建立角色動畫

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

角色動畫 包括一系列程式碼相互流動的關鍵位置,讓您的角色讓您看起來像在環境中移動。雖然 Roblox 為每個體驗提供一個預設角色動畫套裝,但創建自訂角色動畫對玩家來說更容易理解獨特個性,因為它們以不同的方式與其他角色交互。

使用 漫步角色動畫.rbxl 檔案作為開始空間,此教學會顯示您如何從開始到結束創建漫步角色動畫,包括指示:

  • 添加預先建立的角色網格到 3D 空間,您可以移動和旋轉到不同的關鍵位置。
  • 分解參考圖像,以導航您的動畫決定,並確保每個姿勢代表您的角色個性。
  • 在動畫中循環以測試它在不同速度、角度和寬度的樣子。
  • 發布動畫,讓您可以在不同的程式碼和環境中使用。

完成此教學後,您將擁有一個資產ID為您的動畫,並且有技能創建更多類型的動畫,滿足您自己的角色和體驗的需求。

添加夾具

雕像或集合零件連接成共同,例如 Class.Bone 或 Class.Motor6D 對象,才能創建角色動畫,因為它們包含您需要移動和旋轉身體部位的內部結構。雖然您

R15 男性外觀 Rig
R15 男性 Block Rig
R15 女性 Rthro 裝甲

您選擇的結構是您第一次設計的重要決定,因為體形的體形會直接影響您對角色的動畫。舉例來說,男性的方塊角色有一個很大的肌肉在其身體上,因此角色的動畫會直接影響角色的重量。 與此相反,女性的 rthro 結構會

本教學的剩下幾個部分提供對不同類型的螺旋男性螺旋機的動畫進行分析和技術。當您檢視這些決定和技術對於動畫所有不同類型的螺旋機時,您將學會如何調整您的方法來滿足您自己的角色和世界的要求。

要將預製針對 3D 空間:

  1. 虛擬人偶 標籤中,單擊 Rig Builder 按鈕。顯示 Rig Builder pop-up 窗口。

  2. 選擇一個裝備輸入、身體形狀、然後一個虛擬人偶選項。 此教學使用 R15 裝備輸入、 男性 身體形狀和 Rthro 虛擬人偶。 裝備顯示在視角中。

姿勢彈柱

每個動畫由一個相繼的鍵姿在不同的幀率組成,然後 Studio 程式會在幀率間暫時 加載 或 填充 ,以創建平滑的動作。 例如,如果您創建了一個向天空延伸的手臂的鍵姿

這個過程稱為 擬人化中間位置 ,意味著您不需要手動動畫每個單獨的框架。 相反,您可以僅僅動畫您想要角色做出的鍵姿勢,然後編輯交錯的框架直到您滿意為止。

人形角色的走路週期通常有 4 個關鍵姿勢,每個腳步重複:

  • 觸地 - 一邊腳踏在前方,一邊腳踏在角色背後。兩隻腳都支撐角色的重量。
  • - 當前足腳完全支援角色的重量,而背腿則從地上撐起時。
  • 通過 - 當背腿通過前腿時,角色的重量將從一個腳踏開始移動到另一個腳踏。
  • - 角色將身體抬起到他們的新腳上,而新腳的前腳即將觸地。

為了展示這個工作方式,讓我們檢視一個黃色人形機器人的左腳和右腳先分別踏出一步,然後再踏出一步。注意,機器人的左臂和腿是紫色的,以區分人體在走路過程中的每個方向。

隨著機器人從 聯絡 切換到 姿勢,它的重量向前移動並拉動機器人的身體。 機器人抓到自己並站回來後,它的重量向前移動並發射機器人的身體。 當你看著角色在走路週期中查看時

雖然這些鑰匙姿勢的中心理念保持相同,但不同角色對不同部分的週期依據他們的感受或身份而放大或縮小,例如他們的性格、年齡、性別表達和屬性。例如:

  • 老年角色可能會向前斜步,踏出緩慢的步伐,讓它們幾乎不離開地面。
  • 害羞的角色可能會把手臂收起來,把頭低下,以避免眼睛聯絡。
  • 冷靈可以穿過他們的手臂,並且在看尋找暖氣時作出測量的步驟。

動畫是一種藝術,您為角色設計的內容可能與本教學中的男性 Rthro 裝骨架不同。雖然下列資料導致您在這個教學中探討男性 Rthro 裝備的關鍵姿勢,請隨便調整學習以符合自己的體驗需求。

左一步

走路週期的第一個行動是創建四個關鍵姿勢,構成角色的左腳步,或角色踏出的步驟。當你完成每個姿勢時,考慮角色的重量從兩個腳之間的平均分配到單一腳的平衡,並且如何這影響移動身體的其他部分。

聯絡

聯絡 姿勢 代表左腳踏到前方角色時,踏到前方角色的左腳,右腳準備撐起後方角色;因為腳踏前方角色,因此腳踏後方角色;因為腳踏前方角色,因此腳踏後方角色;因為腳踏前方角色,因此腳踏後方角色;因為�

這是一個重要的時刻,因為兩隻腳都支持角色的重量,而且在移動時兩隻腳的重量平等。

要創建第一個通過腳踏車圓程式的 Contact 姿勢:

  1. 開啟動畫編輯器。

    1. 虛擬人偶 標籤中,選擇 動畫編輯器 按鈕。顯示 動畫編輯器 窗口。
    1. 選擇您的骨架。一個上下文菜單顯示。

    2. 動畫名稱 字段中,輸入動畫名稱,然後按一下 創建 按鈕。

    3. (可選)) 設定時間線為每秒 24 圖像。

      1. 動畫編輯器 的播放工具中,單擊裝備圖示。
      1. 從上下文菜單設定 幀率24 fps
  2. 為每個骨架零件添加一個鍵框以列入動畫編輯器的軌道列表。

    1. 動畫編輯器 中,單擊 + 按鈕。一個上下文菜單顯示。

    2. 選擇 添加所有身體 。 動畫編輯器的軌跡列表更新了所有骨架的身體部分。

    3. 在時間條底部的上方,右鍵點擊,然後在上下文菜單中,選擇 添加關鍵框 。動畫編輯器會為時間條上的每個身體部位添加關鍵框。

  3. 將上半身的儀器體彎至上方。

    1. 首頁 標籤中,選擇 旋轉 工具。

    2. 在視角中,選擇並角度 上半身 體零件,使軀體稍微向前彎。

    3. 選擇並角度 身體零件,讓頑骨架的面朝向前方。

  4. 將針對器的腳踏在針對器前方,踏上針對器後方的地面。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踝 身體部分,直到左腳輕微彎曲,而左腳踝稍微提升。

    2. 重複此過程為 右上腳右下腳右腳趾 直到右腳趾踏地時腳趾滑行地面。

  5. 將臂掌握器的臂掌握處,以便每個掌握處讓角色前進或向後移動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角手臂左下角手臂 的體部,直到左手臂可以被看到,並稍微向右邊的針骨架邊緣彎輯。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右骨架臂稍微彎在<a href=\"#righthigh\">右上角</a>和<a href=\"#righthigh\">右下角</a>。

  6. 儲存動畫。

    1. 媒體和播放控制 中,選擇橫條按鈕。一個上下文菜單顯示。

    2. 選擇 儲存

姿勢 для左腳順序代表向左腳完全支持角色的重量,而他們向地面倒下時,右腳抬起來,以彈開地面來彈開地板之間的不平衡重量。 這個鑰匙姿勢在左和右的步驟順序中都是當角色低到地面,因為他們會在他們的步驟中落後時,因為他們正在前進,因此上身和頭都會向地面傾斜。這個過程也會造成上身和頭部向地面傾斜,這是你可以為更有能量的角色帶來更大的能量。

要創建第一個足腳鞋左邊鞋子的低位置:

  1. Explorer 窗口中,按一下並拖曳掃描機到第 3 個框架。

  2. 將上半身的彎骨架設定為斜角,以便向地面靠近,而不是以前的彎道。

    1. 在視角中,選擇並角度 上半身 體零件,使軀體彎向前方。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓頑骨架的面朝向地面。

  3. 將針對骨架的腳踝放置,以便針對骨架的左腳踝。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踝 身體部分,直到左腳踝幾乎在 90 度角度與一隻腳平地上。

    2. 重複此過程為 右上腿右下腿右腳 身體部分,直到右腿與鞋底傾斜天方向,直到右腳趾向上靠近鞋身邊。

  4. 將腳踏車向下移動,讓腳踏車左邊碰地。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它到儀骨架的左腳與地面平行為止。

  5. 將臺座的骨架臂設置得更接近軀體,以便它們可以揮動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角手臂左下角手臂 身體部分,直到左手臂接近角色的腰。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右手臂接近角色的腰為止。

  6. 儲存動畫。

通過

通過姿勢代表左腳踏出左腳的時候,右腳踏出右腳的時候,角色的重量開始從左腳轉移到右腳。兩個角色的手臂都會在揮動對稱的方向時向腰移動,這會導致角色看起來像Flamingo一樣站直。

要創建第一個通過左腳週期的通行證姿勢:

  1. Explorer 窗口中,按一下並拖曳掃描機到第 6 個框架。

  2. 將上半身的儀器體放置在直線位置。

    1. 在視角中,選擇並調整 上半身 零件的角度,使軀體與地面約 90 度。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓機骨架的臉再次朝前看。

  3. 將角色的腳放在模型上,讓它在左腳上平衡重量,而右腳上則向前揮動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踏 身體部分,直到左腳踏實地處於平面狀態,然後將左腳踏在地上。

    2. 重複此過程為 右上腳右下腳右腳 體部直到右腳輔側角度為 45 度,與腳前角度為 45 度傾斜直到右腳輔側角度為 45 度,與腳前角度為 45 度傾斜直到右腳輔側角度為 45 度,與腳前角度為 45 度傾

  4. 將腳踏車移動到位,讓它的左腳觸地。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它直到針對機骨架的左腳與地面平行。

  5. 將雕像手臂放在角色腰部的兩側,以便它們落在角色的兩側。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角上臂左下角下臂 身體部分,直到左臂在角色的左側近直為止。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右手臂與角色右側的角度接近為止。

  6. 儲存動畫。

左腳順序的高 姿勢代表角色將他們的身體抬到左腳上的那一刻,而他們的右腳正準備觸地前進。大多數角色的重量都在他們的腳趾上,這會在腳趾上推開地面,從而向前推動他們。

這個鑰匙姿勢在左和右的步驟順序中都是當角色離開地面時,因為他們走路時會向上推,因此也會向上推。注意,這個過程的前方運動會導致上半身和頭部向天空傾斜,這也可以用來為更樂觀的角色帶來帶來更樂觀的角色。

要創建第一個足腳鞋高度:

  1. Explorer 窗口中,按一下並拖曳掃描器到第 9 個框架。

  2. 把上半骨架的頂板放在天空面前,讓胸腔面向天空。

    1. 在視角中,選擇並調整 上半身 零件的角度,使角色稍微向後斜。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓鏡頭面朝天空。

  3. 將腳骨架的左腳踝前方的角色重量移向右腳踝的前方,以前移動右腳踝的角色重量。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踝 身體部分,直到左腳與足腳接近平行,腳踝幾乎與地面平行。

    2. 重複此過程為 右上腳右下腳右腳 身體部分,直到右腳在角色前方的近 90 度角度彎曲。

  4. 將腳踏車移動到位,讓它的左腳觸地。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它稍微上升,直到左腳趾觸地。

  5. 將臺座的骨架臂伸出,讓它們從軀體上移動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角手臂左下角手臂 身體部分,直到左手臂離角色腰部更遠。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右臂離角色腰部更遠為止。

  6. 儲存動畫。

右一步

走路週期的第二個行動是創建四個關鍵位置,即可形成角色的右腳步驟,或者他們走路時從右腳走向前方所需的步驟。雖然此教學專注於重創同一個角色的左腳週步驟,但您可以作出微調,以增添個性到您的走路週期,例如斜倚到右腳或額

聯絡

聯絡 位置 擺姿為正確的步驟順序代表,當右腳觸地前方角色時,左腳正在準備好提升後,這個擺姿的左腳代表右腳的動作,因此,在創建此擺姿的過程中,右腳的位置一般與左腳的位置保持一致,這樣角色

要創建第一個通過觸發右腳週期的聯絡姿勢:

  1. Explorer 窗口中,按一下並拖曳掃描器到第 12 個框架。

  2. 將腳本臺移動下,讓角色處於左階段的聯絡姿勢的起始垂直位置。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它到下方,直到針頭位於紫色參考線下方。

  3. 將上半骨架的儀器體放置在左一步的聯絡姿勢與上一個姿勢的位置。

    1. 在視角中,選擇並角度 上半身 體零件,使軀體稍微向前彎。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓頑骨架的面朝向前方。

  4. 將針對器的腿呈姿勢,讓右腳觸地前方,而左腳觸地後方。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踝 身體部分,直到左腳踝彎曲,而腳趾在地上掃過地面。

    2. 重複此過程 右上腳右下腳右腳 體部直到右腳彎曲,而腳踝稍微提升。

  5. 將臂掌握器的臂掌握處,以便每個掌握處讓角色前進或向後移動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角上臂左下角下臂 身體部分,直到左臂可以被看到,並在前方稍微彎曲。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右手臂稍微向後伸出隨機角度直到右手臂稍微向後伸出隨機角度直到右上臂稍微向後伸出隨機角度直到右下臂右下臂直到右上臂稍微向後伸出隨機角度直到右上臂稍微向後伸出隨機角度直到右下臂2>右下臂2>直到右上臂稍微向後伸出

  6. 儲存動畫。

低 姿勢 為正確的步驟順序代表在正確的腳踝向地面落下時,右腳完全支援角色的重量,而不是將腳踝向前移動來壟平腳踝之間的不平衡重量分配,這與之前的姿勢相似,但不是必須,因為沒有必要,

要創建右腳週期的第一個低姿勢:

  1. Explorer 窗口中,按一下並拖曳掃描器到第 15 個框架。

  2. 將腳踏台向下移動,讓角色處於左階段的低位置與左階段的低位置。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它到儀骨架頭稍微上方的位置。

  3. 將上半身擺體擺在左階段的低位置與左階段的低位置相同。

    1. 在視角中,選擇並角度 上半身 體零件,使軀體彎向前方。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓頑骨架的面朝向地面。

  4. 將針對骨架的腳踝放置,以便針對模型的右腳踝來支援針對骨架的身體重量。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踝 身體部分,直到左腳踝幾乎直躺在鏟子上,隨著腳踝向天而發生。

    2. 重複此過程為 右上腳右下腳右腳踝 直到右腳踝幾乎以 90 度角落與一隻腳踏在地上。

  5. 將臺座的骨架臂設置得更接近軀體,以便它們可以揮動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角手臂左下角手臂 身體部分,直到左手臂接近角色的腰。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右手臂接近角色的腰為止。

  6. 儲存動畫。

通過

通過姿勢代表左腿通過右腿,角色的重量將從右腳轉移到左腳。

要創建一個正確的足跡擺姿的第一個通過位置:

  1. Explorer 窗口中,按一下並拖曳掃描器到第 18 個框架。

  2. 將腳本臺移動到位,讓角色與左一步的通過姿勢相同。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它到觸頭稍微下方的紫色引用線。

  3. 將上半骨架的儀器體呈同一個直線位置,與左一步的通過姿勢相同。

    1. 在視角中,選擇並調整 上半身 零件的角度,使軀體與地面約 90 度。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓機骨架的臉再次朝前看。

  4. 將角色的腳放在頂部,讓右腳放在前方,而左腳放在後方。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上腳左下腳左腳踝 身體部分,直到左腳踝在 45 度角度與前足角度朝向地面。

    2. 重複此過程為 右上腳右下腳右腳踝 直到右腳踝平底在地上直到右腳踝平底在地上。

  5. 將雕像手臂放在角色腰部的兩側,以便它們落在角色的兩側。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角上臂左下角下臂 身體部分,直到左臂在角色的左側近直為止。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右手臂與角色右側的角度接近為止。

  6. 儲存動畫。

姿勢為正確的步驟代表角色將他們的身體上升到右腳,而左腳正準備觸地。

要創建右腳週期的第一個高位:

  1. Explorer 窗口中,單擊並拖曳掃描器到第 21 個框架。

  2. 將腳本臺移動到位置,讓角色和左一步的高位置相同。

    1. 在視角中,選擇 LowerTorso 身體部分。

    2. 移動它到觸角柱頭上,直到觸角柱骨架的頂部。

  3. 將上半身的儀器體放置在左步的高位置與之同步。

    1. 在視角中,選擇並調整 上半身 零件的角度,使角色稍微向後斜。

    2. 選擇並角度 身體零件,讓鏡頭面朝天空。

  4. 將腳踝的右腳踝前方的角色重量移動到左腿的腳踝前方。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角腳左下角腳左腳踝 身體部分,直到左腳踝在角色前方的近 90 度角度前方。

    2. 重複此過程為 右上腳右下腳右腳 身體部分,直到右腳與右腳接近地面,腳與腳接近地面的角度幾乎平行。

  5. 將臺座的骨架臂伸出,讓它們從軀體上移動。

    1. 在視角中,選擇並調整 左上角手臂左下角手臂 身體部分,直到左手臂離角色腰部更遠。

    2. 重複此過程 右上臂右下臂 直到右臂離角色腰部更遠為止。

  6. 儲存動畫。

測試動畫

完成您的關鍵姿勢的第一個通行證之後,就要測試您的動畫來確認它是否順滑地流動。如果發生任何不一致或跳動的轉換,您可以對動畫進行微調,以確保動畫對您的角色身體和個性是否順滑。

再說一次,如果你想要讓你的角色溫和、輕鬆地站在他們的腳上,他們的動作應該是流暢的和有彈性的。 但如果你想要讓你的角色溫和、輕鬆地站在他們的腳上,滑梯的過渡可能不是你想要他們在體驗中呈現自己的方式。

要測試您的姿勢:

  1. 動畫編輯器 的播放工具中,按一下循環按鈕重複動畫。

  2. 按一下播放按鈕來啟動動畫。

  3. 檢視您的動畫來確認需要調整的地方。

    1. 降低您的動畫速度。

      1. 在播放工具中,單擊裝備圖示。
      1. 從上下文菜單設置 播放速度0.25x0.5x
    2. 從多個角度評估動畫。

      1. 檢視 標籤中,選擇 檢視選擇器 按鈕。
      2. 在視角中,單擊 14 面視選器的任何面向,以將相機移到不同的世界方向。
      View Selector tool selected in View tab of Studio
    3. 選擇、移動工具和旋轉你的創作,直到動畫與你的角色個性相符。

發布動畫

為了在您的開放體驗中播放您的動畫,並且在其他項目中儲存重用,您必須將動畫發布到雲端。此過程會創建一個獨特的資產ID 為您的動畫,您可以在指令碼中參考。這對於要取代 Roblox 預設角色動畫的任何更新非常重要。

要發布您的動畫:

  1. 動畫編輯器 的上左角,按一下 ellipsis 按鈕。

  2. 從上下文菜單選擇 發布到 Roblox 。顯示 資產設定 窗口。

  3. 填寫所有適用的字段,然後按一下 儲存 按鈕。

  4. (可選) 您可以複製動畫的資產ID以在指令碼中使用,點擊複製圖示。

現在您的動畫在雲端中,您可以通過 創作者面板 在 開發項目 中查找、編輯和重用資產。