Değişkenlerle Çalışma

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Kodlamada, değişkenler, deneyiminizdeki oyuncu adları, bir takımın skoru veya bir hikaye oyunu için kelimeler gibi farklı türde bilgilerin yer tutucu kelimeleridir. Bu bölümde, deneyimin temel oyun mekaniklerinin ana betiğini açmayı ve oyunculara sorular sormak ve onların cevaplarını hikayeniz için kullanmak amacıyla kod eklemeyi keşfedeceğiz.

Betiği Açma

Roblox oluşturucuları, Studio'ya deneyimlere özel davranışlar eklemek için nasıl ve ne zaman yapılacağını anlatan betikler içinde kod yazarlar; örneğin, farklı türde olayların tetiklenmesi, oyuncu bilgilerinin kaydedilmesi veya düşmanların ortaya çıkması gibi. Roblox betikleri, daha sonra Kodlama Temelleri serisinde daha fazla bilgi edinebileceğiniz Luau programlama dilini kullanır.

Hikaye Oyunu şablonu, deneyimin temel oyununu kontrol etmek için tek bir StoryManager adında bir betik kullanır. Bu betik, oyuncuya tam hikayeyi göstermek için gerekli olan bazı kodları zaten içeriyor, ancak sizin etkileşimli hikayenizi göstermek için daha fazlasını ekleyeceksiniz.

StoryManager betiğini açmak için:

  1. Explorer penceresinde, içindeki her şeyi görmek için StarterGui'nin yanındaki oka tıklayın. GameGui görüntülenir.

  2. GameGui'nin yanındaki oka tıklayarak içindeki her şeyi görün. StoryManager betiği, bu derste önemli olmayan diğer birkaç şeyle birlikte en üstte görüntülenir.

  3. StoryManager betiğine çift tıklayın. Betiğin kodu görüntülenir.


-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code controlling the game
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code story between the dashes
-- =============================================
-- =============================================
-- Add the story variable between the parenthesis below
storyMaker:Write()
-- Play again?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

Kodun büyük bir kısmında -- sembolü kullanıldığını fark edeceksiniz, bu sembol bir yorum olarak adlandırılır. Kodlayıcılar, not bırakmak için yorumları kullanır ve bunlar betiğin çalışma şekli üzerinde herhangi bir değişiklik yapmaz. Bu derste, etkileşimli hikayenizi yaratmaya odaklanabilmeniz için kodunuzu kesikli çizgi yorumlarının ortasına ekleyeceksiniz.

Oyunculara Sorular Sorma

Bir en iyi uygulama olarak, kodlayıcılar depoladıkları bilgi türünü tanımlayan isimlere sahip değişkenler yaratır. Örneğin, oyuncuları takımlara ayırdığınız bir oyunda çalışıyorsanız:

  • team değişkeni, oyuncunun takımını hakkında bilgi depolar.
  • teamColor değişkeni, oyuncunun takım rengi hakkında bilgi depolar.
  • teamScore değişkeni, oyuncunun takım puanı hakkında bilgi depolar.

Değişkenler, küçük sayılar, doğru veya yanlış yanıtlar ve dizeler gibi her türlü bilgiyi depolayabilir. Dize türündeki değişkenler özel bir yere sahiptir, çünkü oyunculardan ne tür bir kelime istemek istediğinizi belirten tüm cümleleri depolayabilirler.

Önceki bölümdeki yer tutucu kelimeleri kullanarak, oyuncularınıza hangi tür kelimeyi soracağınızı tanımlayan aynı yer tutucu isimlerine sahip dize türünde değişkenler oluşturabilirsiniz.

Oyuncu sorularınız için değişkenler oluşturmak için:

  1. Kesikli çizgi yorumlarının altına tıklayın ve oyuncuların kendi cevaplarıyla değiştirmesi gereken ilk kelime için bir yerel değişken oluşturun. Örneğin:


    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. Değişkeni, sorularınızı dev kitapta gösterecek olan storyMaker:GetInput() yöntemine = işareti ile ayarlayın. Bu yöntemi tam olarak bu şekilde, özel büyük/küçük harf kullanımı ile yazmalısınız, aksi takdirde kod çalışmayacaktır. Örneğin:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. Parantez içindeki soruyu sorarak bir dize oluşturun. Unutmayın, dizeler her zaman tırnak içinde olmalıdır!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("En sevdiğiniz isim nedir?")
    -- =============================================

Cevaplarını Kullanma

Artık oyuncuların yanıtlayabileceği bir soruya sahip olduğunuza göre, hikayenizi kodlama ve yer tutucu kelimenizi onların cevabı ile değiştirecek davranış ekleme zamanı.

Hikayeniz için değişkenler oluşturmak ve oyuncu cevaplarını kullanmak için:

  1. Sorunuzun altına, hikaye adında yeni bir değişken oluşturun. Unutmayın, değişkenler küçük harflerle yazılmalıdır!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("En sevdiğiniz isim nedir?")
    local story
    -- =============================================
  2. Dize türündeki değişkeninizi, ilk yer tutucunuzdan önce hikayenizin ilk cümlesine ayarlayın, son kelimeden sonra bir boşluk bırakın ve tırnağın önünde. Eğer yer tutucu kelimeniz bir cümlenin ortasında olursa, cümlenin geri kalanını eğitim serisinin ilerleyen bölümlerinde ekleyebilirsiniz.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("En sevdiğiniz isim nedir?")
    local story = ("Bir tepe üzerindeki ağaçta büyük sihirbaz yaşıyor ")
    -- =============================================
  3. İlk hikaye dizesini, oyuncunun cevabı ile birleştirmek için .. kullanın. Birleştirme işlemine birleştirme denir.

    1. story değişkeni ile aynı satıra iki noktayı ekleyin.
    2. Bir boşluk ekleyin, ardından oyuncunun ilk cevabının depolandığı değişkenin ismini yazın.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("En sevdiğiniz isim nedir?")
    local story = ("Bir tepe üzerindeki ağaçta büyük sihirbaz yaşıyor " .. name1)
    -- =============================================
  4. Hikayenin bu ilk parçasını oyunculara göstermek için, hikaye değişkenini dev kitapta hikayenizi yazan storyMaker:Write() yönteminden çağırın.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("En sevdiğiniz isim nedir?")
    local story = ("Bir tepe üzerindeki ağaçta büyük sihirbaz yaşıyor " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

Şimdi durmak ve bir süreliğine deneyimi test etmek ve hikayenin çalıştığından emin olmak için iyi bir zaman!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.