矢印が完了したことで、新規プレイヤーは自分の目標にたどり着けるようになり、最初の紹介を明確にし、迷子になって退出する可能性を低下させます。ユーザーエクスペリエンスをさらに強化するために、プレイヤーにアトラクティブなパーティクルエフェクトの紹介を完了したことを通知します。
下の例では、チケット形のパーティクルがブースに対してプレイヤーがインタラクトするたびに発生します。
パーティクルの作成
パーティクルを作成すると、それはパーツまたはアタッチメントに挿入される必要があります。この例では、以前に使用したテストプレイヤーオブジェクトにパーティクルを挿入します。
In TestPlayer で、 ParticleEmitter という名前の Burst を作成します。デフォルトのパーティクルは 1>TestPlayer1> オブジェクトから開始します。エミッターをカスタマイズしてバースト効果を作成します。
下に例が示されています。
In the バースト パーティクルのプロパティで、 テクスチャ を見つけます。以下に提供されるテクスチャ ID の 1つをコピーし、or 独所有の、テキスチャフィールドに入力し、Enter を押します。
チケットテクスチャを使用すると、以下のようになります。
テストプレイヤーのプロパティで、Color および Size プロパティを適切なエクスペリエンスに変更します。
下に例が示されています。
バーストエフェクトの作成
異なるプロパティを変更して、パーティクルがより速いバーストではなく、より柔らかいストリームのように見えるようにします。パーティクルを設計した後、エミッターを無効にして、スクリプトによってのみプレイするようにします。
パーティクルを拡散させる
ParticleEmitter は、プロパティによって制御される 2つのプレーンを通り抜けるパーティクルを送信します、 SpreadAngle 。
- パーティクルが例のようにすべての方向に飛び出すには、SpreadAngle X と Y を 360 に設定します。
バーストプロパティの異なる
ビデオの下におすすめの値を追加した後、パーティクルは、プレイヤーが花火のように素早く吹き出しているように見えます。
バーストモーションを取得するには、次のプロパティをこれらの値に設定して、パーティクルを爆発させ、その後速くフェイドアウトします。
プロパティ 値 説明 ライトエミッション 0.4 汚れを拭いた。最大は 1 です。 ドラッグ 8 ドラッグが長すぎると、パーティクルが速く失われます。 ライフタイム 0.6、1 パーティクルが存在する間隔は .6 から 1 秒です。 レート 50 1秒につき、どれだけのパーティクルが放出されるか。 速度 40 パーティクルが最初に放出されるときの速度。 最後に、パーティクルはスクリプト (次のレッスンで見る) が指示するときだけプレイする必要があります。有効 プロパティを見つけ、オフ に切り替えます。