アバター検証ツールは、 キャラクタモデルの一般的な問題を迅速に識別できる追加のブレンダーアドオン です。このツールは、Roblox(ロブロックス)デルが Roblox のアバター テクニカル仕様 のほとんどを満たしているかどうかをチェックし、可能であれば自動的に解決しようとします。

このツールは、モデルをエクスポートする前に一般的な検証仕様をチェックすることで時間を節約できますが、キャラクタモデルのすべての側面を包括的に検証することはできません。キャラクターモデルを常にテストし、スタジオでキャラクターをテストし、モデルが Roblox の キャラクター仕様 に準拠しているかどうかを自分で確認する必要があります。
取り付ける
Blender で有効化ツールをインストールするには:
ダウンロード 検証ツール_ブレンダー.zip と、.zip ファイルをローカルで保存します。.zip ファイルを開かないでください。
Blender では、 編集 > プレファレンス へ移動します。
[プレファレンス] で、左側のバーにある 追加オプション セクションに移動します。
クリックする インストール... ボタン。ファイルブラウザが表示されます。
ダウンロードした .zip ファイルを選択し、 追加機能のインストール をクリックします。
アドオンセクションで、有効化ツールを見つけ、 有効化 アドオンを有効にします。
ワークスペースに戻り、ビューポートのサイドツールバーを拡張して、追加機能にアクセスします。


有効化
プラグインをインストールした後、キャラクタモデルの検証を開始できます。検証すると、問題のある結果は赤で表示されます。いくつかの場合、問題のあるチェックに自動修正を適用できます。詳細は、検査とトラブルシューティングステップ を参照してください。それぞれの検証チェックについて。
アセットで有効化ツールを使用するには:
ターゲットアーマチュアフィールドで、 アイドロッパー を選択します。
アイドロッパーがアクティブな状態で、キャラクターの アーマチュアオブジェクト を選択します。このオブジェクトは、よくジョイントまたはアーマチュアと呼ばれます。
Select すべてのチェックを実行 をクリックして、それぞれのチェックを通過します。または、個々のボタンをクリックして、特定のチェックを実行できます。
問題を検出するチェックは、赤で表示され、エラー出力がツールの底部に表示されます。
チェックとトラブルシュート
有効性ツールの各ボタンは、期待される 文字仕様 に対して異なるチェックを実行します。次に挙げるのは、各チェックが実行する特定の種類の検証、および発見された問題を解決するための一般的なトラブルシュート手順です:
- レイヤー
- シーンに追加のレイヤーをチェックします。自動修正は、追加のレイヤーを削除する試みを行います。自動修正が失敗した場合は、手動で追加のレイヤーを削除します。
- 変換
- ジオメトリの位置、回転、スケールが凍結されていることをチェックします (0、0、0 )。自動修正ボタンは、変換を凍結する試みを行います。これにより、リグが変更される可能性があります。自動修正が失敗した場合は、手動でジオメトリを凍結します。
- UV
- 体ジオメトリUVが0 - 1 内にあるかどうかをチェックします。ボディオブジェクトの UV を 0 - 1 範囲内に設定して手動で問題を解決する必要があります。
- ケージUV修正
- ケージオブジェクトのUVに不正な修正があるかどうかをチェックします。自動修正はUV座標を解決する試みを行います。自動修正が失敗した場合、新しいテンプレートケージを使用したいかもしれません。
- アセットサイズ
- キャラクターの合計サイズと個々のパーツが予想された範囲内にあるかどうかをチェックします。キャラクタモデルまたは個々のパーツを再サイズすることで、手動で問題を解決する必要があります。
- 使用されていないデータ
- シーンで使用されていないデータ(孤児データなど)や使用されていない材料などをチェックします。自動修正は、追加のデータを削除する試みを行います。自動修正が失敗した場合は、不必要なデータとオブジェクトを手動で削除します。
- キーフレーム
- 不必要なキーフレームをチェックする。顔の表情に関連するキーフレームは期待され、無視されます。自動修正は、顔以外のオブジェクトに関連するキーフレームを削除する試みを行います。自動修正が失敗した場合、非面接オブジェクトからキーフレームデータを手動で削除します。顔データも含むキーフレームを削除しないでください。
- 添付ポイント
- 添付ポイントがアーマチュアに親属しているかどうかをチェックし、正しい命名規約を使用します。自動修正は、予期せぬ添付ポイントを親に修正します。
- 頭の関節名
- Blender の複製付きで複製された頭骨名を含む、複製に .001、.002、.003 などが含まれる複製をチェックします。出力メッセージに参照して、顔ジョイン名を手動で解決します。
- 交差点
- キャラクタージオメトリとケージメッシュジオメトリの間の交差点をチェックします。ツールは編集モードに切り替わり、潜在的な交差点が検出された領域を強調します。
- ポリゴンデータ
- 共通のポリゴン問題をチェック:
- メッシュは防水です
- メッシュはポリカウント予算内にあります
- メッシュは N-ゴンメッシュを使用していません
- メッシュは非マニフォールドではありません
- メッシュはベクトルの色情報を持っていません
- テクスチャフォーマット
- テクスチャが解像度サイズなどのテクスチャ要件に一致しているかどうかをチェックします。ユーザーは外部画像ファイルを選択することもできます。出力メッセージを参照して、テクスチャに関連する問題を手動で解決します。
共同位置 フォロー中のチェックを行います: ルートとヒューマノイドルートノードの骨が存在する ルート骨は , , ワールドスペースにあります。: 出力メッセージに参照して、手動で共同位置の問題を解決します。
FACS データ 次の FACS データをチェックします: マップされたポーズとして存在する マップされたヘッド_ジオのカスタムプロパティが存在する プロパティ名と値が正しく設定されています 正しいベースポーズが含まれる正しいカスタムポーズが含まれることを確認するために、出力メッセージを手動で解決する必要があります。