Un SoundGroup es un mezclador de audio que agrupa múltiples objetos de audio, como objetos Sound o grupos de sonido adicionales SoundGroups, lo que te permite controlar las propiedades de volumen y efectos dinámicos de múltiples señales de audio a la vez. Las aplicaciones útiles incluyen:
- Asignar audio a grupos de sonido de SoundEffects y BackgroundMusic para que puedas ajustar el volumen maestro de cada grupo para una mejor balance de audio.
- Nidar grupos de sonido en categorías significativas bajo un árbol de mezcla.
- Agrupar todos los sonidos que necesitan un efecto dinámico específico. Por ejemplo, puedes agrupar todos los sonidos dentro de una cueva a un grupo de sonido Cueva, y luego aplicar un ReverbSoundEffect para simular los sonidos rebotando en el entorno de la cueva.
Al crear SoundGroups, es mejor mantenerlos todos en una sola ubicación por razones organizativas a medida que continúas agregando y editando audio dentro de tu experiencia. El siguiente ejemplo almacena el nuevo SoundGroup en SoundService, ya que este servicio determina cómo se reproducen los objetos Sound en las experiencias.
Crear grupos de sonido
Para crear un SoundGroup:
En la ventana de Explorer, pasa el cursor sobre SoundService y haz clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.
Desde el menú, inserta un SoundGroup.

Haz triple clic en el nuevo grupo de sonido y renómbralo de acuerdo a su propósito, como SoundEffects o BackgroundMusic.
Asignar objetos de audio a grupos de sonido
SoundGroups no tienen el comportamiento típico de padre-hijo de otras formas de agrupamiento de objetos como Models y Folders. En cambio, debes asignar cada objeto Sound a su objeto SoundGroup aplicable, sin importar la ubicación de cualquiera de los objetos en la jerarquía del espacio de trabajo, porque dónde colocas el objeto Sound cambia de dónde se emite el audio, no el objeto SoundGroup en sí. Para más información, consulta objetos de sonido.
Para asignar un objeto Sound a un SoundGroup:
En la ventana de Explorer, selecciona un objeto de sonido.
En la ventana de Properties, haz clic en el campo de propiedad SoundGroup. Tu cursor cambia.
En la ventana de Explorer, haz clic en el objeto del grupo de sonido al que deseas asignar tu objeto de sonido. La propiedad SoundGroup del objeto de sonido se actualiza en consecuencia.

Nidar grupos de sonido
Puedes anidar SoundGroups juntos en categorías significativas bajo un árbol de mezcla para fines de organización y scripting. Al planificar las relaciones padre-hijo en tu mezcla, considera las diferentes categorías de sonido en tu experiencia, y cuán importantes deberían ser para el oyente. Por ejemplo, los sonidos de habilidades de los jugadores son probablemente mucho más importantes para la jugabilidad que los sonidos ambientales. Si los agrupas en grupos de sonido padre separados SoundGroups, puedes acceder y ajustar sus niveles de volumen fácilmente a medida que agregas más objetos Sound a tu experiencia.
Para anidar SoundGroups:
En la ventana de Explorer, haz clic y arrastra un grupo de sonido sobre el grupo de sonido que deseas anidar. El nombre del grupo de sonido se vuelve translúcido y tu cursor cambia a un ícono de más.
Suelta el grupo de sonido. Se muestra como un hijo del grupo de sonido bajo el cual lo anidaste.
Ajustar volumen
Hay dos formas principales de pensar sobre el volumen de un sonido: qué tan fuerte es el sonido por sí solo y qué tan fuerte es en relación con otros sonidos. Por ejemplo, una cascada suena fuerte cuando se reproduce por sí sola, pero cuando la comparas con otros efectos de sonido como el chirrido de llantas, probablemente suene mucho más suave. Para asegurarte de que cada sonido se reproduzca al volumen correcto para tu experiencia, puedes agregar multiplicadores a SoundGroups, o priorizar audio de un SoundGroup sobre otro a través del proceso de ducking.
Agregar multiplicadores
La propiedad Volume de un SoundGroup te permite aplicar un multiplicador de volumen entre 0 y 10 a cada uno de sus objetos de audio hijos mientras mantienen sus volúmenes relativos. Esto significa que si un objeto Sound tiene un volumen de 0.5 y lo anidas en un SoundGroup que tiene un multiplicador de volumen de 0.5, el volumen efectivo del objeto Sound es 0.25.
Esta propiedad es útil cuando deseas probar cambios de volumen en diferentes SoundGroups sin tener que cambiar manualmente el volumen de cada objeto Sound. Por ejemplo, si deseas comprobar cómo sonaría aumentar el volumen de toda la música de tu experiencia, puedes crear un grupo de sonido Música para cada objeto o grupo de sonido musical Sound o SoundGroup, y luego aplicar un multiplicador de volumen de 2.
Ducking
Puedes priorizar audio de un SoundGroup sobre otro a través del CompressorSoundEffect. Este efecto dinámico te permite duck, o reducir el volumen, de los objetos Sound en grupos de sonido de baja prioridad SoundGroups cada vez que comienzan a reproducirse objetos Sound en grupos de sonido de alta prioridad SoundGroups. Esto permite que el oyente se concentre en el audio específico al que deseas que presten atención, sin cortar repentinamente el audio de los sonidos de baja prioridad por completo. Cuando el audio de alta prioridad termina de reproducirse, el audio de baja prioridad vuelve a su volumen original, manteniendo al oyente inmerso en tu experiencia.
Los sonidos que elijas reducir dependen de las necesidades de tu experiencia específica. Por ejemplo, una experiencia podría beneficiarse de reducir el volumen de la música de fondo cada vez que se reproduce una notificación de GUI, mientras que otras podrían beneficiarse de reducir el volumen de las notificaciones de GUI cada vez que se reproduce diálogo. El siguiente árbol de mezcla de referencia prioriza objetos Sound en las categorías de alta prioridad Notificaciones de GUI y Armas SoundGroups mientras desprioriza objetos Sound en las categorías de baja prioridad 3D y Ambiente 2D SoundGroups.

El CompressorSoundEffect tiene cuatro propiedades principales que debes configurar para hacer ducking al audio cada vez que se reproduce tu audio de alta prioridad:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Threshold | El nivel de decibelios de umbral que Studio aplica para el ducking. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre -80 (compresión total) y 0 (volumen total). |
| Attack | La velocidad a la que deseas que el audio se reduzca. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre 0.001 y 1 segundo. |
| Release | La velocidad a la que deseas que el audio deje de hacer ducking. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre 0.001 y 1 segundo. |
| Ratio | La relación de cuánto ducking deseas que ocurra entre el objeto de audio que Studio prioriza y el objeto de audio que hace ducking. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre 1 (sin compresión) y 50 (cincuenta veces la compresión). |
Los valores de cada una de estas propiedades dependen en gran medida de tu audio específico. Cada fuente de audio tiene un volumen diferente y es posible que solo necesites reducirlo en una cantidad mínima para que tu audio de alta prioridad tenga énfasis en tu experiencia.
Para priorizar SoundGroups a través del CompressorSoundEffect:
- En la ventana de Explorer, navega al SoundGroup que deseas reducir y agrega un CompressorSoundEffect.
- Pasa el cursor sobre el SoundGroup y haz clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.
- Desde el menú, inserta un CompressorSoundEffect.
- Selecciona el CompressorSoundEffect, luego navega a la ventana de Properties.
- Selecciona la propiedad SideChain. Tu cursor cambia.
- Selecciona el objeto Sound o SoundGroup que deseas priorizar cuando se aplique el compresor. La propiedad SideChain se actualiza en consecuencia.
- En el campo de propiedad Threshold, ingresa el nivel de decibelios en el que deseas que comience el ducking.
- En el campo de propiedad Attack, ingresa qué tan rápido deseas que el audio haga ducking.
- En el campo de propiedad Release, ingresa qué tan rápido deseas que el audio deje de hacer ducking.
- En el campo de propiedad Ratio, ingresa la relación de cuánta compresión deseas que ocurra entre el objeto de audio que hace ducking y el objeto de audio que Studio prioriza.
- (Opcional) Prueba tu experiencia para ver si el audio suena correcto. Si no, ajusta las propiedades del CompressorSoundEffect en consecuencia.