
Ajarkan cara memprogram dan membuat game untuk platform Roblox - sempurna untuk pendidik yang mencari kursus pengantar dengan beberapa sesi.Di babak pertama kursus, siswa mengembangkan keterampilan dalam Modeling3D, pemrograman, dan desain dengan membuat rintangan dan menggunakan kode untuk menambahkan elemen permainan seperti perangkap.Di babak kedua, mereka menggunakan keterampilan itu untuk membuat permainan petualangan di mana pemain menjelajahi, mengumpulkan sumber daya, dan membeli barang. Tujuan dan hasil belajar
- Manipulasi bagian 3D dan lingkungan berbentuk untuk membuat dunia virtual.
- Rasakan proses desain permainan dengan merencanakan, merancang, dan menguji game.
- Buat skrip untuk elemen gameplay menggunakan konsep seperti pernyataan if/then dan variabel. Standar ISTE : Pembelajar yang Diperkuat 1d, Desainer Inovatif 4a, 4c, Komunikator Kreatif 6b, 6c Sesi
Pelat Sesi | Deskripsi |
---|---|
Dasar-dasar Roblox Studio | Memperkenalkan siswa ke kursus dan proyek yang akan mereka kerjakan.Kemudian, kembangkan keterampilan dasar seperti memanipulasi bagian dan membuat skrip dengan membuat rintangan sederhana.Setelah keterampilan ini dikuasai, siswa dapat melanjutkan untuk mengkode permainan petualangan di sesi selanjutnya. |
Pendasar Pemrograman | Jelajahi konsep pemrograman fungsi, loop, dan if/then dengan proyek mini yang dapat ditambahkan ke game seperti platform perubahan warna dan perangkap. |
Game Petualangan Pt. 1 | Setelah mempelajari dasar-dasar penggunaan Roblox Studio dan scripting, siswa memperluas keterampilan mereka dengan memulai proyek yang lebih kompleks, gamepetualangan.Mereka akan merencanakan elemen gamemereka, membuat dunia virtual, dan mengatur komponen permainan dasar seperti melacak item pemain. |
Game Petualangan Pt. 2 | Siswa terus mengembangkan gamepetualangan. Mereka akan membuat skrip untuk menggunakan alat, menjual barang, dan meningkatkan ruang mereka. |
Game Petualangan Pt. 3 | Luangkan waktu untuk mengejar pelajaran sebelumnya dan siapkan permainan petualangan untuk dimainkan orang lain.Pelajar harus mengevaluasi apakah permainan mereka memenuhi tujuan menjadi menyenangkan, menantang, dan bebas bug; merancang ulang atau meningkatkan permainan sesuai kebutuhan. |
1- Dasar-dasar Roblox Studio

Deskripsi Pelajaran : Perkenalkan siswa ke kursus dan proyek yang akan mereka kerjakan.Kemudian, kembangkan keterampilan dasar seperti memanipulasi bagian dan membuat skrip dengan membuat rintangan sederhana.Setelah keterampilan ini dikuasai, siswa dapat melanjutkan untuk mengkode permainan petualangan di sesi selanjutnya.
Tujuan pelajaran |
|
Keterampilan dan konsep |
|
Persiapan |
|
Bahan |
|
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan struktur proyek dan pelajaran. |
5 menit | Tutorial Bimbingan: Dasar-dasar Roblox Studio | Ajarkan dasar-dasar penggunaan Roblox Studio saat membangun rintangan sederhana. |
15 menit | Tutorial Bersarah: Tutorial Bersarah | Perkenalkan pemrograman dengan membuat skrip yang menampilkan teks. |
5 menit | Ringkasan | Pikirkan proyek dan kembali konsep yang dipelajari. |
Rencana pelajaran
Pengantar
Ambil perhatian siswa dengan memainkan contoh permainan petualangan yang selesai .Ini adalah contoh jenis proyek yang akan mereka miliki pada akhir kursus.
- Jelaskan game: Pemain menjelajahi dunia untuk mengumpulkan barang dan meningkatkan ransel mereka.
- Memanggil bahwa siswa akan membuat dan menyesuaikan permainan sesuai dengan visi mereka sendiri (misalnyamengumpulkan kue mangkok di dunia fantasi atau memanen besi di bulan).
Garis bawahi sesi di kursus
- Dua sesi pertama berfokus pada pengembangan keterampilan dalam desain permainan dan pemrograman dengan membuat proyek latihan. Ini akan termasuk membangun rintangan.
- Akan menghabiskan sisa sesi mengembangkan gamepetualangan
Tunjukkan untuk sesi atau hari ini, siswa akan mempelajari dasar-dasar Roblox Studio dengan membangun rintangan.
- Perhatikan rintangan adalah latihan, tetapi dapat termasuk bagian darinya dalam permainan petualangan jika diinginkan.
Tutorial berpanduan - Dasar-dasar Roblox Studio
Memimpin siswa melalui tutorial berikut: Pengantar ke Roblox Studio
Saat Anda mengajar, ingatlah hal mengikuti:
- Mengingatkan siswa untuk memutar pandangan kamera mereka untuk mendapatkan pandangan akurat tentang proyek mereka.
- Mendorong siswa untuk menggunakan Explorer, keterampilan dasar di Roblox Studio.
Tutorial berpanduan - Buat skrip
- Memimpin siswa melalui tutorial Membuat skrip.
Bungkus
- Ringkas apa yang telah dibuat siswa dan kosakata yang dipelajari: variabel dan string.
Bagian Lanjut
Tip pemecahan masalah
Pemecahan masalah umum
- Jika bagian jatuh atau menghilang saat pengujian, ingatkan siswa untuk menyalakan Anchoring untuk bagian itu.
- Kesalahan paling umum untuk siswa pada usia ini adalah ketidakseimbangan kapitalisasi dan kesalahan ketik.Mendorong siswa untuk secara mandiri memeriksa pekerjaan mereka, daripada bergantung pada guru.
Manajemen kelas
- Memperkenalkan siswa ke "Tanyakan 3 Sebelum Saya": seorang siswa perlu menanyakan tiga rekan sebelum meminta bantuan instruktur.
- Ingatlah bahwa siswa memiliki pengalaman berbeda sebelumnya dengan komputer.Tekankan langkah yang tepat saat mengajar, seperti kapan harus double- klik atau klik kanan.
- Jaga pelajaran Anda tepat waktu dengan menetapkan batas ketat untuk menyelesaikan tugas, seperti memungkinkan hanya satu menit untuk menambahkan bagian tunggal atau untuk memilih warna.Untuk membangun keterampilan troubleshooting, tanyakan siswa yang memimpin pertanyaan daripada menyelesaikan masalah untuk mereka sebanyak mungkin.Sebagai contoh: Simbol apa yang perlu ada di sekitar string? - Tanda kutip.
2- Dasar-dasar pemrograman
Deskripsi Pelajaran : Jelajahi konsep pemrograman fungsi, loop, dan if/then dengan proyek mini yang dapat ditambahkan ke game seperti platform perubahan warna dan perangkap.
Tujuan pelajaran |
|
Keterampilan dan konsep |
|
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan sesi. |
20 menit | Tutorial Bimbingan: Bekerja dengan Properti | Modifikasi properti warna bagian menggunakan skrip. |
35 menit | Tutorial Bimbingan: Memprogram Perangkap | Kode perangkap menggunakan fungsi dan if/then statement. |
5 menit | Ringkasan | Pikirkan proyek dan kembali konsep yang dipelajari. |
Rencana pelajaran
Pengantar
Jelaskan sesi hari ini akan menjadi proyek mini yang berbeda untuk mengembangkan keterampilan dalam scripting
- Penting untuk memahami konsep ini karena permainan petualangan akan memiliki lebih banyak skrip.
- Tunjukkan proyek-proyek ini, seperti perangkap, dapat dimasukkan dalam proyek permainan petualangan yang akan mereka mulai di Sesi 3.
Tutorial berpanduan - Bekerja dengan properti
Memimpin siswa melalui tutorial berikut:
Mendorong siswa untuk memecahkan masalah secara mandiri jika mereka memiliki kesalahan. Untuk membantu, beri mereka coba:
- Mengulangi beberapa langkah terakhir mereka.
- Meminta bantuan dari seorang peer.
Saat siswa menulis kode, periksa apakah siswa menulis komentar yang akurat menggambarkan kode.
- Tidak Spesifik: Menjalankan kode
- Ditingkatkan: Mengubah warna PracticePart
Tutorial terpandu - Kode perangkap
Memimpin siswa melalui tutorial berikut:
Saat bekerja dengan pernyataan if, periksa apakah siswa mengindentifikasi kode untuk terlihat seperti sampel kode.Ini membantu membuat kode lebih mudah dibaca, yang menjadi penting saat skrip menjadi lebih besar.
Ringkasan
- Ringkas apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: properti , loop , dan fungsi .
- Tunjukkan di sesi berikutnya, siswa akan memulai proyek baru di mana mereka membuat gamepetualangan.
Bagian Lanjut
Saran pemecahan masalah dan tips kelas
- Saat coding, ingatkan siswa untuk memeriksa ulang kapitalisasi mereka atau meminta seorang rekan untuk memeriksa pekerjaan mereka.Bahkan satu huruf yang salah dapat menyebabkan kesalahan pada kata-kata yang lebih panjang seperti FindFirstChildWhichIsA .
- Coba yang berikut untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan troubleshooting.
- Sengaja membuat kesalahan dalam kode Anda dan meminta siswa untuk mengidentifikasi kesalahan. Ini dapat dengan mudah diubah menjadi game.
- Tulis baris kode parsial dan minta siswa untuk menyelesaikannya.
- Manfaatkan 'Tanyakan 3 Sebelum Saya' di mana siswa menanyakan tiga rekan sebelum meminta bantuan guru.Penting bagi siswa untuk menjadi nyaman secara mandiri memecahkan masalah saat mereka maju ke proyek yang lebih kompleks.
3. Bagian permainan petualangan 1

Deskripsi pelajaran : Setelah mempelajari dasar-dasar penggunaan Roblox Studio dan scripting, siswa melanjutkan keterampilan mereka dengan memulai proyek yang lebih kompleks, gamepetualangan.Mereka akan merencanakan elemen gamemereka, membuat dunia virtual, dan mengatur komponen permainan dasar seperti melacak item pemain.
Tujuan pelajaran |
|
Keterampilan dan konsep |
|
Bahan |
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan sesi. |
10 menit | Pekerjaan Bimbingan: Merencanakan Permainan | Buat dokumen desain permainan untuk merencanakan elemen proyek. |
10 menit | Pekerjaan Bimbingan: Menciptakan Dunia | Desain lingkungan menggunakan alat medan berdasarkan dokumen visi sebelumnya. |
30 menit | Tutorial Bimbingan: Mengatur Permainan | Skrip kode untuk melacak item pemain dan membangun item pertama yang akan dikumpulkan pemain. |
5 menit | Ringkasan | Pikirkan proyek dan kembali konsep yang dipelajari. |
Rencana pelajaran
Pengantar
- Jelaskan bahwa siswa akan menggunakan keterampilan yang dipelajari di sesi sebelumnya untuk membangun game selama tiga sesi berikutnya. Mereka akan:
- Rancang dunia unik mereka menggunakan dokumen desain permainan.
- Buat dunia di Roblox yang merujuk pada rencana mereka di dokumen desain permainan.
- Buat dan kode item untuk pemain untuk mengumpulkan di dalam game.
Pekerjaan terpandu - Rencanakan game
- Perhatikan bahwa siswa tidak memerlukan akses ke komputer pada awal bagian ini.
- Memimpin siswa melalui pelajaran: Buat Peta , berhenti sebelum bagian: Menciptakan Lingkungan.
- Saat siswa menggambarkan area awal mereka, ingatlah hal mengikuti.
- Area yang ditarik harus dapat dicapai dalam skala apa yang dapat dilakukan siswa dalam seminggu - seperti rumah dengan halaman depan atau hutan sederhana vs blok kota terperinci.Ini membantu fokus siswa dan mereka selalu dapat menambahkan lebih banyak saat selesai.
- Gambar tidak harus rumit - simbol sederhana seperti lingkaran dan kotak sudah cukup.
Pekerjaan terpandu - Buat dunia
- Pelajar harus berada di komputer mereka untuk bagian ini.
- Memimpin siswa melalui pelajaran: Buat Peta, dimulai dengan Membuat Lingkungan
- Singkat menunjukkan setiap alat medan kepada siswa sekaligus dan berikan paling banyak enam menit untuk membuat area awal mereka. Mereka selalu dapat menambahkan lebih lanjut nanti.
Tutorial terpandu - Membuat game
- Memimpin siswa melalui tutorial berikut: Mengkodekan Papan Peringkat.
Ringkasan
- Ringkas apa yang telah dibuat siswa dan kosakata: mekanik permainan dan pra-produksi.
- Opsi: Miliki siswa untuk memikirkan titik pertengahan sesi mereka dengan menanyakan satu atau lebih dari pertanyaan berikut:
- Satu hal yang menantang tetapi bagaimana mereka mengatasinya.
- Satu keterampilan yang ingin Anda tingkatkan selama dua sesi berikutnya (misalnya lebih baik dalam memecahkan masalah, membuat dunia yang lebih menarik, dll).
- Apa hal paling menarik yang Anda capai hari ini. Bagaimana Anda melakukannya dan mengapa itu menarik?
Bagian Lanjut
Tip pemecahan masalah
- Nama variabel leaderstats harus menjadi "leaderstats". Tanpa ini, skrip tidak akan tahu untuk membuat papan peringkat baru.
- Handout: Referensi Permainan Petualangan membantu siswa melacak nama variabel.Ini terutama berguna jika mereka menggantikan nama variabel default, seperti "Gold" dengan sesuatu milik mereka memiliki, seperti "Rubies" .
- Mengingatkan siswa untuk membangun semuanya menggunakan bagian, bukan dengan menggunakan Kotak Alat. Menggunakan Kotak Alat dapat memperkenalkan masalah tak terduga ke dalam permainan mereka.
Manajemen kelas
- Saat siswa bekerja pada proyek mereka, bantu mereka ingat skala yang wajar dari apa yang dapat mereka capai pada akhir sesi.
- Jika siswa memiliki tujuan yang ambisius ( Saya ingin membangun tiga dunia berbeda di game saya ), ingatkan mereka untuk fokus pada tujuan mereka untuk sesi saat ini.Meminta mereka menuliskan ide tambahan mereka pada dokumen desain permainan.
- Tetapkan harapan ketat tentang berapa banyak waktu yang dapat dihabiskan siswa untuk bekerja di area awal mereka. Mereka selalu dapat melanjutkan di sesi berikutnya.
Sesuaikan pelajaran
- Pelajar dapat menghabiskan lebih banyak waktu membangun area awal mereka menggunakan alat medan atau menambahkan bagian dekoratif.
- Jika siswa tidak jelas apa yang harus ditambahkan, tanyakan pertanyaan tentang objek apa yang diharapkan mereka temukan di dunia tema itu (E.g.Jika Anda berada di pangkalan bulan, apa yang akan Anda lihat? Bagaimana Anda bisa membangun itu menggunakan bagian? )
- Pelajar dapat menambahkan lebih dari satu jenis item untuk dipanen.Hanya ingat bahwa setiap item mengikuti organisasi yang sama di Explorer dan memiliki BoolValue bernama CanHarvest diatur ke benar.
4 - Bagian permainan petualangan 2
Deskripsi pelajaran : Siswa terus mengembangkan gamepetualangan.Mereka akan membuat skrip untuk menggunakan alat, menjual barang, dan meningkatkan ruang mereka.
Tujuan pelajaran |
|
Persiapan |
|
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan sesi. |
50 menit | Tutorial Bimbingan: Mekanik Permainan Skrip | Memiliki siswa membuat skrip untuk alat, menjual barang, dan meningkatkan ruang. |
5 menit | Ringkasan | Pikirkan proyek dan kembali konsep yang dipelajari. |
Rencana pelajaran
Pengantar
- Jelaskan bahwa siswa akan menambahkan mekanik permainan inti dari permainan petualangan hari ini: menggunakan alat untuk mengumpulkan item, menjual item, dan meningkatkan ruang mereka untuk mengumpulkan lebih banyak item.
- Tunjukkan bahwa sesi ini akan berat pada tutorial panduan. Sesi berikutnya akan lebih bebas bentuk, sehingga siswa dapat bekerja sendiri atau mengejar.
Tutorial terpandu - Mekanik permainan skrip
- Pastikan semua siswa memiliki akses ke alat pemula.
- Memimpin siswa melalui tutorial berikut:
Ringkasan
- Ringkas apa yang telah dibuat oleh siswa.
- Opsi - Tanyakan siswa fitur apa yang mereka senang untuk bekerja atau tambahkan besok saat mereka menyelesaikan permainan mereka.
Bagian Lanjut
Saran pemecahan masalah dan tips kelas
Pemecahan masalah umum
- Sementara siswa kode, tinggalkan skrip contoh untuk siswa untuk referensi. Skrip Alat sangat membantu karena memiliki pernyataan terpisah.
- Periksa apakah siswa mengindentifikasi kode mereka untuk terlihat seperti sampel kode. Ini membuat kode lebih dapat dibaca dan mengurangi kemungkinan kesalahan. Tip pemrograman
- Mengingatkan siswa untuk selalu menambahkan koma di antara beberapa parameter dalam fungsi, seperti di sellItems(playerItems, playerGold) .
- Dalam skrip Peningkatan, urutan fungsi penting. Pastikan fungsi giveUpgrade() berada di atas clickDetector.MouseClick. Tip fasilitasi
- Untuk menjaga siswa tetap berada di jalurnya, tetapkan batas waktu ketat untuk pengujian permainan, seperti satu menit.
- Mendorong siswa untuk mengingat tujuan tertentu setiap kali menguji, seperti memeriksa apakah alat memanen item seperti yang dimaksudkan.Ini membantu mereka tetap fokus.
Sesuaikan pelajaran
Perluas pelajaran
- Lebih dari satu item dapat ditambahkan untuk dipanen, ingat saja bahwa setiap item membutuhkan BoolValue dengan CanHarvest diatur ke benar.
- GUI permukaan, seperti Tanda Peningkatan, dapat disesuaikan.Mendorong siswa untuk menjelajahi properti Label Teks, seperti warna dan font dalam properti Label Teks dan SurfaceGui itu.
5 - Bagian permainan petualangan 3
Deskripsi pelajaran : Luangkan waktu untuk mengejar pelajaran sebelumnya dan menyiapkan permainan petualangan untuk orang lain bermain.Pelajar harus mengevaluasi apakah permainan mereka memenuhi tujuan menjadi menyenangkan, menantang, dan bebas bug; merancang ulang atau meningkatkan permainan sesuai kebutuhan.
Tujuan pelajaran |
|
Keterampilan dan konsep |
|
Pandangan Umum
Durasi | Aktivitas | Deskripsi |
---|---|---|
5 menit | Pengantar | Perkenalkan tujuan untuk permainan siswa dan kemampuan untuk mengejar atau mengambil proyek ke depan. |
15 menit | Tutorial Bimbingan: Mendapatkan Game Siap | Buat perubahan kecil pada permainan mereka dan luangkan waktu untuk menguji dengan seorang teman. |
30 menit | Pekerjaan Terpisah | Tangkap pelajaran sebelumnya, perluas permainan mereka dengan lingkungan yang ditingkatkan, atau lebih banyak item untuk dikumpulkan. |
10 menit | Ringkasan | Ringkas kursus dan bagikan game. |
Rencana pelajaran
Pengantar
- Jelaskan bahwa hari ini adalah kesempatan untuk mengejar atau lebih mengembangkan gamemereka.
- Terlepas dari apa yang dilakukan siswa, akan ingin mengevaluasi dan merancang ulang permainan mereka untuk memenuhi tujuan spesifik:
- Menyenangkan - pemain menikmati bermain, ingin terus bermain
- Menantang - pemain memiliki tantangan tetapi tidak dihukum atau terlalu frustrasi
- Bebas kesalahan dan gangguan - tidak ada kesalahan skrip, bagian/visual yang tidak biasa, dll
Tutorial terpandu - Dapatkan permainan siap
- Memimpin siswa melalui Menyelesaikan Proyek.
- Pengujian permainan opsional. Tergantung pada kelas Anda, waktu itu dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk mengejar proyek mereka.
Pekerjaan independen
- Memiliki siswa mengejar pelajaran atau mengembangkan proyek akhir mereka lebih lanjut.
- Saat siswa bekerja, tindakan mereka harus membantu mereka mencapai tujuan untuk hari ini (menyenangkan, menantang, bebas dari kesalahan).
- Jika siswa merasa selesai, Anda dapat mendorong mereka untuk:
- Tambahkan item atau upgrade tambahan.
- Gunakan alat medan untuk memperluas dan meningkatkan lingkungan mereka.
- Tambahkan bagian dekoratif yang sesuai dengan tema lingkungan mereka.
- Miliki teman bermain permainan mereka dan mendapatkan umpan masukan.
Ringkasan
- Selesaikan dengan memimpin diskusi kelas. Tanyakan salah satu dari lebih dari prompt di bawah ini.
- Satu hal yang menantang tetapi bagaimana mereka mengatasinya.
- Sesuatu yang mereka banggakan dalam game mereka dan mengapa.
- Contoh bagaimana seorang siswa lain membantu meningkatkan gamemereka.
- Untuk menampilkan karya, memiliki siswa bertukar tempat dengan mitra dan membiarkan mereka menjelajahi dunia mereka.