SoundGroup adalah mixer audio yang mengelompokkan beberapa objek audio, seperti objek Sound atau SoundGroups tambahan, memungkinkan Anda mengontrol volume dan properti efek dinamis dari beberapa sinyal audio sekaligus. Aplikasi yang berguna termasuk:
- Menetapkan audio ke grup suara SoundEffects dan BackgroundMusic sehingga Anda dapat menyesuaikan volume master masing-masing grup untuk penyeimbangan audio yang optimal.
- Mengelompokkan grup suara ke dalam kategori bermakna di bawah pohon campuran.
- Mengelompokkan semua suara yang membutuhkan efek dinamis tertentu. Misalnya, Anda dapat mengelompokkan semua suara di dalam gua ke grup suara Gua, lalu menerapkan ReverbSoundEffect untuk mensimulasikan suara yang memantul di lingkungan gua.
Saat membuat SoundGroups, sebaiknya simpan semuanya di satu lokasi untuk tujuan organisasi saat Anda terus menambah dan mengedit audio dalam pengalaman Anda. Contoh berikut menyimpan SoundGroup baru di bawah SoundService, karena layanan ini menentukan bagaimana objek Sound diputar dalam pengalaman.
Buat grup suara
Untuk membuat SoundGroup:
Di jendela Explorer, arahkan mouse ke SoundService dan klik tombol ⊕. Menu kontekstual akan ditampilkan.
Dari menu, masukkan SoundGroup.

Klik tiga kali pada grup suara baru dan ganti namanya sesuai dengan tujuannya, seperti SoundEffects atau BackgroundMusic.
Menetapkan objek audio ke grup suara
SoundGroups tidak memiliki perilaku induk-anak yang khas dari bentuk pengelompokan objek lain seperti Models dan Folders. Sebagai gantinya, Anda harus menetapkan setiap objek Sound ke objek SoundGroup yang berlaku, terlepas dari lokasi salah satu objek dalam hierarki workspace, karena di mana Anda menempatkan objek Sound mengubah dari mana audio dipancarkan, bukan objek SoundGroup itu sendiri. Untuk informasi lebih lanjut, lihat objek suara.
Untuk menetapkan objek Sound ke SoundGroup:
Di jendela Explorer, pilih objek suara.
Di jendela Properties, klik bidang properti SoundGroup. Kursor Anda akan berubah.
Di jendela Explorer, klik pada objek grup suara yang ingin Anda tetapkan objek suara Anda. Properti SoundGroup objek suara akan diperbarui sesuai.

Nest grup suara
Anda dapat mengelompokkan SoundGroups menjadi kategori bermakna di bawah pohon campuran untuk tujuan organisasi dan scripting. Saat merencanakan hubungan induk-anak dalam campuran Anda, pertimbangkan berbagai kategori suara dalam pengalaman Anda, dan seberapa penting mereka bagi pendengar. Misalnya, suara kemampuan pemain kemungkinan jauh lebih penting untuk permainan dibandingkan suara lingkungan. Jika Anda mengelompokkannya ke dalam grup suara induk yang terpisah, Anda dapat dengan mudah mengakses dan menyesuaikan level volume mereka saat Anda menambahkan lebih banyak objek Sound ke pengalaman Anda.
Untuk mengelompokkan SoundGroups:
Di jendela Explorer, klik dan seret grup suara di atas grup suara yang ingin Anda kelompokkan. Nama grup suara menjadi transparan, dan kursor Anda berubah menjadi ikon plus.
Lepaskan grup suara. Itu ditampilkan sebagai anak dari grup suara yang Anda kelompokkan.
Sesuaikan volume
Ada dua cara utama untuk memikirkan volume suara: seberapa keras suara itu sendiri, dan seberapa keras itu dibandingkan dengan suara lainnya. Misalnya, suara air terjun terdengar keras saat Anda memutarnya sendiri, tetapi ketika Anda membandingkannya dengan efek suara lain seperti suara ban yang melintir, mungkin terdengar jauh lebih pelan. Untuk memastikan bahwa setiap suara diputar pada volume yang benar untuk pengalaman Anda, Anda dapat menambahkan pengali ke SoundGroups, atau memprioritaskan audio dari satu SoundGroup dibandingkan dengan yang lain melalui proses ducking.
Tambahkan pengali
Properti Volume dari sebuah SoundGroup memungkinkan Anda menerapkan pengali volume antara 0 dan 10 untuk setiap objek audio anaknya sambil mempertahankan volume relatif mereka. Ini berarti bahwa jika objek Sound memiliki volume 0.5 dan Anda mengelompokkannya ke sebuah SoundGroup yang memiliki pengali volume 0.5, volume efektif dari objek Sound tersebut adalah 0.25.
Properti ini berguna ketika Anda ingin menguji perubahan volume pada berbagai SoundGroups tanpa harus secara manual mengubah volume setiap objek Sound. Misalnya, jika Anda ingin memeriksa bagaimana rasanya jika meningkatkan volume dari semua musik pengalaman Anda, Anda dapat membuat sebuah grup suara Musik untuk setiap objek Sound atau SoundGroup musik, lalu menerapkan pengali volume 2.
Ducking
Anda dapat memprioritaskan audio dari satu SoundGroup di atas yang lain melalui CompressorSoundEffect. Efek dinamis ini memungkinkan Anda untuk duck, atau mengurangi volume, objek Sound di grup suara SoundGroups prioritas rendah kapan pun objek Sound di grup suara SoundGroups prioritas tinggi mulai diputar. Ini memungkinkan pendengar untuk berkonsentrasi pada audio spesifik yang ingin Anda perhatikan sambil tidak tiba-tiba memutuskan audio dari suara-prioritas rendah sepenuhnya. Ketika audio prioritas tinggi selesai diputar, audio prioritas rendah kembali ke volume aslinya, menjaga pendengar terlibat dalam pengalaman Anda.
Suara yang Anda pilih untuk di-duck tergantung pada kebutuhan pengalaman spesifik Anda. Misalnya, satu pengalaman mungkin mendapatkan manfaat dari mengurangi volume musik latar kapan pun notifikasi GUI diputar, sementara pengalaman lainnya mungkin mendapatkan keuntungan dari mengurangi volume notifikasi GUI kapan pun dialog diputar. Pohon campuran referensi berikut memprioritaskan objek Sound dalam grup suara tinggi-prioritas Notifikasi GUI dan Senjata sementara mengurangi prioritas objek Sound dalam grup suara rendah-prioritas 3D dan 2D Ambience.

CompressorSoundEffect memiliki empat properti utama yang harus Anda atur agar dapat mengurangi audio kapan pun audio prioritas tinggi Anda diputar:
| Properti | Deskripsi |
|---|---|
| Threshold | Tingkat desibel ambang yang Studio terapkan untuk ducking. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara -80 (kompresi penuh) dan 0 (volume penuh). |
| Attack | Kecepatan di mana Anda ingin audio mengalami ducking. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara 0.001 dan 1 detik. |
| Release | Kecepatan di mana Anda ingin audio berhenti ducking. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara 0.001 dan 1 detik. |
| Ratio | Rasio seberapa banyak ducking yang ingin Anda lakukan antara objek audio yang diprioritaskan Studio dan objek audio yang duck. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai apa pun antara 1 (tidak ada kompresi) dan 50 (lima puluh kali lipat kompresi). |
Nilai dari masing-masing properti ini sangat bergantung pada audio spesifik Anda. Setiap sumber audio memiliki volume yang berbeda, dan Anda mungkin hanya perlu ducking dengan jumlah minimal agar audio prioritas tinggi Anda mendapat penekanan dalam pengalaman Anda.
Untuk memprioritaskan SoundGroups melalui CompressorSoundEffect:
- Di jendela Explorer, navigasikan ke SoundGroup yang ingin Anda duck dan masukkan CompressorSoundEffect.
- Arahkan mouse ke SoundGroup dan klik tombol ⊕. Menu kontekstual akan ditampilkan.
- Dari menu, masukkan CompressorSoundEffect.
- Pilih CompressorSoundEffect, lalu navigasikan ke jendela Properties.
- Pilih properti SideChain. Kursor Anda akan berubah.
- Pilih objek Sound atau SoundGroup yang ingin Anda prioritaskan saat kompresor diterapkan. Properti SideChain akan diperbarui sesuai.
- Di bidang properti Threshold, masukkan tingkat desibel di mana Anda ingin ducking dimulai.
- Di bidang properti Attack, masukkan seberapa cepat Anda ingin audio mengalami ducking.
- Di bidang properti Release, masukkan seberapa cepat Anda ingin audio berhenti ducking.
- Di bidang properti Ratio, masukkan rasio seberapa banyak kompresi yang ingin Anda lakukan antara objek audio yang duck dan objek audio yang diprioritaskan Studio.
- (Opsional) Uji coba pengalaman Anda untuk melihat apakah audio terdengar benar. Jika tidak, sesuaikan properti CompressorSoundEffect sesuai kebutuhan.