Meshes zijn aangepaste 3D-assets waarmee je de omgeving en personages van je game kunt personaliseren en stylen. In tegenstelling tot onderdelen, die je direct in Studio kunt maken, moet je een externe modelleringstoepassing zoals Blender of Maya gebruiken om meshes te ontwerpen en te modelleren, en deze vervolgens in Studio importeren. Studio vertegenwoordigt geïmporteerde meshes als MeshPart objecten, afstammelingen van de BasePart klasse.
Meshes vallen doorgaans in een van de drie toepassingscategorieën in games:
- Meshes voor het decoreren van de omgeving van je game, zoals planten, gebouwen en voertuigen.
- Meshes voor individuele lichaamsdelen voor avatars of niet-speler personages (NPC's).
- Meshes voor cosmetische accessoires die personages kunnen uitrusten en dragen, zoals kleding, rekwisieten en wapens.
Elke mesh type moet voldoen aan specificaties afhankelijk van hoe je de mesh op het platform gaat gebruiken. Bijvoorbeeld, terwijl alle meshes moeten voldoen aan algemene mesh-specificaties, moeten meshes voor personages ook voldoen aan personagespecificaties die rekening houden met rigging en skinning gegevens. Voor een volledige lijst van specificaties voor verschillende soorten meshes, zie Resources.
Bovendien, als je aan bepaalde accountvereisten voldoet, kun je collecties van meshes publiceren en verkopen die aan een enkel Model object zijn gekoppeld. Bijvoorbeeld, je kunt avatar-klaar modellen op de Marketplace publiceren en een commissie verdienen voor elke verkoop, of je kunt modellen verkopen in de Creator Store en 100% van de netto-opbrengsten van elke transactie verdienen.



Ondersteunde 3D-assets
Roblox ondersteunt veel soorten aangepaste 3D-assets, zolang ze voldoen aan de algemene mesh-specificaties. Een basis aangepaste 3D-asset bestaat uit ten minste één MeshPart object en één textuur:



Studio ondersteunt ook aangepaste 3D-assets die rigging en skinning gegevens, PBR-texturen, en andere Studio-gerelateerde objecten zoals cage meshes en attachments bevatten. Veel van deze verschillende componenten zijn vereist als je avatar-personagemodellen of accessoires maakt.
Rigging en skinning
Een gerigde mesh is een MeshPart object met een interne poseerbare skeletstructuur en botstructuur. Gerigde meshes stellen de mesh-oppervlakken in staat om te draaien en te bewegen waar interne botgewrichten binnen een model zijn geplaatst, zoals de knie of elleboog van een personage. Skinning van een gerigde mesh stelt de mesh in staat om organisch te buigen, imiterend de natuurlijke manier waarop gewrichten in het echte leven zouden bewegen.
Voor meer informatie over rigging en skinning, zie Rigging en skinning.
PBR-texturen
Fysiek-gebaseerde rendering (PBR) texturen stellen je in staat om realistische schaduwen en verlichting weer te geven door meerdere soorten textuurafbeeldingen, of kaarten, op een enkele 3D-asset te gebruiken. Het combineren van meerdere textuurkaarten kan kleur, ruwheid en reflectiviteit in elke verlichtingsomgeving nauwkeuriger simuleren, en kan de visuele elementen van je assets en omgeving verbeteren.


Voor meer informatie over PBR-texturen, zie PBR-texturen.
Studio-gerelateerde objecten
Studio converteert automatisch bepaalde soorten objecten die in 3D-modelleringsbestanden worden aangetroffen naar specifieke werkruimte-objecten in de game. Deze worden meestal gebruikt bij het maken van een personage of accessoire, en het configureren van deze in je modelleringstoepassing kan soms de primaire manier zijn om deze Studio-objecten correct in te stellen.
De volgende objecten worden automatisch in Studio aangemaakt als ze door de 3D-importeur worden gedetecteerd:
- Attachment - Aangemaakt wanneer Studio mesh-objecten detecteert die _Att aan het einde van hun naam hebben.
- WrapTarget - Aangemaakt wanneer Studio mesh-objecten detecteert die _OuterCage aan het einde van hun naam hebben.
- WrapLayer - Aangemaakt wanneer Studio een mesh-object detecteert met _InnerCage en een vergelijkbaar genoemd mesh-object met _OuterCage aan het einde van hun namen.
- FaceControls - Aangemaakt wanneer Studio een avatar-personagehoofd en de juiste gezichtsanimatiegegevens in het model detecteert.
Voor meer informatie over hoe de WrapTarget en WrapLayer objecten meshes hervormen en stapelen, zie Cage meshes.
Resources
Er zijn verschillende bronnen beschikbaar voor makers van alle achtergronden om aan de slag te gaan met aangepaste 3D-assets.
Als je geïnteresseerd bent in specifieke onderwerpen over avatarcreatie, gebruik dan de volgende tabel om gidsen en bronnen te vinden die het beste bij jouw behoeften passen:
| Onderwerp | Resources |
|---|---|
| Referentiebestanden | Voorbeeldmodellen, projectkits en sjablonen |
| Technische specificaties | .FBX exportinstellingen Algemene mesh-specificaties Avatarspecificaties Accessoirespecificaties Marketplace-beleid |
| Lichamen en kledingcreatie | Overzicht accessoires Overzicht lichamen Creëren van gezichtsaccessoires Accessoire Fitting Tool Accessoirespecificaties Marketplace-vereisten |
| Texturering | Textuurspecificaties PBR-texturen |
| Rigging en skinning | Overzicht rigging en skinning Basis mesh rigging Rigging van gezichtsbotten Skinning van gezichtsbotten Avatarriggingvereisten Automatische skinningoverdracht |
| Gezichtsanimatie en live hoofden | Basis hoofdcreatie Creëren van gezichtsaccessoires FACS pose referenties |
| Testen en validatie | Calisthenics Tool Kledingvalidatietool |
| Publiceren en Marketplace | Uploaden naar Marketplace Marketplace-beleid Vergoedingen en commissies |