アバターの検証ツール は、キャラクターモデルのコモンアイテムを迅速に識別するための Blender 追加オンラインツールです。このツールは、モデルが RoblRoblox(ロブロックス) のアバター テクニカルスペック の大部分を満たしていることを確認し、できるだけ自動的に解決します。
このツールは、モデルをエクスポートする前に、一般的な検証仕様をチェックして、お時間を節約できます。ただし、モデル全体のすべてのアセプトを完全に検証するわけではありません。常に、モデルをテストして、Studio でキャラクターをテスト 、および、 自分のモデルを Roblox(ロブロックス)oblox の
インストール中
Blender に検証ツールをインストールするには:
ダウンロード ValidationTool_Blender.zip と .zip ファイルをローカルに保存します。.zip ファイルを開くな。
In Blender, ナビゲート to 編集 > プレフェランス .
In Preference, go to the 追加オンス section on the left sidebar.
クリックする インストール... ボタン。ファイルブラウザが表示されます。
ダウンロードした .zip ファイルを選択し、 Add-On のインストール をクリックします。
In the Add-Ons section, find the Validation Tool and 有効化 the add-on.
ワークスペースに戻り、ビューポートでサイドツールバーを拡張して、追加オプションにアクセスします。
有効化
プラグインをインストールした後、キャラクターモデルの有効化を開始できます。有効化すると、結果に問題があると表示される結果が赤で表示されます。一部の場合、問題があるチェックには自動修正を適用できます。詳細は、チェックとトラブルシューティングステップを参照してください。
アセットに使用する検証ツール:
ターゲットアーマチュアフィールドに、 エイドドロッパー を選択します。
アイドロッパーを有効にすると、キャラクターの アーマチュアオブジェクト を選択します。このオブジェクトは、ジョイントまたはアーマチュアとしてよく名前付けされます。
Select すべてのチェックを実行する to go through each individual check. また、特定のチェックを実行するには、個々のボタンをクリックすることもできます。
赤で表示される問題を検出し、ツールの下部に表示されるエラー出力を表示するかどうかをチェックします。
チェックとトラブルシューティング
有効性ツールの各ボタンは、期待される キャラクターの仕様 に対して異なるチェックを実行します。次の各チェックの実行は、発見された問題を解決するための一般的なトラブルシューティングステップと一緒に、各種の検証タイプを実行します:
- レイヤー >
- シーンで追加のレイヤーをチェックします。自動修正は、追加のレイヤーを削除するための自動的な試みを自動的に実行します。自動修正が失敗すると、手動で追加のレイヤーを削除します。
- 形状変換 ジオメトリの場所、回転、スケールが凍結しているかどうかをチェックします ( 0 , 0> 00> , 3> 03> )。オートフィックボタンは、変換を凍結することがあります。これ
- ボディのジオメトリー UV は 0 - 1 の範囲内にあるかどうかをチェックします。必要に応じて、ボディオブジェクトの UV を手動で解決する必要があります。
- ケージの UV 変更モジュール >
- ケージのオブジェクトの UV が不正な変更を持っているかどうかをチェックします。自動修正は、UV コーディネートを解決するために自動修正を試行します。自動修正が失敗すると、新しいテンプレートのケージを使用する必要があります。
- アセットサイズ
- キャラクターの合計サイズと個々のパーツが期待される範囲内かどうかをチェックします。必要に応じて、キャラクターモデルまたは個々のパーツをサイズ変更して問題を手動で解決する必要があります。
- 使用されていないデータ >
- シーン内の任意の未使用データをチェックします、例えば、孤児データや使用されていない材料など。自動修正は、追加のデータを削除するために自動的に試行します。自動修正が失敗すると、必要ないデータとオブジェクトを手動で削除します。
- キーフレーム 顔の表現に関連するキーフレームをチェックします。顔の表現に関連するキーフレームは、必要ない場合は削除されます。顔のデータに関連するキーフレームを自動的に削除するためのアトマチック修正試行は、失敗する可能性があります。顔のデ
- アタッチメントポイント
- アタッチメントポイントがアーマチュアに親接されているかどうかをチェックし、正しい名前の慣行を使用します。自動修正は、予期せぬアタッチメントポイントを親接させるようにします。
- 共同ポジション
- 次のチェック:<a href="/reference/engine/datums/">根とヒューマノイドルートノードの骨が存在するか</a> 根骨は、<a
- FACS データ > 次の FACS データをチェックします: Neutral Pose がマッ
- ヘッド共同名前
- Blender のデュープレイフィックス .001, .002, .003 などのデュープレイフィックスを含む重複の頭骨の名前をチェックします。 出力メッセージを参照して、顔の共同名前を手動で解決します。
- 交差点 >
- キャラクターのジオメトリとケージのメッシュの間の交差点をチェックします。ツールは編集モードに切り替えられ、潜在的な交差点を検出するエリアをハイライトします。
- ポリゴンデータ 共通のポリゴン問題をチェックする: メッシュは防水です 0> メッシュはポリカウントの予算内にあります0>
- テクスチャフォーマット
- テクスチャがテクスチャ要件に一致するかどうかをチェックします。たとえば、解像度のサイズです。ユーザーは外部の画像ファイルを選択することもできます。出力メッセージに参照して、テクスチャに関連する問題を手動で解決することもできます。