Hikayeyi Kodlama

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Oyuncu tüm soruları yanıtladıktan sonra, cevaplarını hikayeyle birleştirecekler. Hikaye ayrıca stringleri kullanarak bir değişken olarak depolanacak ve ardından oyuncunun cevaplarını içeren stringlerle birleştirilecek.

İlk Yazıyı Kodlama

Hikaye için yazdığın ilk cümleyi hatırlıyor musun? kodeklemek zamanı.

  1. Oyun testinin durdurulduğundan emin olun.

  2. Oyun editörünün üstündeki StoryManager yazısına tıklayarak senaryoya geri dön. Eğer senaryoyu göremiyorsan, Explorer'a bak, StoryManager'ı bul ve iki tıkla.

  3. Soruyu yazdığınız yer altında, story adında yeni bir değişken oluşturun. Değişken adının büyük harf olmasından emin olun.


    -- Başlıklar arasındaki kod hikayesi
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story
    -- =====================================
    end
  4. İlk dizibulmak için orijinal öyküye geri dönün. Circle or highlight everything önceki ilk yerleştirici ile her şeyi çevreleyin. Eğer değişkeninuz bir cümlenin ortasındaysa, geri kalan kısım daha sonra eklenebilir.

    Orijinal Yerleştirici : Bir ağacın üstünde, büyücünün adını yaşatır name1.

  5. Hikaye değişkeninin aşağıdaki gibi bir dizi tutmasını sağlayın. Son kelimeyi beğenmez bir boşluk bırakın.


    -- Başlıklar arasındaki kod hikayesi
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "
    -- =============================================

İsmi Ekleme

Ardından, hikayenin ilk satırı oyuncunun cevabıyla birleştirilmelidir. Şeyleri birleştirmek, "konsakasyon" olarak adlandırılır. İki satırı birleştirmek için şunu kullanın: ..

  1. Hikaye değişkeni ile aynı satırda, type ..


    -- Başlıklar arasındaki kod hikayesi
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..
    -- =============================================
  2. Hala aynı satırda, oyuncunun cevabını tutan değişkenin adını yazın.


    -- Başlıklar arasındaki kod hikayesi
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1
    -- =============================================

Hikayeyi Göster

Hikaye yazıldığından bu anlatılmalıdır. T

  1. İkinci sıra altında, storyMaker:Write() 'i bulun. 'nin arasındaki var, değişkeni 1> story1> yazmasını sağlar. Bu, programın oyun içinde hikayeyi yazmasını söyler.


    -- Başlıklar arasındaki kod hikayesi
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1
    -- =====================================
    -- Aşağıdaki ebeveyn kısmı arasındaki hikaye değişkenini ekleyin
    storyMaker:Write(story)
  2. oyuntest edin. Farklı renklerde görüntülenen iki yuva (aşağıdaki görüntüde gösterildiği gibi) birleştirilmiş olmalısınız görmelisiniz.

Hata ayıklama ipuçları

Cümle görünmediyse, takip edilenbirini deneyin. Soru sorulmuyorsa :

  • Sorunun içinde önyükleme işaretleri olduğundan emin olun. Hikaye birleştirilirse :

  • Hikayenin ilk kısmı virgül içindedir.

  • Oyuncunun cevaplarını tutan değişkenin adı aynıdır. Kalıştırma sayılır!

  • oyuncucevabını tutan değişkenin adı kısaltılmış olarak括 içinde değildir.

  • İki yönlü .. ile ayrılır Öykü görünmezse :

  • Şuna bak: storyMaker:Write(). () değişkeninin arasında story değer olduğundan emin olun.