Selamat datang di pelajaran pemrograman pemula pertama Anda di Studio! Untuk memulai, mari kita melalui cara membuka template contoh, menyesuaikan tata letak Studio untuk tugas Anda, dan memikirkan cerita inti dari gameplay yang akan Anda kode sepanjang tutorial.
Buka template
Template adalah dunia 3D yang sudah dibuat sebelumnya yang dapat Anda gunakan sebagai dasar untuk permainan Anda sendiri. Untuk memperkenalkan Anda pada pemrograman di Studio, Roblox telah membuat template Story Game dengan semua yang diperlukan agar permainan berfungsi dengan baik, kecuali untuk kode cerita Anda.

Klik tombol berikut untuk membuka template Story Games:
Sesuaikan ruang kerja
Roblox Studio diluncurkan dengan jendela tambahan terbuka yang tidak Anda perlukan untuk pelajaran ini. Anda dapat menutup jendela tambahan ini untuk menciptakan lebih banyak ruang untuk apa yang sedang Anda kerjakan.
Untuk menyesuaikan ruang kerja untuk tugas pemrograman Anda:
Tutup setiap jendela di kiri tampilan 3D dengan mengklik × di sudut kanan atas jendela. Jika Anda tidak melihat apa pun untuk ditutup di sebelah kiri, lanjutkan ke langkah berikutnya.
Biarkan jendela Explorer dan Properties terbuka di sisi kanan Studio. Jika Anda telah melakukan setiap langkah dengan benar, Studio akan terlihat seperti gambar berikut.

Pikirkan cerita Anda
Sebelum Anda mulai memprogram, penting untuk meluangkan waktu sejenak dan menulis cerita untuk gameplay inti Anda di mana pemain dapat mengganti kata-kata placeholder dengan jawaban mereka sendiri. Cerita bisa konyol, menakutkan, misterius, atau tentang apa pun yang Anda inginkan. Berikut adalah beberapa ide cerita:
- Liburan impian Anda
- Perjalanan belanja seorang pahlawan super
- Apa yang dimakan seorang penyihir untuk sarapan
Semakin banyak detail yang Anda sertakan, semakin banyak pilihan yang Anda miliki untuk kata-kata placeholder dalam permainan Anda. Langit adalah batasnya, jadi bersenang-senanglah!
Untuk memikirkan cerita Anda:
Menggunakan selembar kertas atau editor teks di komputer Anda, tulis 2-3 kalimat untuk paragraf pembuka.
Dalam kalimat pertama, pilih satu kata yang ingin Anda minta pemain untuk mengganti, seperti kata benda, tindakan, atau nama karakter. Misalnya:
Di sebuah pohon di atas bukit tinggal penyihir hebat Nia.
Ganti kata itu dengan placeholder untuk jenis kata yang akan Anda tanyakan kepada pemain, seperti benda, tindakan, atau nama. Karena Anda kemungkinan akan meminta pemain untuk lebih dari satu kata benda atau kata sifat, disarankan untuk memberi nomor pada placeholder, seperti benda1, tindakan1, atau nama1.
Di sebuah pohon di atas bukit tinggal penyihir hebat name1.
Ulangi proses ini untuk setiap kalimat dalam cerita Anda.
Di sebuah pohon di atas bukit tinggal penyihir hebat name1. Setiap pagi, penyihir suka makan semangkuk besar food1 yang dipanggang dengan madu. Kecuali jika itu hari Sabtu, maka penyihir suka pergi ke restoran lokal bernama building1 dengan teman baik mereka name2. Mereka selalu memesan setidaknya satu food2, tentu saja!
Sekarang Anda memiliki sebuah cerita, saatnya untuk mengubahnya menjadi kode!