Pengembang Roblox 101

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Ajarkan cara memprogram dan membuat permainan untuk platform Roblox - sempurna bagi pendidik yang mencari kursus pengantar dengan beberapa sesi. Di paruh pertama kursus, siswa mengembangkan keterampilan dalam pemodelan 3D, pengkodean, dan desain dengan membuat jalur rintangan dan menggunakan kode untuk menambahkan elemen permainan seperti jebakan. Di paruh kedua, mereka menggunakan keterampilan tersebut untuk membuat permainan petualangan di mana pemain menjelajahi, mengumpulkan sumber daya, dan membeli barang.

Tujuan dan hasil pembelajaran

  • Memanipulasi bagian 3D dan membentuk lingkungan untuk menciptakan dunia virtual.
  • Mengalami proses desain permainan dengan merencanakan, merancang, dan menguji permainan.
  • Membuat skrip untuk elemen permainan menggunakan konsep seperti pernyataan if/then dan variabel.

Standar ISTE: Pembelajar Berdaya 1d, Desainer Inovatif 4a, 4c, Komunikator Kreatif 6b, 6c

Sesi

SesiDeskripsi
Dasar-dasar Studio RobloxMemperkenalkan siswa pada kursus dan proyek yang akan mereka kerjakan. Kemudian, mengembangkan keterampilan dasar seperti memanipulasi bagian dan membuat skrip dengan membuat jalur rintangan sederhana. Setelah keterampilan ini dikuasai, siswa dapat melanjutkan untuk mengkode permainan petualangan di sesi berikutnya.
Dasar-dasar PengkodeanMengeksplorasi konsep pengkodean fungsi, loop, dan pernyataan if/then dengan proyek mini yang dapat ditambahkan ke permainan seperti platform yang mengubah warna dan jebakan.
Permainan Petualangan Pt. 1Setelah mempelajari dasar-dasar menggunakan Studio Roblox dan menyusun skrip, siswa membawa keterampilan mereka lebih jauh dengan memulai proyek yang lebih kompleks, permainan petualangan. Mereka akan merencanakan elemen-elemen permainan mereka, menciptakan dunia virtual, dan menyiapkan komponen dasar permainan seperti melacak barang pemain.
Permainan Petualangan Pt. 2Siswa melanjutkan pengembangan permainan petualangan. Mereka akan membuat skrip untuk menggunakan alat, menjual barang, dan meningkatkan ruang mereka.
Permainan Petualangan Pt. 3Luangkan waktu untuk mengejar pelajaran sebelumnya dan mempersiapkan permainan petualangan agar dapat dimainkan orang lain. Siswa harus mengevaluasi apakah permainan mereka memenuhi tujuan untuk menyenangkan, menantang, dan tanpa bug; mendesain ulang atau meningkatkan permainan mereka sesuai kebutuhan.

1- Dasar-dasar Studio Roblox

Deskripsi Pelajaran: Memperkenalkan siswa pada kursus dan proyek yang akan mereka kerjakan. Kemudian, mengembangkan keterampilan dasar seperti memanipulasi bagian dan membuat skrip dengan membuat jalur rintangan sederhana. Setelah keterampilan ini dikuasai, siswa dapat melanjutkan untuk mengkode permainan petualangan di sesi berikutnya.

Tujuan Pelajaran
  • Manipulasi bagian 3D untuk membuat jalur rintangan.
  • Buat skrip menggunakan variabel dan loop untuk efek visual dalam permainan.
Keterampilan dan konsep
  • Variabel - Tempat penyimpanan untuk informasi dalam kode.
  • String - Variabel yang dapat menyimpan kalimat utuh, ditulis dalam tanda kutip.
Persiapan
  • Pastikan setiap siswa memiliki akun Roblox dan tahu informasi login mereka.
  • Cetak bahan handout dan persiapkan presentasi.
Bahan

Gambaran Umum

DurasiKegiatanDeskripsi
5 menitPengenalanMemperkenalkan proyek dan struktur pelajaran.
5 menitTutorial Terpimpin: Dasar-dasar Studio RobloxAjarkan dasar-dasar menggunakan Studio Roblox saat membangun jalur rintangan sederhana.
15 menitTutorial Terpimpin: Tutorial TerpimpinMemperkenalkan pengkodean dengan membuat skrip yang menampilkan teks.
5 menitPenutupanRefleksi tentang proyek dan rekap konsep yang dipelajari.

Rencana Pelajaran

Pengenalan

  1. Ambil perhatian siswa dengan memainkan contoh dari permainan petualangan yang telah selesai permainan petualangan. Ini adalah contoh jenis proyek yang akan mereka miliki pada akhir kursus.

    • Jelaskan permainan: Pemain menjelajahi dunia untuk mengumpulkan barang dan meningkatkan ransel mereka.
    • Sampaikan bahwa siswa akan membuat dan menyesuaikan permainan dengan visi mereka sendiri (misalnya mengumpulkan cupcake di dunia fantasi atau memanen besi di bulan).
  2. Garis besar sesi dalam kursus

    • Dua sesi pertama fokus pada pengembangan keterampilan dalam desain permainan dan pengkodean dengan membuat proyek percobaan. Ini akan mencakup membangun jalur rintangan.
    • Sisanya akan menghabiskan waktu mengembangkan permainan petualangan.
  3. Tunjukkan bahwa untuk sesi ini atau hari ini, siswa akan mempelajari dasar-dasar Studio Roblox dengan membangun jalur rintangan.

    • Catat bahwa jalur rintangan adalah latihan, tetapi mereka bisa menyertakan bagian darinya dalam permainan petualangan mereka jika diinginkan.

Tutorial Terpimpin - Dasar-dasar Studio Roblox

  1. Pandu siswa melalui tutorial berikut: Pengenalan ke Studio Roblox

  2. Saat Anda mengajar, ingatlah hal berikut:

    • Ingatkan siswa untuk memutar tampilan kamera mereka untuk mendapatkan pandangan akurat dari proyek mereka.
    • Dorong siswa untuk menggunakan Explorer, keterampilan dasar di Studio Roblox.

Tutorial Terpimpin - Buat Skrip

  1. Pandu siswa melalui tutorial Buat skrip.

Penutupan

  1. Rekap apa yang telah siswa ciptakan dan kosakata yang dipelajari: variabel dan string.

Lampiran

Tips Pemecahan Masalah

Pemecahan Masalah Umum

  • Jika bagian jatuh atau menghilang saat mengetes permainan, ingatkan siswa untuk mengaktifkan Anchoring pada bagian tersebut.
  • Kesalahan yang paling umum bagi siswa di usia ini adalah kapitalisasi yang tidak tepat dan kesalahan ketik. Dorong siswa untuk memeriksa pekerjaan mereka secara mandiri, bukan hanya bergantung pada guru.

Manajemen Kelas

  • Perkenalkan kepada siswa "Tanya 3 Sebelum Saya": siswa perlu bertanya kepada tiga teman sebelum meminta bantuan kepada instruktur.
  • Ingatlah bahwa siswa memiliki pengalaman sebelumnya yang berbeda dengan komputer. Tekankan langkah-langkah yang tepat saat mengajar, seperti kapan harus mengklik dua kali atau mengklik kanan.
  • Jaga agar pelajaran Anda tetap tepat waktu dengan menetapkan batasan ketat untuk menyelesaikan tugas, seperti hanya mengizinkan satu menit untuk menambahkan satu bagian atau memilih warna. Untuk membangun keterampilan pemecahan masalah, ajak siswa bertanya dengan pertanyaan yang memandu daripada menyelesaikan masalah untuk mereka sejauh mungkin. Misalnya: Apa simbol yang perlu dikelilingi oleh sebuah string? - Tanda kutip.

2- Dasar-dasar Pengkodean

Deskripsi Pelajaran: Eksplorasi konsep pengkodean fungsi, loop, dan pernyataan if/then dengan proyek mini yang dapat ditambahkan ke permainan seperti platform yang mengubah warna dan jebakan.

Tujuan Pelajaran
  • Demonstrasikan logika pernyataan if/then dengan memodifikasi properti bagian.
  • Latihan pemecahan masalah dengan secara mandiri memperbaiki masalah dalam skrip yang ditemui.
Keterampilan dan konsep
  • Properti - Sesuatu yang mengontrol bagaimana objek terlihat atau berperilaku, seperti warna atau apakah pemain dapat melewatinya.
  • Loop - Serangkaian kode yang diulang sampai diberitahukan sebaliknya.
  • Fungsi - Sekumpulan instruksi yang dapat digunakan kembali di bagian berbeda dari skrip.

Gambaran Umum

DurasiKegiatanDeskripsi
5 menitPengenalanMemperkenalkan sesi.
20 menitTutorial Terpimpin: Bekerja dengan PropertiModifikasi properti warna bagian menggunakan skrip.
35 menitTutorial Terpimpin: Mengkode JebakanMengkode jebakan menggunakan fungsi dan pernyataan if/then.
5 menitPenutupanRefleksi tentang proyek dan rekap konsep yang dipelajari.

Rencana Pelajaran

Pengenalan

  1. Jelaskan bahwa sesi hari ini akan ada proyek mini berbeda untuk mengembangkan keterampilan dalam menyusun skrip

    • Penting untuk memahami konsep-konsep ini karena permainan petualangan akan memiliki lebih banyak skrip.
    • Tunjukkan bahwa proyek-proyek ini, seperti jebakan, dapat dimasukkan dalam proyek permainan petualangan yang akan mereka mulai di Sesi 3.

Tutorial Terpimpin - Bekerja dengan Properti

  1. Pandu siswa melalui tutorial berikut:

  2. Dorong siswa untuk memecahkan masalah secara mandiri jika mereka mengalami kesalahan. Untuk membantu, biarkan mereka mencoba:

    • Mengulang beberapa langkah terakhir mereka.
    • Menanyakan kepada teman untuk bantuan.
  3. Saat siswa menulis kode, periksa bahwa siswa menulis komentar yang menggambarkan kode dengan tepat.

    • Tidak Spesifik: Menjalankan kode
    • Diperbaiki: Mengubah warna dari PracticePart

Tutorial Terpimpin - Mengkode Jebakan

  1. Saat bekerja dengan pernyataan if, periksa bahwa siswa mengindentasi kode agar terlihat seperti contoh kode. Ini membantu membuat kode lebih mudah dibaca, yang menjadi penting saat skrip tumbuh lebih besar.

Penutupan

  1. Rekap apa yang telah siswa ciptakan dan kosakata: properti, loop, dan fungsi.
  2. Tunjukkan bahwa di sesi berikutnya, siswa akan memulai proyek baru di mana mereka membuat permainan petualangan.

Lampiran

Tips Pemecahan Masalah dan Kelas

  • Saat memprogram, ingatkan siswa untuk memeriksa kapitalisasi mereka atau meminta teman untuk memeriksa pekerjaan mereka. Bahkan satu huruf yang tidak tepat dapat menyebabkan kesalahan dalam kata-kata yang lebih panjang seperti FindFirstChildWhichIsA.
  • Cobalah yang berikut untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan pemecahan masalah.
    • Dengan sengaja membuat kesalahan dalam kode Anda dan meminta siswa untuk mengidentifikasi kesalahan tersebut. Ini dapat dengan mudah dijadikan permainan.
    • Tulis satu baris kode yang tidak lengkap dan minta siswa untuk melengkapinya.
    • Manfaatkan 'Tanya 3 Sebelum Saya' di mana siswa bertanya kepada tiga teman sebelum meminta bantuan kepada guru. Penting bagi siswa untuk merasa nyaman memecahkan masalah secara mandiri saat mereka maju ke proyek yang lebih kompleks.

3. Permainan petualangan bagian 1

Deskripsi Pelajaran: Setelah mempelajari dasar-dasar menggunakan Studio Roblox dan menyusun skrip, siswa membawa keterampilan mereka lebih jauh dengan memulai proyek yang lebih kompleks, permainan petualangan. Mereka akan merencanakan elemen-elemen permainan mereka, menciptakan dunia virtual, dan menyiapkan komponen dasar permainan seperti melacak barang pemain.

Tujuan Pelajaran
  • Praktik pra-produksi dengan merencanakan elemen-elemen permainan dan menciptakannya di Studio Roblox.
  • Demonstrasikan pengetahuan variabel dan fungsi dengan membuat skrip untuk melacak informasi pemain.
Keterampilan dan konsep
  • Mekanik Permainan - Aksi yang dilakukan pemain dalam permainan, seperti berlari atau mengumpulkan. Permainan terbuat dari beberapa mekanik permainan.
  • Pra-produksi - Merencanakan proyek, seperti menggambar sketsa, sebelum menciptakannya dalam perangkat lunak seperti Studio Roblox.
Bahan

Gambaran Umum

DurasiKegiatanDeskripsi
5 menitPengenalanMemperkenalkan sesi.
10 menitKerja Terpimpin: Merencanakan PermainanMembuat dokumen desain permainan untuk merencanakan elemen-elemen proyek.
10 menitKerja Terpimpin: Menciptakan DuniaMerancang lingkungan menggunakan alat terrain berdasarkan dokumen visi sebelumnya.
30 menitTutorial Terpimpin: Menyiapkan PermainanMengkode skrip untuk melacak barang pemain dan membangun item pertama yang akan dikumpulkan pemain.
5 menitPenutupanRefleksi tentang proyek dan rekap konsep yang dipelajari.

Rencana Pelajaran

Pengenalan

  1. Jelaskan bahwa siswa akan menggunakan keterampilan yang diperoleh dalam sesi sebelumnya untuk membangun permainan selama tiga sesi berikutnya. Mereka akan:
    • Merencanakan dunia unik mereka menggunakan dokumen desain permainan.
    • Menciptakan dunia di Roblox merujuk pada rencana mereka dalam dokumen desain permainan.
    • Membuat dan mengkode item untuk dikumpulkan pemain dalam permainan.

Kerja Terpimpin - Merencanakan Permainan

  1. Catat bahwa siswa tidak memerlukan akses ke komputer pada awal bagian ini.
  2. Pandu siswa melalui pelajaran: Buat Peta, berhenti sebelum bagian: Menciptakan Lingkungan.
  3. Saat siswa menggambar area awal mereka, ingatlah hal berikut.
    • Area yang digambar harus dapat dicapai dalam skala apa yang bisa dilakukan siswa dalam seminggu - seperti sebuah rumah dengan halaman depan atau hutan sederhana vs blok kota yang detail. Ini membantu memfokuskan siswa dan mereka selalu dapat menambahkan lebih banyak setelah selesai.
    • Gambar tidak harus kompleks - simbol sederhana seperti lingkaran dan kotak sudah cukup.

Kerja Terpimpin - Menciptakan Dunia

  1. Siswa harus berada di komputer mereka untuk bagian ini.
  2. Pandu siswa melalui pelajaran: Buat Peta, mulai dari Menciptakan Lingkungan
    • Tunjukkan kepada siswa setiap alat terrain sekali dan berikan paling banyak enam menit untuk membuat area awal mereka. Mereka selalu dapat menambahkan lebih banyak nanti.

Tutorial Terpimpin - Menyiapkan Permainan

  1. Pandu siswa melalui tutorial berikut: Mengkode Papan Skor.

Penutupan

  1. Rekap apa yang telah siswa ciptakan dan kosakata: mekanik permainan dan pra-produksi.
  2. Opsional: Siswa dapat merenungkan titik tengah sesi mereka dengan menanyakan satu atau lebih dari pertanyaan berikut:
    • Satu hal yang menantang tetapi bagaimana mereka mengatasinya.
    • Satu keterampilan yang ingin mereka tingkatkan selama dua sesi berikutnya (misalnya lebih baik dalam pemecahan masalah, membuat dunia yang lebih menarik, dll).
    • Apa yang paling menarik yang mereka capai hari ini. Bagaimana mereka melakukannya dan mengapa itu menarik?

Lampiran

Tips Pemecahan Masalah

  • Nama variabel leaderstats harus berupa "leaderstats". Tanpa ini, skrip tidak akan tahu untuk membuat papan skor baru.
  • Handout: Referensi Permainan Petualangan membantu siswa melacak nama variabel. Ini sangat berguna jika mereka mengganti nama variabel default, seperti "Gold" dengan sesuatu yang mereka buat sendiri, seperti "Rubies".
  • Ingatkan siswa untuk membangun segalanya menggunakan bagian, bukan dengan menggunakan Toolbox. Menggunakan Toolbox mungkin memperkenalkan masalah yang tidak terduga ke dalam permainan mereka.

Manajemen Kelas

  • Saat siswa bekerja pada proyek mereka, bantu mereka untuk menjaga skala yang wajar dari apa yang dapat mereka capai pada akhir sesi.
  • Jika siswa memiliki tujuan ambisius (Saya ingin membangun tiga dunia berbeda dalam permainan saya), ingatkan mereka untuk fokus pada tujuan mereka untuk sesi saat ini. Mintalah mereka menuliskan ide tambahan mereka di dokumen desain permainan.
  • Tetapkan ekspektasi ketat tentang berapa banyak waktu siswa dapat habiskan untuk bekerja di area awal mereka. Mereka selalu dapat melanjutkan di sesi mendatang.

Kustomisasi Pelajaran

  • Siswa dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk memperluas area awal mereka menggunakan alat terrain atau menambahkan bagian dekorasi.
  • Jika siswa tidak yakin apa yang harus ditambahkan, ajukan pertanyaan tentang objek apa yang mereka harapkan ditemukan di dunia bertema itu (Misalnya Jika Anda berada di basis bulan, apa yang akan Anda lihat? Bagaimana Anda bisa membangun itu menggunakan bagian?)
  • Siswa dapat menambahkan lebih dari satu jenis item untuk dipanen. Cukup ingat bahwa setiap item mengikuti organisasi yang sama di Explorer dan memiliki BoolValue bernama CanHarvest yang diatur ke true.

4 - Permainan petualangan bagian 2

Deskripsi Pelajaran: Siswa melanjutkan pengembangan permainan petualangan. Mereka akan membuat skrip untuk menggunakan alat, menjual barang, dan meningkatkan ruang mereka.

Tujuan Pelajaran
  • Menerapkan pengetahuan tentang pernyataan if/then untuk membuat item yang dapat dikumpulkan.
  • Demonstrasikan pengetahuan tentang fungsi untuk membuat fungsi yang memungkinkan pemain menjual item dan meningkatkan variabel ruang mereka.
Persiapan

Gambaran Umum

DurasiKegiatanDeskripsi
5 menitPengenalanMemperkenalkan sesi.
50 menitTutorial Terpimpin: Menyusun Mekanika PermainanMinta siswa untuk membuat skrip untuk alat, menjual barang, dan meningkatkan ruang.
5 menitPenutupanRefleksi tentang proyek dan rekap konsep yang dipelajari.

Rencana Pelajaran

Pengenalan

  1. Jelaskan bahwa siswa akan menambahkan mekanika permainan inti dari permainan petualangan hari ini: menggunakan alat untuk mengumpulkan item, menjual item, dan meningkatkan ruang mereka untuk mengumpulkan lebih banyak item.
  2. Tunjukkan bahwa sesi ini akan banyak berisi tutorial terpimpin. Sesi berikutnya akan lebih bebas, sehingga siswa bisa bekerja sendiri atau mengejar ketertinggalan.

Tutorial Terpimpin - Skrip Mekanika Permainan

  1. Pastikan semua siswa memiliki akses ke alat starter.
  2. Pandu siswa melalui tutorial berikut:

Penutupan

  1. Rekap apa yang telah siswa ciptakan.
  2. Opsional - Tanyakan kepada siswa fitur apa yang mereka sukai untuk dikerjakan atau ditambahkan besok saat mereka menyelesaikan permainan mereka.

Lampiran

Tips Pemecahan Masalah dan Klasifikasi

Pemecahan Masalah Umum

  • Saat siswa coding, biarkan contoh skrip tampil untuk siswa referensi. Skrip Alat sangat membantu karena memiliki pernyataan if bersarang.
  • Periksa bahwa siswa mengindentasi kode mereka agar terlihat seperti contoh kode. Ini membuat kode lebih mudah dibaca dan mengurangi kemungkinan kesalahan.

Tips Pemrograman

  • Ingatkan siswa untuk selalu menambahkan koma antara beberapa parameter dalam sebuah fungsi, seperti dalam sellItems(playerItems, playerGold).
  • Dalam skrip Upgrade, urutan fungsi penting. Pastikan bahwa fungsi giveUpgrade() berada di atas clickDetector.MouseClick.

Tips Memfasilitasi

  • Untuk menjaga siswa tetap pada jalurnya, tetapkan batas waktu yang ketat untuk pengujian permainan, seperti satu menit.
  • Dorong siswa untuk mengingat tujuan spesifik setiap kali mereka menguji permainan, seperti memeriksa apakah alat memanen item sesuai yang dimaksudkan. Ini membantu mereka tetap fokus.

Kustomisasi Pelajaran

Perluas Pelajaran

  • Lebih dari satu item dapat ditambahkan untuk dipanen, ingat saja bahwa setiap item memerlukan BoolValue dengan CanHarvest yang diatur ke true.
  • GUI permukaan, seperti Tanda Peningkatan, dapat disesuaikan. Dorong siswa untuk mengeksplorasi properti TextLabel, seperti warna dan font di properti TextLabel dan SurfaceGui.

5 - Permainan petualangan bagian 3

Deskripsi Pelajaran: Luangkan waktu untuk mengejar pelajaran sebelumnya dan mempersiapkan permainan petualangan untuk dimainkan orang lain. Siswa harus mengevaluasi apakah permainan mereka memenuhi tujuan untuk menyenangkan, menantang, dan tanpa bug; mendesain ulang atau meningkatkan permainan mereka sesuai kebutuhan.

Tujuan Pelajaran
  • Praktik desain permainan dengan mengubah variabel seperti emas awal atau ruang untuk membuat permainan menantang, namun menyenangkan.
  • Menguji permainan mereka sesuai dengan tujuan tertentu, merefleksikan perubahan yang perlu dilakukan, dan menerapkan perbaikan.
Keterampilan dan konsep
  • Menantang, Tapi Adil - Konsep desain permainan. Pemain harus ditantang, tetapi tidak merasa frustrasi atau dihukum selama permainan.

Gambaran Umum

DurasiKegiatanDeskripsi
5 menitPengenalanMemperkenalkan tujuan untuk permainan siswa dan kemampuan untuk mengejar atau melanjutkan proyek.
15 menitTur Terpimpin: Menyiapkan PermainanMelakukan perubahan kecil pada permainan mereka dan meluangkan waktu untuk menguji dengan teman.
30 menitPekerjaan MandiriMengejar pelajaran sebelumnya, memperluas permainan mereka dengan lingkungan yang ditingkatkan, atau lebih banyak item untuk dikumpulkan.
10 menitPenutupanRekap kursus dan berbagi permainan.

Rencana Pelajaran

Pengenalan

  1. Jelaskan bahwa hari ini adalah kesempatan untuk mengejar atau mengembangkan permainan mereka lebih lanjut.
  2. Terlepas dari apa pun yang dikerjakan siswa, mereka harus mengevaluasi dan mendesain ulang permainan mereka untuk memenuhi tujuan tertentu:
    • Menyenangkan - pemain menikmati bermain dan ingin terus bermain
    • Menantang - pemain memiliki tantangan tetapi tidak dihukum atau terlalu frustrasi
    • Tanpa kesalahan dan glitch - tidak ada kesalahan skrip, bagian/data visual yang tampak aneh, dll.

Tutorial Terpimpin - Siapkan Permainan

  1. Pandu siswa melalui Menyelesaikan Proyek.
  • Pengujian permainan bersifat opsional. Tergantung pada kelas Anda, waktu tersebut mungkin digunakan bagi siswa untuk mengejar proyek mereka.

Pekerjaan Mandiri

  1. Siswa dapat mengejar pelajaran atau mengembangkan proyek akhir mereka lebih lanjut.
    • Saat siswa bekerja, tindakan mereka harus membantu mereka memenuhi tujuan hari ini (menyenangkan, menantang, tanpa kesalahan).
  2. Jika siswa merasa selesai, Anda dapat mendorong mereka untuk:
    • Menambahkan item atau peningkatan tambahan.
    • Menggunakan alat terrain untuk memperluas dan memperbaiki lingkungan mereka.
    • Menambahkan bagian dekoratif yang sesuai dengan tema lingkungan mereka.
    • Meminta seorang teman memainkan permainan mereka dan mendapatkan umpan balik.

Penutupan

  1. Akhiri dengan memimpin diskusi kelas. Ajukan salah satu atau lebih dari bawah ini.
    • Satu hal yang menantang tetapi bagaimana mereka mengatasinya.
    • Sesuatu yang mereka banggakan dalam permainan mereka dan mengapa.
    • Contoh bagaimana siswa lain membantu meningkatkan permainan mereka.
  2. Untuk memamerkan karya, mintalah siswa menukar kursi dengan pasangan dan biarkan mereka menjelajahi dunia satu sama lain.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.