
Apprenez à coder et à créer des jeux pour la plateforme Roblox - parfait pour les éducateurs à la recherche d'un cours d'introduction avec plusieurs sessions. Dans la première moitié du cours, les étudiants développent des compétences en modélisation 3D, en codage et en design en créant un parcours d'obstacles et en utilisant du code pour ajouter des éléments de jeu comme des pièges. Dans la deuxième moitié, ils utilisent ces compétences pour créer un jeu d'aventure où les joueurs explorent, rassemblent des ressources et achètent des objets.
Objectifs d'apprentissage et résultats
- Manipuler des pièces en 3D et sculpter des environnements pour créer un monde virtuel.
- Faire l'expérience du processus de conception de jeu en planifiant, concevant et testant un jeu.
- Créer des scripts pour des éléments de jeu en utilisant des concepts comme les instructions if/then et les variables.
Normes ISTE : Apprenant autonome 1d, Designer innovant 4a, 4c, Communicateur créatif 6b, 6c
Sessions
| Session | Description |
|---|---|
| Bases de Roblox Studio | Présenter aux étudiants le cours et les projets sur lesquels ils vont travailler. Ensuite, développer des compétences fondamentales telles que la manipulation de pièces et la création de scripts en créant un simple parcours d'obstacles. Une fois ces compétences maîtrisées, les étudiants peuvent passer à coder un jeu d'aventure lors de sessions ultérieures. |
| Fondamentaux du codage | Explorer les concepts de codage des fonctions, des boucles et des instructions if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés à des jeux comme des plateformes à changement de couleur et des pièges. |
| Jeu d'aventure Pt. 1 | Après avoir appris les bases de l'utilisation de Roblox Studio et du scripting, les étudiants poussent leurs compétences plus loin en commençant un projet plus complexe, le jeu d'aventure. Ils vont planifier les éléments de leur jeu, créer un monde virtuel et mettre en place des composants de jeu de base comme le suivi des objets des joueurs. |
| Jeu d'aventure Pt. 2 | Les étudiants continuent de développer le jeu d'aventure. Ils vont créer des scripts pour utiliser des outils, vendre des objets et upgrader leurs espaces. |
| Jeu d'aventure Pt. 3 | Prendre le temps de rattraper les leçons précédentes et préparer le jeu d'aventure pour que d'autres puissent y jouer. Les étudiants doivent évaluer si leur jeu répond aux objectifs de divertir, de défier et d'être sans bug ; redéveloppant ou améliorant leur jeu si nécessaire. |
1- Bases de Roblox Studio

Description de la leçon : Introduire les étudiants au cours et aux projets sur lesquels ils vont travailler. Ensuite, développer des compétences fondamentales telles que la manipulation de pièces et la création de scripts en créant un simple parcours d'obstacles. Une fois ces compétences maîtrisées, les étudiants peuvent passer à coder un jeu d'aventure lors de sessions ultérieures.
| Objectifs de la leçon |
|
| Compétences et concepts |
|
| Préparation |
|
| Matériaux |
|
Aperçu
| Durée | Activité | Description |
|---|---|---|
| 5 min | Introduction | Présenter le projet et la structure de la leçon. |
| 5 min | Tutoriel guidé : Bases de Roblox Studio | Enseigner les bases de l'utilisation de Roblox Studio tout en construisant un simple parcours d'obstacles. |
| 15 min | Tutoriel guidé : Tutoriel Guidé | Introduire le codage en créant un script qui affiche du texte. |
| 5 min | Conclusion | Réfléchir au projet et récapituler les concepts appris. |
Plan de leçon
Introduction
Attirer l'attention des étudiants en jouant un exemple du jeu d'aventure terminé jeu d'aventure. C'est un exemple du type de projet qu'ils auront à la fin du cours.
- Expliquer le jeu : Les joueurs explorent un monde pour collecter des objets et améliorer leur sac à dos.
- Souligner que les étudiants créeront et personnaliseront le jeu selon leur propre vision (par exemple, collecter des cupcakes dans un monde fantastique ou récolter du fer sur la lune).
Résumer les sessions du cours
- Les deux premières sessions se concentrent sur le développement des compétences en conception de jeux et en codage en réalisant des projets pratiques. Cela verra à construire un parcours d'obstacles.
- Passer le reste des sessions à développer un jeu d'aventure
Indiquer que lors de cette session ou journée, les étudiants apprendront les bases de Roblox Studio en construisant un parcours d'obstacles.
- Noter que le parcours d'obstacles est un exercice pratique, mais peut inclure des parties dans leur jeu d'aventure si désiré.
Tutoriel guidé - Bases de Roblox Studio
Guider les étudiants à travers le tutoriel suivant : Introduction à Roblox Studio
En enseignant, garder à l'esprit ce qui suit :
- Rappeler aux étudiants de faire pivoter leur vue de caméra pour obtenir une vue précise de leur projet.
- Encourager les étudiants à utiliser l'Explorateur, une compétence fondamentale dans Roblox Studio.
Tutoriel guidé - Créer des scripts
- Guider les étudiants à travers le tutoriel Créer un script.
Conclusion
- Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire appris : variable et chaîne.
Annexe
Astuces de dépannage
Dépannage général
- Si des pièces tombent ou disparaissent lors des tests de jeu, rappeler aux étudiants d'activer l'ancrage pour cette pièce.
- Les erreurs les plus courantes pour les étudiants de cet âge sont des capitalisations inappropriées et des fautes de frappe. Encourager les étudiants à vérifier leur travail de manière indépendante, plutôt que de compter uniquement sur les enseignants.
Gestion de classe
- Introduire aux étudiants "Demander 3 avant moi" : un étudiant doit poser des questions à trois camarades avant de demander de l'aide à l'instructeur.
- Garder à l'esprit que les étudiants ont une expérience préalable différente avec les ordinateurs. Énoncer les étapes exactes lors de l'enseignement, comme quand double-cliquer ou faire un clic droit.
- Rester dans les horaires de vos leçons en fixant des limites strictes pour accomplir des tâches, telles que ne permettant qu'une minute pour ajouter une seule pièce ou choisir une couleur. Pour développer des compétences en dépannage, poser des questions ouvertes aux étudiants plutôt que de résoudre le problème à leur place autant que possible. Par exemple : Quels symboles doivent être autour d'une chaîne ? - Des guillemets.
2- Fondamentaux du codage
Description de la leçon : Explorer les concepts de codage des fonctions, des boucles et des instructions if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés à des jeux comme des plateformes à changement de couleur et des pièges.
| Objectifs de la leçon |
|
| Compétences et concepts |
|
Aperçu
| Durée | Activité | Description |
|---|---|---|
| 5 min | Introduction | Introduire la session. |
| 20 min | Tutoriel guidé : Travailler avec des propriétés | Modifier les propriétés de couleur des pièces à l'aide de scripts. |
| 35 min | Tutoriel guidé : Coder un piège | Coder un piège en utilisant des fonctions et des instructions if/then. |
| 5 min | Conclusion | Réfléchir au projet et récapituler les concepts appris. |
Plan de leçon
Introduction
Expliquer que la session d'aujourd'hui comportera différents mini-projets pour développer des compétences en scripting.
- Il est important de comprendre ces concepts puisque le jeu d'aventure comportera plus de scripts.
- Indiquer que ces projets, comme un piège, peuvent être inclus dans le projet de jeu d'aventure qu'ils commenceront lors de la session 3.
Tutoriel guidé - Travailler avec des propriétés
Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Encourager les étudiants à dépanner de manière indépendante s'ils rencontrent une erreur. Pour cela, leur faire essayer :
- De refaire leurs dernières étapes.
- De demander de l'aide à un camarade.
Pendant que les étudiants écrivent du code, vérifier qu'ils écrivent des commentaires décrivant avec précision le code.
- Pas spécifique : Exécute le code
- Amélioré : Change la couleur de PracticePart
Tutoriel guidé - Coder un piège
Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Lors de l'utilisation des instructions if, vérifier que les étudiants indentent leur code pour qu'il ressemble aux exemples de code. Cela aide à rendre le code plus lisible, ce qui devient important à mesure que les scripts deviennent plus longs.
Conclusion
- Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : propriété, boucle, et fonction.
- Indiquer que lors de la prochaine session, les étudiants commenceront un nouveau projet où ils créeront un jeu d'aventure.
Annexe
Astuces de dépannage et conseils en classe
- Pendant le codage, rappeler aux étudiants de vérifier leur capitalisation ou de demander à un camarade de vérifier leur travail. Même une lettre incorrecte peut entraîner une erreur dans des mots plus longs comme FindFirstChildWhichIsA.
- Essayer les suggestions suivantes pour aider les étudiants à développer des compétences en dépannage.
- Faire exprès de commettre une erreur dans votre code et demander aux étudiants d'identifier l'erreur. Cela peut facilement être transformé en jeu.
- Écrire une ligne de code partielle et demander aux étudiants de la compléter.
- Utiliser "Demander 3 avant moi" où les étudiants posent des questions à trois camarades avant de demander de l'aide à l'enseignant. Il est important que les étudiants deviennent à l'aise avec le dépannage indépendant à mesure qu'ils avancent vers des projets plus complexes.
3. Jeu d'aventure partie 1

Description de la leçon : Après avoir appris les bases de l'utilisation de Roblox Studio et du scripting, les étudiants poussent leurs compétences plus loin en commençant un projet plus complexe, le jeu d'aventure. Ils vont planifier les éléments de leur jeu, créer un monde virtuel, et mettre en place des composants de jeu de base comme le suivi des objets des joueurs.
| Objectifs de la leçon |
|
| Compétences et concepts |
|
| Matériaux |
Aperçu
| Durée | Activité | Description |
|---|---|---|
| 5 min | Introduction | Introduire la session. |
| 10 min | Travail guidé : Planification d'un jeu | Créer un document de conception de jeu pour planifier les éléments du projet. |
| 10 min | Travail guidé : Création du monde | Concevoir un environnement en utilisant des outils de terrain basé sur le document de vision précédent. |
| 30 min | Tutoriel guidé : Mise en place du jeu | Coder des scripts pour suivre les objets des joueurs et construire le premier objet que les joueurs collecteront. |
| 5 min | Conclusion | Réfléchir au projet et récapituler les concepts appris. |
Plan de leçon
Introduction
- Expliquer que les étudiants utiliseront les compétences apprises dans les sessions précédentes pour construire un jeu au cours des trois prochaines sessions. Ils vont :
- Planifier leur monde unique à l'aide d'un document de conception de jeu.
- Créer un monde dans Roblox en se référant à leurs plans dans le document de conception de jeu.
- Créer et coder des objets pour que les joueurs puissent les rassembler dans le jeu.
Travail guidé - Planifier un jeu
- Noter que les étudiants n'ont pas besoin d'accéder à des ordinateurs au début de cette section.
- Guider les étudiants à travers la leçon : Créer la carte, en s'arrêtant avant la section : Créer l'environnement.
- Pendant que les étudiants dessinent leur zone de départ, garder à l'esprit ce qui suit.
- Les zones dessinées doivent être réalisables en fonction de ce qu'un étudiant peut faire en une semaine - par exemple, une maison avec une pelouse ou une simple forêt contre un bloc de ville détaillé. Cela aide à concentrer les étudiants, et ils peuvent toujours ajouter plus une fois leur travail terminé.
- Les dessins n'ont pas besoin d'être complexes - des symboles simples comme des cercles et des carrés suffisent.
Travail guidé - Créer le monde
- Les étudiants devraient être à leurs ordinateurs pour cette section.
- Guider les étudiants à travers la leçon : Créer la carte, en commençant par Créer l'environnement
- Montrer brièvement aux étudiants chaque outil de terrain d'un coup et donner au maximum six minutes pour créer leurs zones de départ. Ils peuvent toujours ajouter plus tard.
Tutoriel guidé - Mettre en place le jeu
- Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants : Coder le tableau des scores.
Conclusion
- Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : mécanique de jeu et pré-production.
- Optionnel : Demander aux étudiants de réfléchir à la mi-parcours de leurs sessions en posant une ou plusieurs des questions suivantes :
- Une chose qui a été difficile mais comment ils l'ont surmontée.
- Une compétence que vous souhaitez améliorer au cours des deux prochaines sessions (par exemple, mieux dépanner, créer des mondes plus intéressants, etc.).
- Quelle a été la chose la plus excitante que vous avez accomplie aujourd'hui. Comment avez-vous fait cela et pourquoi était-ce excitant ?
Annexe
Astuces de dépannage
- Le nom de la variable leaderstats doit être "leaderstats". Sans cela, le script ne saura pas créer un nouveau tableau des scores.
- Support : Référence du Jeu d'Aventure aide les étudiants à suivre les noms de variables. C'est particulièrement utile s'ils ont remplacé des noms de variables par défaut, comme "Or" avec quelque chose de leur choix, comme "Rubis".
- Rappeler aux étudiants de construire tout à l'aide de pièces, et non en utilisant la Boîte à outils. Utiliser la Boîte à outils peut introduire des problèmes inattendus dans leurs jeux.
Gestion de classe
- Pendant que les étudiants travaillent sur leur projet, les aider à garder à l'esprit une échelle raisonnable de ce qu'ils peuvent accomplir d'ici la fin des sessions.
- Si les étudiants ont des objectifs ambitieux (Je veux construire trois mondes différents dans mon jeu), leur rappeler de se concentrer sur leurs objectifs pour la session en cours. Leur faire écrire leurs idées supplémentaires sur le document de conception de jeu.
- Fixer des attentes strictes quant au temps que les étudiants peuvent passer à travailler sur leur zone de départ. Ils peuvent toujours continuer lors de sessions ultérieures.
Personnaliser la leçon
- Les étudiants peuvent passer plus de temps à développer leur zone de départ à l'aide des outils de terrain ou à ajouter des pièces décoratives.
- Si les étudiants ne sont pas clairs sur ce qu'ils doivent ajouter, leur poser des questions sur quels objets ils s'attendraient à trouver dans ce monde thématique (Par exemple Si vous étiez sur une base lunaire, que verriez-vous ? Comment pouvez-vous construire cela avec des pièces ?)
- Les étudiants peuvent ajouter plus d'un type d'objet à récolter. Gardez simplement à l'esprit que chaque objet suit la même organisation dans l'Explorateur et a une BoolValue nommée CanHarvest réglée sur true.
4 - Jeu d'aventure partie 2
Description de la leçon : Les étudiants continuent de développer le jeu d'aventure. Ils vont créer des scripts pour utiliser des outils, vendre des objets et améliorer leurs espaces.
| Objectifs de la leçon |
|
| Préparation |
|
Aperçu
| Durée | Activité | Description |
|---|---|---|
| 5 min | Introduction | Introduire la session. |
| 50 min | Tutoriel guidé : Scripting des mécaniques de jeu | Faire en sorte que les étudiants créent des scripts pour des outils, vendre des objets, et améliorer leurs espaces. |
| 5 min | Conclusion | Réfléchir au projet et récapituler les concepts appris. |
Plan de leçon
Introduction
- Expliquer que les étudiants vont ajouter les mécaniques de jeu essentielles du jeu d'aventure aujourd'hui : utiliser un outil pour collecter des objets, vendre des objets, et améliorer leurs espaces pour collecter plus d'objets.
- Souligner que cette session sera riche en tutoriels guidés. La prochaine session sera plus libre, permettant aux étudiants de travailler seuls ou de rattraper leur retard.
Tutoriel guidé - Script des mécaniques de jeu
- Assurez-vous que tous les étudiants ont accès à l'outil de démarrage.
- Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Conclusion
- Récapituler ce que les étudiants ont créé.
- Optionnel - Demander aux étudiants quelle fonctionnalité ils sont impatients de travailler ou d'ajouter demain en terminant leurs jeux.
Annexe
Astuces de dépannage et conseils en classe
Dépannage général
- Pendant que les étudiants codent, laisser des scripts d'exemple à portée de main pour référence. Le script de l'outil est particulièrement utile car il a des instructions if imbriquées.
- Vérifier que les étudiants indentent leur code pour qu'il ressemble aux exemples de code. Cela rend le code plus lisible et réduit la possibilité d'erreurs.
Astuces de script
- Rappeler aux étudiants d'ajouter une virgule entre plusieurs paramètres dans une fonction, comme dans sellItems(playerItems, playerGold).
- Dans le script d'amélioration, l'ordre des fonctions est important. Assurez-vous que la fonction giveUpgrade() est au-dessus de clickDetector.MouseClick.
Astuces de facilitation
- Pour aider les étudiants à rester sur la bonne voie, fixez une limite de temps stricte pour les tests de jeu, comme une minute.
- Encourager les étudiants à se rappeler d'un objectif spécifique lors des tests de jeu, comme vérifier si un outil récolte un objet comme prévu. Cela les aide à rester concentrés.
Personnaliser la leçon
Élargir la leçon
- Plus d'un objet peut être ajouté à la récolte, mais il faut simplement se rappeler que chaque objet doit avoir une BoolValue avec CanHarvest réglé sur true.
- Les GUI de surface, comme le panneau d'amélioration, peuvent être personnalisées. Encourager les étudiants à explorer les propriétés des TextLabels, comme la couleur et la police dans les propriétés de ce TextLabel et SurfaceGui.
5 - Jeu d'aventure partie 3
Description de la leçon : Prendre le temps de rattraper les leçons précédentes et préparer le jeu d'aventure pour que d'autres puissent jouer. Les étudiants doivent évaluer si leur jeu répond aux objectifs de divertir, de défier et d'être sans bug ; redéveloppant ou améliorant leur jeu si nécessaire.
| Objectifs de la leçon |
|
| Compétences et concepts |
|
Aperçu
| Durée | Activité | Description |
|---|---|---|
| 5 min | Introduction | Introduire les objectifs des jeux des étudiants et la possibilité de rattraper ou de faire avancer leurs projets. |
| 15 min | Tutoriel guidé : Préparer le jeu | Apporter de petites modifications à leur jeu et prendre le temps de tester avec un camarade. |
| 30 min | Travail indépendant | Rattraper les leçons précédentes, étendre leur jeu avec des environnements améliorés ou plus d'objets à collecter. |
| 10 min | Conclusion | Récapituler le cours et partager des jeux. |
Plan de leçon
Introduction
- Expliquer qu'aujourd'hui est une opportunité de rattraper ou de développer davantage leur jeu.
- Peu importe sur quoi les étudiants travaillent, ils devront évaluer et redéfinir leur jeu pour répondre à des objectifs spécifiques :
- Amusant - les joueurs aiment jouer, veulent continuer à jouer
- Défiant - les joueurs ont un challenge mais ne sont pas punis ou excessivement frustrés
- Sans erreur et sans glitch - pas d'erreurs de script, parties/visuels d'apparence inhabituelle, etc.
Tutoriel guidé - Préparer le jeu
- Guider les étudiants à travers Finir le projet.
- Les tests de jeu sont optionnels. Selon votre classe, ce temps pourrait être utilisé pour que les étudiants rattrapent leurs projets.
Travail indépendant
- Demander aux étudiants de rattraper les leçons ou de développer davantage leurs projets finaux.
- Pendant que les étudiants travaillent, leurs actions doivent les aider à atteindre les objectifs fixés pour aujourd'hui (amusant, défiant, sans erreur).
- Si les étudiants estiment avoir terminé, vous pouvez les encourager à :
- Ajouter des objets ou des améliorations supplémentaires.
- Utiliser les outils de terrain pour étendre et améliorer leur environnement.
- Ajouter des pièces décoratives qui correspondent au thème de leur environnement.
- Faire jouer un ami à leur jeu et obtenir des retours.
Conclusion
- Conclure en menant une discussion de classe. Poser une ou plusieurs des questions suivantes.
- Une chose qui a été difficile mais comment ils l'ont surmontée.
- Quelque chose dont ils sont fiers dans leur jeu et pourquoi.
- Un exemple de la façon dont un autre étudiant les a aidés à améliorer leur jeu.