SoundGroup adalah mixer audio yang mengelompokkan beberapa objek audio, seperti objek Sound atau tambahan SoundGroups, memungkinkan Anda untuk mengontrol volume dan properti efek dinamis dari beberapa sinyal audio sekaligus. Aplikasi yang berguna termasuk:
- Menetapkan audio ke grup suara SoundEffects dan BackgroundMusic sehingga Anda dapat menyesuaikan volume master setiap grup untuk penyeimbangan audio yang optimal.
- Mengelompokkan grup suara ke dalam kategori yang bermakna di bawah pohon campuran.
- Mengelompokkan semua suara yang memerlukan efek dinamis tertentu. Misalnya, Anda dapat mengelompokkan semua suara di dalam gua ke dalam grup suara Cave, kemudian menerapkan ReverbSoundEffect untuk mensimulasikan suara yang memantul dari lingkungan gua.
Saat membuat SoundGroups, sebaiknya simpan semuanya di satu lokasi untuk tujuan organisasi saat Anda terus menambah dan mengedit audio dalam permainan Anda. Contoh berikut menyimpan SoundGroup baru di bawah SoundService, karena layanan ini menentukan bagaimana objek Sound diputar dalam permainan.
Buat grup suara
Untuk membuat SoundGroup:
Di jendela Explorer, arahkan mouse ke SoundService dan klik tombol ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
Dari menu, masukkan SoundGroup.

Klik tiga kali pada grup suara baru dan ganti namanya sesuai dengan tujuannya, seperti SoundEffects atau BackgroundMusic.
Menetapkan objek audio ke grup suara
SoundGroups tidak memiliki perilaku orang tua-anak yang khas dari bentuk pengelompokan objek lain seperti Models dan Folders. Sebaliknya, Anda harus menetapkan setiap objek Sound ke objek SoundGroup yang sesuai, terlepas dari lokasi objek mana pun dalam hierarki workspace, karena tempat Anda menempatkan objek Sound mengubah dari mana audio dipancarkan, bukan objek SoundGroup itu sendiri. Untuk informasi lebih lanjut, lihat objek suara.
Untuk menetapkan objek Sound ke SoundGroup:
Di jendela Explorer, pilih objek suara.
Di jendela Properties, klik bidang properti SoundGroup. Kursor Anda berubah.
Di jendela Explorer, klik pada objek grup suara yang ingin Anda tetapkan untuk objek suara Anda. Properti SoundGroup objek suara diperbarui sesuai.

Mengelompokkan grup suara
Anda dapat mengelompokkan SoundGroups bersama ke dalam kategori yang bermakna di bawah pohon campuran untuk tujuan organisasi dan scripting. Saat merencanakan hubungan orang tua-anak dalam campuran Anda, pertimbangkan kategori suara yang berbeda dalam permainan Anda, dan seberapa penting mereka bagi pendengar. Misalnya, suara kemampuan pemain kemungkinan jauh lebih penting untuk gameplay daripada suara lingkungan. Jika Anda mengelompokkannya ke dalam grup orang tua SoundGroups yang terpisah, Anda dapat dengan mudah mengakses dan menyesuaikan level volume mereka saat Anda menambahkan lebih banyak objek Sound ke permainan Anda.
Untuk mengelompokkan SoundGroups:
Di jendela Explorer, klik dan seret grup suara di atas grup suara yang ingin Anda kelompokkan. Nama grup suara menjadi transparan, dan kursor Anda berubah menjadi ikon plus.
Jatuhkan grup suara. Itu ditampilkan sebagai anak dari grup suara yang Anda kelompokkan.
Sesuaikan volume
Ada dua cara utama untuk memikirkan volume suara: seberapa keras suara itu sendiri, dan seberapa keras suara itu dibandingkan dengan suara lain. Misalnya, suara air terjun terdengar keras ketika Anda memutarnya sendiri, tetapi ketika Anda membandingkannya dengan efek suara lain seperti ban yang mencicit, itu mungkin terdengar jauh lebih pelan. Untuk memastikan bahwa setiap suara diputar pada volume yang benar untuk permainan Anda, Anda dapat menambahkan pengali ke SoundGroups, atau memprioritaskan audio dari satu SoundGroup di atas yang lain melalui proses ducking.
Tambahkan pengali
Properti Volume dari SoundGroup memungkinkan Anda menerapkan pengali volume antara 0 dan 10 ke setiap objek audio anaknya sambil mempertahankan volume relatif mereka. Ini berarti bahwa jika objek Sound memiliki volume 0.5 dan Anda menjadikannya anak dari SoundGroup yang memiliki pengali volume 0.5, volume efektif dari objek Sound adalah 0.25.
Properti ini berguna ketika Anda ingin menguji perubahan volume pada berbagai SoundGroups tanpa harus secara manual mengubah volume setiap objek Sound. Misalnya, jika Anda ingin memeriksa bagaimana rasanya meningkatkan volume semua musik permainan Anda, Anda dapat membuat grup suara Music untuk setiap objek Sound musik atau SoundGroup, kemudian menerapkan pengali volume 2.
Ducking
Anda dapat memprioritaskan audio dari satu SoundGroup di atas yang lain melalui CompressorSoundEffect. Efek dinamis ini memungkinkan Anda untuk duck, atau mengurangi volume, objek Sound dalam SoundGroups prioritas rendah setiap kali objek Sound dalam SoundGroups prioritas tinggi mulai diputar. Ini memungkinkan pendengar untuk berkonsentrasi pada audio spesifik yang ingin Anda perhatikan tanpa secara tiba-tiba memotong audio dari suara prioritas rendah sepenuhnya. Ketika audio prioritas tinggi selesai diputar, audio prioritas rendah kembali ke volume aslinya, menjaga pendengar terlibat dalam permainan Anda.
Suara yang Anda pilih untuk di-duck tergantung pada kebutuhan permainan spesifik Anda. Misalnya, satu permainan mungkin mendapat manfaat dari mengurangi volume musik latar setiap kali notifikasi GUI diputar, sementara yang lain mungkin mendapat manfaat dari mengurangi volume notifikasi GUI setiap kali dialog diputar. Pohon campuran referensi berikut memprioritaskan objek Sound dalam grup suara GUI Notifications dan Weapons prioritas tinggi sambil mengurangi prioritas objek Sound dalam grup suara 3D dan 2D Ambience prioritas rendah.

CompressorSoundEffect memiliki empat properti utama yang harus Anda atur untuk mengurangi audio setiap kali audio prioritas tinggi Anda diputar:
| Properti | Deskripsi |
|---|---|
| Threshold | Tingkat desibel ambang yang diterapkan Studio untuk ducking. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai mana pun antara -80 (kompresi penuh) dan 0 (volume penuh). |
| Attack | Kecepatan Anda ingin audio di-duck. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai mana pun antara 0.001 dan 1 detik. |
| Release | Kecepatan Anda ingin audio berhenti di-duck. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai mana pun antara 0.001 dan 1 detik. |
| Ratio | Rasio seberapa banyak ducking yang ingin Anda lakukan antara objek audio yang diprioritaskan Studio dan objek audio yang di-duck. Anda dapat mengatur properti ini ke nilai mana pun antara 1 (tidak ada kompresi) dan 50 (lima puluh kali kompresi). |
Nilai dari masing-masing properti ini sangat tergantung pada audio spesifik Anda. Setiap audio sumber memiliki volume yang berbeda, dan Anda mungkin hanya perlu di-duck dengan jumlah minimal agar audio prioritas tinggi Anda memiliki penekanan dalam permainan Anda.
Untuk memprioritaskan SoundGroups melalui CompressorSoundEffect:
- Di jendela Explorer, navigasikan ke SoundGroup yang ingin Anda di-duck dan masukkan CompressorSoundEffect.
- Arahkan mouse ke SoundGroup dan klik tombol ⊕. Menu kontekstual ditampilkan.
- Dari menu, masukkan CompressorSoundEffect.
- Pilih CompressorSoundEffect, lalu navigasikan ke jendela Properties.
- Pilih properti SideChain. Kursor Anda berubah.
- Pilih objek Sound atau SoundGroup yang ingin Anda prioritaskan saat kompresor diterapkan. Properti SideChain diperbarui sesuai.
- Di bidang properti Threshold, masukkan tingkat desibel di mana Anda ingin ducking dimulai.
- Di bidang properti Attack, masukkan seberapa cepat Anda ingin audio di-duck.
- Di bidang properti Release, masukkan seberapa cepat Anda ingin audio berhenti di-duck.
- Di bidang properti Ratio, masukkan rasio seberapa banyak kompresi yang ingin Anda lakukan antara objek audio yang di-duck dan objek audio yang diprioritaskan Studio.
- OPTIONALUji permainan Anda untuk melihat apakah audio terdengar benar. Jika tidak, sesuaikan properti CompressorSoundEffect sesuai kebutuhan.