Algemene specificaties

*Deze inhoud is vertaald met behulp van AI (bèta) en kan fouten bevatten. Klik hier om deze pagina in het Engels te bekijken.

Roblox ondersteunt een breed scala aan meshconfiguraties die zijn gemaakt met software van derden, zoals Blender of Maya.

Controleer of je model voldoet aan de volgende modellering specificaties en richtlijnen voordat je exporteert om compatibiliteit met Studio te waarborgen. Specifieke soorten activa, zoals personages en accessoires, hebben aanvullende specificaties:

Wanneer je klaar bent om te exporteren, zie de exportinstellingen voor mesh-exportinstellingen voor Blender en Maya.

Geometrie

Zie de volgende specificaties voor algemene geometrie:

  • Budgetten - Individuele meshes mogen niet meer dan 20.000 driehoeken bevatten. Avataritems hebben hun eigen individuele budgetvereisten voor personage-lichaams, rigide accessoires en gelaagde accessoires.
  • Waterdicht - Alle geometrie moet waterdicht zijn zonder blootgestelde gaten of achterkant.
  • Geen N-gons - Meshes moeten waar mogelijk in quads zijn.
  • Volume - Meshes mogen geen 0-dikte hebben en moeten een bepaald volume hebben.

Rigging en skinning

Roblox ondersteunt meshes van derden met een interne rig of skeletstructuur die kan worden gebruikt als extra articulatiepunten in je model. Voor meer informatie over de specifieke normen voor R15-rigs, zie Specificaties voor personage-lichaam - Rigging.

Een cartoonachtige low polygon model van een kogelvis.
Algemeen rigmodel.
De Outliner in Blender van het kogelvismodel, die de armatuur-bone-structuur toont.
Algemene rig-bonestructuur (Blender).

Zie de volgende vereisten voor algemene rigging en skinning:

  • Transformaties - Alle botten (Blender) of gewrichten (Maya) moeten bevroren zijn en de schaalwaarden moeten zijn ingesteld op 1, 1, 1 en de rotatiewaarden moeten zijn ingesteld op 0, 0, 0.
  • Symmetrie - Behoud symmetrie waar mogelijk bij het toepassen van invloeden op een rig.
  • Root joint - Het rootbot of gewricht moet altijd worden ingesteld op 0, 0, 0.
  • Max invloeden - Een vertex mag niet door meer dan 4 botten of gewrichten worden beïnvloed.
  • Geen Root invloeden - Pas geen invloeden toe op het Rootbot of gewricht.

Texturen

Animaties

Een animatie kan worden opgenomen in elke .fbx mesh-export. Voor informatie over het voorbereiden van een karakteranimatie vanuit een modelleringsoftware voor export, zie Animaties exporteren vanuit Maya.

Zie de volgende vereisten voor activa met animatie:

  • Enkele trackanimatie - Slechts één animatietrack kan worden geëxporteerd met een mesh of model. Als je meerdere animaties wilt exporteren, moet je aparte exports maken voor elke animatie die je wilt importeren.

Binnen- en buitenkooien

Binnen- en buitenkooien zijn niet-gerenderde meshes die Roblox gebruikt om de binnen- en buitenoppervlakken van een mesh te definiëren met een WrapLayer of WrapTarget instantie. Deze kooien worden het vaakst gebruikt met personages en accessoires, hoewel je kooimeshes voor elk meshobject kunt gebruiken.

Voor algemeen gebruik, zie de volgende vereisten voor het toevoegen van binnen- en buitenkooi-meshes aan je model:

  • Naamgevingsconventies - De binnen- en buitenkooi moeten worden genoemd naar het primaire meshobject met _InnerCage en _OuterCage toegevoegd.

    De Outliner in Blender toont twee meshobjecten genaamd Tshirt_InnerCage en Tshirt_OuterCage.
  • Buitenkooi - Modellen, zoals een speelbaar personage, die niet worden verwacht te vervormen maar het doel zijn van meshes die eroverheen zullen rekken, vereisen alleen een buitenkooi.

  • Vertices en UV-kaart - Verwijder geen vertices of wijzig de UV's op de Binnen- of Buitenkooien, aangezien dit fouten kan veroorzaken bij het importeren in Studio of bij het uitrusten op een personage.

  • Symmetrie en consistentie - Houd elke face (de ruimte tussen vertices) consistent van grootte en behoud symmetrie waar mogelijk. Gebruik symmetrie-tools in je modelleringsoftware waar mogelijk.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, het Roblox-logo en Powering Imagination behoren tot onze geregistreerde en niet-geregistreerde handelsmerken in de VS en andere landen.