パーティクルをアクションに使用する

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矢印が完了したことで、新規プレイヤーは自分の目標にたどり着けるようになり、最初の紹介を明確にし、迷子になって退出する可能性を低下させます。ユーザーエクスペリエンスをさらに強化するために、プレイヤーにアトラクティブなパーティクルエフェクトの紹介を完了したことを通知します。

下の例では、チケット形のパーティクルがブースに対してプレイヤーがインタラクトするたびに発生します。

パーティクルの作成

パーティクルを作成すると、それはパーツまたはアタッチメントに挿入される必要があります。この例では、以前に使用したテストプレイヤーオブジェクトにパーティクルを挿入します。

  1. In TestPlayer で、 ParticleEmitter という名前の Burst を作成します。デフォルトのパーティクルは 1>TestPlayer1> オブジェクトから開始します。エミッターをカスタマイズしてバースト効果を作成します。

    下に例が示されています。

  2. In the バースト パーティクルのプロパティで、 テクスチャ を見つけます。以下に提供されるテクスチャ ID の 1つをコピーし、or 独所有の、テキスチャフィールドに入力し、Enter を押します。

    6772766862
    6772766551
    5857851618
    6803084085
    6772783963
    6703369286
    6749057157
    6772766413

    チケットテクスチャを使用すると、以下のようになります。

  3. テストプレイヤーのプロパティで、Color および Size プロパティを適切なエクスペリエンスに変更します。

    下に例が示されています。

バーストエフェクトの作成

異なるプロパティを変更して、パーティクルがより速いバーストではなく、より柔らかいストリームのように見えるようにします。パーティクルを設計した後、エミッターを無効にして、スクリプトによってのみプレイするようにします。

パーティクルを拡散させる

ParticleEmitter は、プロパティによって制御される 2つのプレーンを通り抜けるパーティクルを送信します、 SpreadAngle

  1. パーティクルが例のようにすべての方向に飛び出すには、SpreadAngle X と Y を 360 に設定します。

バーストプロパティの異なる

ビデオの下におすすめの値を追加した後、パーティクルは、プレイヤーが花火のように素早く吹き出しているように見えます。

  1. バーストモーションを取得するには、次のプロパティをこれらの値に設定して、パーティクルを爆発させ、その後速くフェイドアウトします。

    プロパティ説明
    ライトエミッション 0.4汚れを拭いた。最大は 1 です。
    ドラッグ 8ドラッグが長すぎると、パーティクルが速く失われます。
    ライフタイム 0.6、1パーティクルが存在する間隔は .6 から 1 秒です。
    レート 501秒につき、どれだけのパーティクルが放出されるか。
    速度 40パーティクルが最初に放出されるときの速度。
  2. 最後に、パーティクルはスクリプト (次のレッスンで見る) が指示するときだけプレイする必要があります。有効 プロパティを見つけ、オフ に切り替えます。