Travailler avec des variables

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En programmation, les variables sont des mots de substitution pour différents types d'informations dans votre expérience, tels que les noms de joueurs, le score d'une équipe ou les mots d'un jeu d'histoire. Dans ce chapitre, explorons comment ouvrir le script principal pour le gameplay de base de l'expérience et ajouter du code pour poser des questions aux joueurs et utiliser leurs réponses pour votre histoire.

Ouvrir le script

Les créateurs Roblox écrivent leur code dans des scripts qui disent à Studio comment et quand ajouter un comportement personnalisé aux expériences, comme déclencher différents types d'événements, enregistrer les informations des joueurs ou faire apparaître des ennemis. Les scripts Roblox utilisent le langage de programmation Luau, dont vous pourrez en apprendre davantage plus tard dans la série Fondamentaux de la programmation.

Le modèle de jeu d'histoire utilise un seul script nommé StoryManager pour contrôler le gameplay de base de l'expérience. Ce script contient déjà un certain code nécessaire pour montrer l'intégralité de l'histoire au joueur, mais vous allez en ajouter davantage pour afficher votre histoire interactive.

Pour ouvrir le script StoryManager :

  1. Dans la fenêtre Explorer, cliquez sur la flèche à côté de StarterGui pour voir tout ce qu'elle contient. GameGui s'affiche.

  2. Cliquez sur la flèche à côté de GameGui pour voir tout ce qu'elle contient. Le script StoryManager s'affiche en haut avec quelques autres éléments qui ne sont pas importants pour cette leçon.

  3. Double-cliquez sur le script StoryManager. Le code du script s'affiche.


-- VARIABLES GLOBALES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code contrôlant le jeu
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code de l'histoire entre les tirets
-- =============================================
-- =============================================
-- Ajoutez la variable d'histoire entre les parenthèses ci-dessous
storyMaker:Write()
-- Rejouer ?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

Remarquez comment une grande partie du code utilise le symbole --, qui s'appelle un commentaire. Les programmeurs utilisent des commentaires pour laisser des notes, et ils ne changent pas la façon dont le script s'exécute. Pour cette leçon, vous allez créer votre code entre les commentaires de lignes tirées afin de pouvoir vous concentrer sur la création de votre histoire interactive à un seul endroit.

Poser des questions aux joueurs

Comme bonne pratique, les programmeurs créent des variables avec des noms qui décrivent le type d'informations qu'elles stockent. Par exemple, si vous travailliez sur un jeu où les joueurs sont répartis en équipes :

  • La variable team stocke des informations sur l'équipe du joueur.
  • La variable teamColor stocke des informations sur la couleur de l'équipe du joueur.
  • La variable teamScore stocke des informations sur le score de l'équipe du joueur.

Les variables peuvent stocker toutes sortes d'informations, comme des petits nombres, des réponses vraies ou fausses, et des chaînes de caractères. Les variables de type chaîne sont spéciales car elles peuvent stocker des phrases entières, y compris les questions que vous souhaitez poser à vos joueurs.

En utilisant vos mots de substitution du chapitre précédent, vous pouvez créer des variables de type chaîne avec les mêmes noms de substitution qui décrivent quel type de mot vous allez demander au joueur pendant qu'il joue à votre jeu d'histoire.

Pour créer des variables pour vos questions aux joueurs :

  1. Cliquez sous les commentaires de lignes tirées et créez une variable locale pour le premier mot que vous souhaitez que les joueurs remplacent par leur propre réponse. Par exemple :


    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. Définissez la variable en utilisant le symbole = au moyen de la méthode storyMaker:GetInput() fournie qui affiche vos questions dans le grand livre. Vous devez taper cette méthode exactement comme elle est avec sa capitalisation spécifique pour que le code fonctionne. Par exemple :


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. Créez une chaîne entre les parenthèses avec la question que vous souhaitez poser à vos joueurs. N'oubliez pas, les chaînes sont toujours entre guillemets !


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Quel est votre nom préféré ?")
    -- =============================================

Utiliser leurs réponses

Maintenant que vous avez une question à laquelle les joueurs peuvent répondre, il est temps de coder votre histoire et d'ajouter un comportement qui remplace votre mot de substitution par leur réponse.

Pour créer des variables pour votre histoire et utiliser les réponses des joueurs :

  1. Sous votre question, créez une nouvelle variable nommée story. N'oubliez pas, les variables sont en minuscules !


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Quel est votre nom préféré ?")
    local story
    -- =============================================
  2. Définissez votre variable de type chaîne avec la première phrase de votre histoire avant votre premier mot de substitution, en laissant un espace après le dernier mot et avant le guillemet. Si votre mot de substitution se trouve au milieu d'une phrase, vous pouvez ajouter le reste de la phrase dans un chapitre ultérieur du tutoriel.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Quel est votre nom préféré ?")
    local story = ("Dans un arbre sur une colline vit le grand sorcier ")
    -- =============================================
  3. Combinez la première chaîne de l'histoire avec la réponse du joueur en utilisant ... Combiner des choses ensemble s'appelle la concaténation.

    1. Sur la même ligne que la variable story, ajoutez deux points.
    2. Ajoutez un espace, puis tapez le nom de la variable qui stocke la première réponse du joueur.

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Quel est votre nom préféré ?")
    local story = ("Dans un arbre sur une colline vit le grand sorcier " .. name1)
    -- =============================================
  4. Montrez cette première partie de l'histoire aux joueurs en appelant la variable story à partir de la méthode fournie storyMaker:Write() qui écrit votre histoire dans le grand livre.


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("Quel est votre nom préféré ?")
    local story = ("Dans un arbre sur une colline vit le grand sorcier " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

C'est un bon moment pour faire une pause, tester l'expérience dans le chapitre suivant et vous assurer que l'histoire fonctionne !

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