Dalam pengkodean, variabel adalah kata pengganti untuk berbagai jenis informasi dalam pengalaman Anda, seperti nama pemain, skor tim, atau kata-kata untuk permainan cerita. Dalam bab ini, mari kita telusuri bagaimana membuka skrip utama untuk gameplay inti dari pengalaman dan menambahkan kode untuk menanyakan pertanyaan kepada pemain dan menggunakan jawaban mereka untuk cerita Anda.
Buka skrip
Pembuat Roblox menulis kode mereka di dalam skrip yang memberi tahu Studio bagaimana dan kapan menambahkan perilaku khusus ke pengalaman, seperti memicu berbagai jenis kejadian, menyimpan informasi pemain, atau memunculkan musuh. Skrip Roblox menggunakan bahasa pemrograman Luau, yang dapat Anda pelajari lebih lanjut nanti di seri Dasar-dasar Pemrograman.
Template Permainan Cerita menggunakan satu skrip bernama StoryManager untuk mengontrol gameplay inti dari pengalaman. Skrip ini sudah berisi beberapa kode yang diperlukan untuk menampilkan cerita lengkap kepada pemain, tetapi Anda akan menambahkan lebih banyak untuk menampilkan cerita interaktif Anda.
Untuk membuka skrip StoryManager:
Di jendela Explorer, klik panah di samping StarterGui untuk melihat semua yang ada di dalamnya. GameGui ditampilkan.
Klik panah di samping GameGui untuk melihat semua yang ada di dalamnya. Skrip StoryManager ditampilkan di bagian atas bersama dengan beberapa hal lain yang tidak penting untuk pelajaran ini.

Klik dua kali skrip StoryManager. Kode skrip ditampilkan.
-- GLOBAL VARIABLESlocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- Kode yang mengontrol permainanlocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Kode cerita di antara tanda dash-- =============================================-- =============================================-- Tambahkan variabel cerita di antara tanda kurung di bawah inistoryMaker:Write()-- Main lagi?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Perhatikan bagaimana sebagian besar kode menggunakan simbol --, yang disebut komentar. Pengkode menggunakan komentar untuk meninggalkan catatan, dan itu tidak mengubah cara skrip berjalan. Untuk pelajaran ini, Anda akan membuat kode Anda di antara komentar garis dash sehingga Anda dapat fokus pada menciptakan cerita interaktif Anda di satu tempat.
Tanyakan pertanyaan kepada pemain
Sebagai praktik terbaik, pengkode membuat variabel dengan nama yang menggambarkan jenis informasi yang mereka simpan. Misalnya, jika Anda sedang bekerja pada permainan di mana pemain dibagi menjadi tim:
- Variabel team menyimpan informasi tentang tim pemain.
- Variabel teamColor menyimpan informasi tentang warna tim pemain.
- Variabel teamScore menyimpan informasi untuk skor tim pemain.
Variabel dapat menyimpan berbagai jenis informasi, seperti angka kecil, jawaban benar atau salah, dan string. Variabel tipe string istimewa karena dapat menyimpan kalimat utuh, termasuk pertanyaan yang ingin Anda ajukan kepada pemain Anda.
Menggunakan kata pengganti Anda dari bab sebelumnya, Anda dapat membuat variabel tipe string dengan nama pengganti yang sama yang menggambarkan jenis kata yang akan Anda tanyakan kepada pemain saat mereka bermain permainan cerita Anda.
Untuk membuat variabel untuk pertanyaan pemain Anda:
Klik di bawah komentar garis dash dan buat variabel lokal untuk kata pertama yang ingin Anda ganti dengan jawaban mereka. Misalnya:
-- =============================================local name1-- =============================================Atur variabel tersebut menggunakan simbol = ke metode storyMaker:GetInput() yang menampilkan pertanyaan Anda di buku besar. Anda harus mengetik metode ini persis seperti yang tertulis dengan kapitalisasi spesifiknya agar kode berfungsi. Misalnya:
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =============================================Buat string di antara tanda kurung dengan pertanyaan yang ingin Anda ajukan kepada pemain Anda. Ingat, string selalu di dalam tanda kutip!
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Apa nama favorit Anda?")-- =============================================
Gunakan jawaban mereka
Sekarang Anda memiliki pertanyaan yang dapat dijawab pemain, saatnya untuk mengkode cerita Anda dan menambahkan perilaku yang mengganti kata pengganti Anda dengan jawaban mereka.
Untuk membuat variabel untuk cerita Anda dan menggunakan jawaban pemain:
Di bawah pertanyaan Anda, buat variabel baru bernama story. Ingat, variabel ditulis dengan huruf kecil!
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Apa nama favorit Anda?")local story-- =============================================Atur variabel tipe string Anda ke kalimat pertama dari cerita Anda sebelum pengganti pertama Anda, dengan menyisakan ruang setelah kata terakhir dan sebelum tanda kutip. Jika kata pengganti Anda kebetulan berada di tengah kalimat, Anda dapat menambahkan sisa kalimat di bab tutorial selanjutnya.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Apa nama favorit Anda?")local story = ("Di sebuah pohon di tepi bukit tinggal penyihir hebat ")-- =============================================Gabungkan string pertama dari cerita dengan jawaban pemain menggunakan ... Menggabungkan hal-hal bersama disebut konkatenasi.
- Pada baris yang sama dengan variabel story, tambahkan dua titik.
- Tambahkan ruang, lalu ketik nama variabel yang menyimpan jawaban pertama pemain.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Apa nama favorit Anda?")local story = ("Di sebuah pohon di tepi bukit tinggal penyihir hebat " .. name1)-- =============================================Tampilkan bagian pertama cerita ini kepada pemain dengan memanggil variabel story dari metode storyMaker:Write() yang menulis cerita Anda di buku besar.
-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("Apa nama favorit Anda?")local story = ("Di sebuah pohon di tepi bukit tinggal penyihir hebat " .. name1)-- =============================================-- =============================================storyMaker:Write(story)
Sekarang adalah saat yang baik untuk berhenti sejenak, menguji pengalaman di bab selanjutnya, dan pastikan cerita berfungsi!