kodlocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Başlıklar arasındaki kod hikayesi-- =====================================local name1-- =====================================-- Aşağıdaki ebeveyn kısmı arasındaki hikaye değişkenini ekleyinstoryMaker:Write()-- Tekrar oynamak mı?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Değişken Ayarlanıyor
Artık oyuncuların bir şeyi boşluk içine koyma şansına sahip olması gerekir. Bir değişkeni değiştirmek için, şu şekilde set etiketini kullanan bir şeye ihtiyacı vardır.
name1 sonra, boşluk ekle ve sonra = yaz.
while playing dostoryMaker:Reset()-- Başlıklar arasındaki kod hikayesi-- =====================================local name1 =-- =====================================-- Aşağıdaki ebeveyn kısmı arasındaki hikaye değişkenini ekleyinstoryMaker:Write()endEşit işaretinin ardından, storyMaker:GetInput() yazın. Kod kesin olarak yazılmış olmalıdır ve başlıca harflerle eşleşmeolmalıdır.
while playing dostoryMaker:Reset()-- Başlıklar arasındaki kod hikayesi-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =====================================-- Aşağıdaki ebeveyn kısmı arasındaki hikaye değişkenini ekleyinstoryMaker:Write()end
Bir Soruyu Yazmak
Değişkenler, küçük sayılar, doğru veya yanlış değerler ve yazıları içeren farklı türdeki verileri depolayabilir. Yazı tipi değişkenler özeldir, çünkü tüm cümleleri saklayabilirler. "Like this" olarak ifadeleri her zaman işaretleyen virgüller içindedir.
Oyunculara sorulacak soru bir yuva değişkeni olacaktır.
In GetInput() , aşağıdaki parçalar arasında soru yazın. İçeride virgül ile çevrelenmiş bir soru yazın.
-- Başlıklar arasındaki kod hikayesi-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")-- =====================================end