Grupos de sonido

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Un SoundGroup es un mezclador de audio que agrupa múltiples objetos de audio, como Sound objetos o adicionales SoundGroups , permitiéndole controlar las propiedades de volumen y efectos dinámicos de múltiples señales de audio a la vez.Aplicaciones útiles incluyen:

  • Asignar audio a efectos de sonido y grupos de música de fondo para que puedas ajustar el volumen maestro de cada grupo para un equilibrio de audio óptimo.
  • Agrupar grupos de sonido en categorías significativas dentro de un árbol de mezcla.
  • Agrupar todos los sonidos que necesitan un efecto dinámico específico de.Por ejemplo, puedes agrupar todos los sonidos dentro de una cueva en un grupo de sonido Cueva , luego aplicar un ReverbSoundEffect para simular los sonidos que se reflejan fuera del entorno, ambientede la cueva.

Al crear SoundGroups , es mejor mantenerlos todos en una ubicación única con fines organizativos a medida que continúas agregando y editando audio dentro de tu experiencia.El siguiente ejemplo almacena el nuevo SoundGroup bajo SoundService , ya que este servicio determina cómo los objetos Sound juegan en las experiencias.

Crear grupos de sonido

Para crear un SoundGroup :

  1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre SoundService y haz clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.

  2. Desde el menú, insira un SoundGroup .

  3. Haz clic triple en el nuevo grupo de sonido y renombralo según su propósito, como Efectos de sonido o Música de fondo .

Asignar objetos de audio a grupos de sonido

SoundGroups no tiene el comportamiento típico padre-hijo de otras formas de agrupación de objetos como Models y Folders .En cambio, debe asignar cada objeto a su objeto aplicable, independientemente de la ubicación de cualquier objeto en la jerarquía del espacio de trabajo, porque donde coloque el objeto cambia el lugar donde se emite el audio, no el propio objeto .Para obtener más información, consulte objetos de sonido.

Para asignar un objeto Sound a un SoundGroup :

  1. En la ventana Explorador , seleccione un objeto de sonido.

  2. En la ventana Propiedades , haz clic en el campo de propiedad Grupo de sonido . Tu cursor cambia.

  3. En la ventana Explorador , haz clic en el objeto de grupo de sonido al que quieres asignar tu objeto de sonido.La propiedad SoundGroup del objeto de sonido se actualiza de acuerdo.

Grupos de sonido anidados

Puedes anidar SoundGroups juntos en categorías significativas dentro de un árbol mixto para fines de organización y programación.Cuando estés planeando las relaciones padre-hijo en tu mezcla, considera las diferentes categorías de sonido en tu experiencia y cuán importantes deberían ser para el oyente.Por ejemplo, los sonidos de habilidad del jugador son probablemente mucho más importantes para el juego que los sonidos ambientales.Si los agrupas en un padre separado SoundGroups , puedes acceder fácilmente y ajustar sus niveles de volumen cuando agregues más objetos Sound a tu experiencia.

Para anidar SoundGroups :

  1. En la ventana Explorador , haz clic y arrastra un grupo de sonido sobre el grupo de sonido al que quieres anidarlo.El nombre del grupo de sonido se vuelve translúcido y tu cursor cambia a un íconode más.

  2. Suelta el grupo de sonido. Se muestra como un hijo del grupo de sonido al que lo has anidado.

Ajustar volumen

Hay dos maneras principales de pensar en el volumen de un sonido: cuán fuerte es el sonido por sí solo y cuán fuerte es en relación con otros sonidos.Por ejemplo, una cascada suena fuerte cuando la reproducen por sí sola, pero cuando la compara con otros efectos de sonido como los neumáticos chillando, es probable que suene mucho más tranquila.Para asegurarse de que cada sonido se reproduzca al volumen correcto para su experiencia, puede agregar multiplicadores a SoundGroups , o priorizar el audio de uno SoundGroup sobre otro a través del proceso de apagado .

Añadir multiplicadores

La propiedad de un te permite aplicar un multiplicador de volumen entre y a cada uno de sus objetos de audio hijos mientras mantienen sus volúmenes relativos.Esto significa que si un objeto Sound tiene un volumen de 0.5 y lo hijea a un SoundGroup que tiene un multiplicador de volumen de 0.5 , el volumen efectivo del objeto Sound es 0.25 .

Esta propiedad es útil cuando quieres probar cambios de volumen a diferentes SoundGroups sin tener que cambiar manualmente el volumen de cada objeto Sound.Por ejemplo, si quieres verificar qué suena como para aumentar el volumen de toda la música de tu experiencia, puedes crear un Música para cada objeto musical o , luego aplica un multiplicador de volumen de .

Esquivando

Puedes priorizar el audio de uno sobre otro a través de la .Este efecto dinámico te permite patear o reducir en volumen, Sound objetos de baja prioridad SoundGroups cada vez que Sound objetos de alta prioridad SoundGroups comiencen a jugar.Esto permite que el oyente se concentre en el audio específico al que quiere prestar atención sin cortar repentinamente el audio de los sonidos de prioridad baja por completo.Cuando el audio de alta prioridad termina de reproducirse, el audio de prioridad baja regresa a su volumen original, manteniendo al oyente inmerso en tu experiencia.

Los sonidos que eliges para ocultar dependen de las necesidades de tu experiencia específica.Por ejemplo, una experiencia podría beneficiarse de reducir el volumen de la música de fondo cada vez que se reproduce una notificación de interfaz gráfica, mientras que otras podrían beneficiarse de reducir el volumen de las notificaciones de interfaz gráfica cada vez que se reproduce un diálogo.El siguiente árbol de referencia prioriza objetos en las notificaciones de alta prioridad GUI y armas mientras se des priorizan objetos de baja prioridad 3D y 2D Ambiente .

El CompressorSoundEffect tiene cuatro propiedades principales que debe establecer para reproducir audio de alta prioridad cada vez que su audio de alta prioridad se reproduzca:

PropiedadDescripción
ThresholdEl nivel de decibel de umbral que Studio aplica al apuntamiento.Puedes establecer esta propiedad a cualquier valor entre -80 (compresión completa) y 0 (volumen completo).
AttackLa tasa a la que quieres que el audio se patine. Puedes establecer esta propiedad a cualquier valor entre 0.001 y 1 segundos.
ReleaseLa tasa a la que quieres que el audio deje de zampullar. Puedes establecer esta propiedad a cualquier valor entre 0.001 y 1 segundos.
RatioLa proporción de cuánto ocultamiento quieres que ocurra entre el objeto de audio que prioriza Studio y el objeto de audio que oculta.Puedes establecer esta propiedad a cualquier valor entre 1 (sin compresión) y 50 (cincuenta veces la compresión).

Los valores de cada una de estas propiedades son altamente dependientes de tu sonido, audioespecífico.Cada fuente de audio tiene un volumen diferente, y quizás solo necesites zafarte en una cantidad mínima para que tu audio de alta prioridad tenga énfasis en tu experiencia.

Para priorizar SoundGroups a través del CompressorSoundEffect :

  1. En la ventana Explorador , navegue al grupo de sonido que desea ocultar e insira un efecto de sonido compresor.
    1. Pase el mouse sobre el Grupo de sonido y haga clic en el botón ⊕. Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú, insira un Efecto de sonido del compresor .
  2. Seleccione el Efecto de sonido del compresor , luego navegue hasta la ventana Propiedades .
  3. Seleccione la propiedad SideChain . Su cursor cambia.
  4. Seleccione el objeto Sonido o Grupo de sonido que desea priorizar cuando el compresor se aplique.La propiedad SideChain actualiza según corresponda.
  5. En el campo Propiedad umbral , ingrese el nivel de decibel en el que desea que iniciarel apoyo.
  6. En el campo de propiedad Ataque , ingrese la rapidez con la que desea que el audio se oculte.
  7. En el campo de propiedad Liberación , ingrese la rapidez con la que desea que se detenga el audio de ocultarse.
  8. En el campo de propiedad Relación , ingrese la relación de cuánta compresión desea que ocurra entre el objeto de audio que se sumerge y el objeto de audio que prioriza Studio.
  9. (Opcional) Reproduce la prueba de tu experiencia para ver si el audio suena correcto.Si no, ajusta las propiedades de CompressorSoundEffect de acuerdo.