スクリプトの追加

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これらのワークをすべて一緒に収集しましょう!ビームとパーティクルコンポーネントを作成した後、3つのプリメイドスクリプトを追加します。これらのスクリプトは、ビームを新しいプレイヤーに作成し、ターゲットと対話するたびにパーティクルをエミットするように構成します。たとえば、ビームは新しいプレイヤーに作成し、ターゲットと対話するた

ビームとパーティクルを保存する

スクリプトを追加する前に、ビームとパーティクルは必要に応じてスクリプトのコピーを作成できる場所に移動する必要があります。

  1. In ReplicatedStorage で、 PlayerTutorial という名前の新しいフォルダを作成します。TutorialBeam をテストプレイヤーから移動し、新しいフォルダに移動します。

  2. In ServerStorage で、 TutorialParticles という名前のフォルダを作成します。TestPlayer から Burst パーティクルをそのフォルダに移動します。

  3. ビームとパーティクルエミッターが移動したら、もう TestPlayer は必要ありません。 削除 TestPlayer は、スクリプトが完了したときに実際のプレイヤーと一緒に動作するようになります。

イベントの作成

プレイヤーがゴールとインタラクトするたびに、チュートリアルスクリプトはそのプレイヤーの進行状況を更新し、パーティクルエフェクトを発行することができます。スクリプトを更新するには、 イベント を使用してシグナルを送信できます。

  1. In ReplicatedStorage > PlayerTutorial で、次の 2つの リモートイベント オブジェクトを作成します。それらに 次の目標 と チュートリアル終了 を名前付けします。

スクリプトの追加

以下の 3つのスクリプトは、以前に作成されたパーティクルエミッターとビームオブジェクトを検索し、チュートリアルシステムを管理します。

  1. ReplicatedStorage > PlayerTutorial > 新しい ModuleScript を作成する TutorialManager の名前で。

    コードのコピーと貼り付けは、デフォルトコードを置き換えます。


    local TutorialManager = {}
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")
    local TutorialEndEvent = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialEnd")
    local NextGoalEvent = tutorialFolder:WaitForChild("NextGoal")
    -- ゴールのパーツはテーブルで注文する必要があります。そうしないと、ゴールのオーダーはゲーム内で異なる可能性があります
    local goalParts = {
    workspace.TutorialGoals.GoalPart1,
    workspace.TutorialGoals.GoalPart2
    }
    local function checkTutorialEnd(player, goalParts)
    local currentIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")
    return currentIndex.Value >= #goalParts
    end
    local function finishTutorial(player)
    local playerBeam = player.Character.HumanoidRootPart:FindFirstChildOfClass("Beam")
    playerBeam:Destroy()
    print(player.Name .. " finished the tutorial")
    -- コードをさらに実行するためのプレースホルダー。たとえば、他のタスクを実行するためにサーバーにメッセージを送信したい場合
    end
    function TutorialManager.interactGoal(player)
    NextGoalEvent:FireServer()
    end
    function TutorialManager.getTutorialGoals()
    return goalParts
    end
    function TutorialManager.nextGoal(player, goalParts)
    if checkTutorialEnd(player, goalParts) then
    finishTutorial(player)
    else
    -- プレイヤーのゴールトラッカーをインクリメントする
    local currentGoalIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")
    currentGoalIndex.Value += 1
    end
    end
    -- チュートリアルゴールを通じて、プレイヤーの進行状況をローカルで追跡する整数の値を作成します
    function TutorialManager.setupPlayerProgress(player)
    local currentGoalProgress = Instance.new("IntValue")
    currentGoalProgress.Name = "GoalProgress"
    currentGoalProgress.Value = 1
    currentGoalProgress.Parent = player
    end
    return TutorialManager

    このスクリプトは、チュートリアルでプレイヤーの進行状況を管理するためのコードを実行します。これには、タスクを実行してゴールとインタラクトするためのコードを実行するなどのタスクが含まれます。

  2. In ServerScriptService で、新しい スクリプト を作成し、 チュートリアルパーティクル という名前の新しい 1>スクリプト1> を作成します。

    以下のコードを貼り付けます。


    local Players = game:GetService("Players")
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
    local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")
    local NextGoalEvent = tutorialFolder:WaitForChild("NextGoal")
    local EMIT_RATE = 50
    local function playParticleBurst(player)
    local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
    local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    local particleAttachment = humanoidRootPart:WaitForChild("ParticleAttachment")
    -- アタッチメントのパーツを通過して、パーティクルの種類に従ってプレイします
    for _, particle in particleAttachment:GetChildren() do
    if particle:IsA("ParticleEmitter") then
    particle:Emit(EMIT_RATE)
    end
    end
    end
    local function setupPlayerParticles(player)
    player.CharacterAdded:Connect(function(character)
    local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    local playerParticleAttachment = Instance.new("Attachment")
    playerParticleAttachment.Name = "ParticleAttachment"
    playerParticleAttachment.Parent = humanoidRootPart
    -- フォルダ内のパーティクルをクローンし、1つ以上ある場合でもプレイヤーに付ける
    for _, emitter in ServerStorage.TutorialParticles:GetChildren() do
    emitter:Clone().Parent = playerParticleAttachment
    end
    end)
    end
    Players.PlayerAdded:Connect(setupPlayerParticles)
    NextGoalEvent.OnServerEvent:Connect(playParticleBurst)

    このスクリプトは、プレイヤーがゴールと対話するたびにバーストパーティクルを再生します。また、EMIT_RATE という変数があり、交流中にどれだけのバーストパーティクルが生成されるかを決定します。

  3. In StarterPlayer > StarterPlayerScripts, 新しい ローカルスクリプト を作成します。名前は チュートリアルスクリプト です。

    次に、以下のスクリプトを貼り付けます。このスクリプトは、プレイヤーを誘導するビームを作成および管理します。


    local Players = game:GetService("Players")
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local tutorialFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("PlayerTutorial")
    local TutorialManager = require(tutorialFolder:WaitForChild("TutorialManager"))
    local TutorialEndEvent = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialEnd")
    local player = Players.LocalPlayer
    local goalParts = TutorialManager.getTutorialGoals()
    local playerBeam = nil
    local goalIndex = nil
    local function getTargetAttachment()
    local currentTarget = goalParts[goalIndex.Value]
    local interactionPart = currentTarget:FindFirstChild("InteractionPart")
    local attachment = interactionPart and interactionPart:FindFirstChildOfClass("Attachment")
    if not attachment then
    attachment = Instance.new("Attachment")
    attachment.Name = "BeamAttachment"
    attachment.Parent = currentTarget
    end
    return attachment
    end
    local function updateBeamTarget()
    playerBeam = player.Character.HumanoidRootPart:FindFirstChildOfClass("Beam")
    local targetBeamAttachment = getTargetAttachment()
    if targetBeamAttachment then
    playerBeam.Attachment1 = targetBeamAttachment
    else
    warn("Attachment not found in a goal. Check that goals have attachments or they're included under the InteractionPart")
    end
    end
    local function setupGoals()
    for _, part in goalParts do
    local interactionPart = part:FindFirstChild("InteractionPart")
    local proximityPrompt = interactionPart and interactionPart:FindFirstChild("ProximityPrompt")
    if proximityPrompt then
    proximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
    proximityPrompt.Enabled = false
    TutorialManager.nextGoal(player, goalParts)
    TutorialManager.interactGoal(player)
    end)
    else
    warn("Proximity prompt not included in goal. Add one to each goal part under the InteractionPart")
    end
    end
    end
    local function createBeamForCharacter(character)
    local humanoidRootPart = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
    local playerBeamAttachment = Instance.new("Attachment")
    local beamTemplate = tutorialFolder:WaitForChild("TutorialBeam")
    if not beamTemplate then
    warn("Tutorial Beam not found in ReplicatedStorage")
    end
    playerBeamAttachment.Name = "BeamAttachment"
    playerBeamAttachment.Parent = humanoidRootPart
    local targetBeamAttachment = getTargetAttachment()
    playerBeam = beamTemplate:Clone()
    playerBeam.Attachment0 = playerBeamAttachment
    playerBeam.Attachment1 = targetBeamAttachment
    playerBeam.Parent = humanoidRootPart
    playerBeam.Enabled = true
    end
    local function setupPlayer()
    setupGoals()
    TutorialManager.setupPlayerProgress(player)
    goalIndex = player:WaitForChild("GoalProgress")
    player.CharacterAdded:Connect(createBeamForCharacter)
    if player.Character then
    createBeamForCharacter(player.Character)
    end
    end
    setupPlayer()
    goalIndex.Changed:Connect(updateBeamTarget)
  4. プロジェクトをプレイしてスクリプトをテストします。ブースからブースへ、インタラクト機能を使用してコードが機能しているかどうかを見ます。

トラブルシューティングのヒント

問題 : ゲームが開始するとパーティクルがプレイされます。

  • ServerStorage > Tutorial Particles > Burst に移動します。オフにすることを有効にします。 問題 : コンパイラーで「無限の生成」などの警告。

  • スクリプトは特定の場所で特定のオブジェクトを検索しているため、部品の名前が正しくありません。各パーツの名前と場所がチュートリアルと一致することを確認してください。

スクリプトの利点と制限

このチュートリアルシステムをエクスペリエンスで使用している場合は、フォロー中のことを意識してください: 利点

  • TutorialEnd などのイベントは、他のスクリプトをトリガーすることができます。たとえば、このイベントが発動すると、プレイヤーに特別なアイテムを授与できます。
  • チュートリアルパーティクルスクリプトは、複数のパーティクルを同時にプレイできます。サーバーストレージ/チュートリアルパーティクルに追加して、より複雑なエフェクトを追加できます。 制限
  • チュートリアルでのプレイヤーの進行状況は持続しません。つまり、その進行状況を保存する方法をコードする必要があります。ガイドについては、記事を参照してください:データの保存。