Un SoundGroup es un mezclador de audio que agrupa múltiples objetos de audio, como Sound objetos o grupos adicionales de 1> Class.SoundGroup|SoundGroups1> , lo que te permite controlar las propiedades de volumen y efectos dinámicos de múltiples señales de audio al mismo tiempo. Las aplicaciones útiles incluyen:
- Asignar el sonido a los grupos de sonido SoundEffects y BackgroundMusic para que pueda ajustar el volumen de cada grupo para un volumen de sonido óptimo.
- Grupos de sonido de nido en categorías significativas debajo de un árbol de mezcla.
- Agrupar todos los sonidos que necesitan un efecto dinámico específico. Por ejemplo, puede agrupar todos los sonidos dentro de una cueva para crear un sonido de grupo de cueva, luego aplicar un Class.ReverbSoundEffect para simular los sonidos reflejados del entorno, ambientede la cueva.
Creando Grupos de Sonido
Cuando se crean SoundGroups , es mejor mantenerlos todos en una sola ubicación del espacio de trabajo para propósitos de organización a medida que continúa agregando y editando audio dentro de su experiencia. El siguiente ejemplo almacena el nuevo SoundGroup debajo de SoundService , ya que este servicio determina cómo se reproducen los objetos
Para crear un grupo de sonidos:
En la ventana Explorer , introduce un nuevo Sonido en SoundService.
Pase el mouse sobre SoundService y haga clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.
Del menú, inserta un Grupo de Sonido .
Haga clic tres veces en el nuevo grupo de sonido y renombrelo según su propósito, como Efectos de sonido o Música de fondo .
Asignar objetos de audio a SoundGroups
SoundGroups no tiene el comportamiento típico de padre e hijo de otros tipos de agrupación de
Para asignar un objeto de sonido a un grupo de sonido:
En la ventana Explorador , seleccione un objeto de sonido.
En la ventana Propiedades , haz clic en el campo de propiedad SoundGroup . Tu cursor cambia.
En la ventana Explorador , haz clic en el objeto de grupo de sonido que quieres asignar a tu objeto de sonido. La propiedad SonidoGroup del objeto de sonido actualiza según.
Grupos de sonido de nido
Puedes anidar SoundGroups juntos en categorías significativas bajo un árbol de mezcla para propósitos de organización y programación. Cuando estés planeando las relaciones padre-hijo en tu mezcla, considera las diferentes categorías
Para anidar SoundGroups :
En la ventana Explorador , haz clic y arrastra un grupo de sonidos sobre el grupo de sonidos que quieres colocarlo debajo. El nombre del grupo de sonidos se hace translúcido y tu cursor se cambia a un íconode plus.
Deja el grupo de sonido. Se muestra como un hijo del grupo de sonido al que lo has añadido.
Ajustando el volumen
Hay dos formas principales de pensar en el volumen de un sonido: lo volumen que tiene por sí mismo, y lo volumen que es en relación con otros sonidos. Por ejemplo, un sonido de cascada suena fuerte cuando lo reproduces por ti mismo, pero cuando lo compares con otros efectos de sonido
Agregar multiplicadores
La propiedad Class.SoundGroup.Volume|Vol
Esta propiedad es útil cuando quieres probar los cambios de volumen para diferentes SoundGroups sin tener que cambiar manualmente el volumen de cada objeto Sound . Por ejempl
Patinaje
Puedes priorizar el audio de un SoundGroup sobre otro a través
Los sonidos que eliges para patinar dependen de las necesidades de tu experiencia específica. Por ejemplo, una experiencia puede beneficiarse
El CompressorSoundEffect tiene cuatro propiedades principales que debe establecer para reproducir el audio cuando su audio de alta prioridad esté en reproducción:
Propiedad | Descripción |
---|---|
Threshold | El nivel de decibelios de umbrado que Studio aplica. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre -80 (comprimación completa) y 0 (volumen completo). |
Attack | La tasa que quieres que duque el audio. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre 0.001 y 1 segundos. |
Release | La tasa que desea que termine de patear el audio. Puede establecer esta propiedad en cualquier valor entre 0.001 y 1 segundos. |
Ratio | La relación de cuánto pringueo desea ocurrir entre el objeto de audio que Studio prioriza y el objeto de audio que padece. Puedes establecer esta propiedad en cualquier valor entre 1 (sin compresión) y 50 (cincuenta veces la compresión). |
Los valores de cada una de estas propiedades están altamente dependientes de tu sonido, audioespecífico. Cada audio de fuente tiene un volumen diferente, y solo puede necesitar patear por una cantidad mínima para que su audio de alta prioridad tenga énfasis en tu experiencia.
Para priorizar SoundGroups a través de CompressorSoundEffect :
- En la ventana Explorador , navegue hasta el Grupo de Sonido que desea duchar y pegue un CompressorSoundEffect.
- Pase el mouse sobre el Grupo de sonido y haga clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.
- En el menú, inserta un CompressorSoundEffect .
- Seleccione el CompresorSoundEffect , luego navegue a la ventana Propiedades.
- Selecciona la propiedad SideChain . Tu cursor cambia.
- Seleccione el objeto SoundGroup o SoundGroup que desea priorizar cuando se aplica el compresor. La propiedad SideChain se actualiza según el caso.
- En el campo propiedad de la puerta de umbral , ingrese el nivel de decibel en el que desea que iniciarel pato.
- En el campo de propiedad Atacar , ingrese la velocidad con la que desea que el audio se duerma.
- En el campo de propiedad Lanzamiento , ingrese la velocidad con la que desea que termine el audio.
- En el campo de propiedad Ratio , ingrese la proporción de la compresión que desea que ocurra entre el objeto de audio que se paga y el objeto de audio que Studio prioriza.
- (Opcional) Pruebe la calidad de su experiencia para ver si los sonidos del audio son correctos. Si no, ajuste las propiedades de CompressorSoundEffect según sea el caso.