編寫問題

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記得您寫了一個句子為您的故事,然後交換一個字串來作為預置符號出現?是時候給玩家一個機會來添加一些東西到您的體驗。

在腳指令碼中,您所製作的預置符將是一個 變量 。在編寫時,變量是一個位置符,在此情況下是一個字串。

你會從問玩家問題開始。然後,他們會輸入一個答案,其中包含 存取變量的方式

創建變數

變數有名稱,程式員可以從中知道程式員存放什麼資商店 商家。在這個範例中,您會建立名為 name1 的變數來代表。

  1. 點擊下方的斑點線,並輸入 local name1


    -- 全球變數
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- 控制遊戲的代碼
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- 代碼故事之間的抬頭顯示
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- 在下方的括號中添加故事變量
    storyMaker:Write()
    -- 再玩一次?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

設定變數

現在玩家需要有機會將某些東西放入預設值。要變更變數,它需要被設置為 等級 以某個使用 = 符號的對象。

  1. name1 之後,請務必增加空格,然後輸入 =


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- 代碼故事之間的抬頭顯示
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- 在下方的括號中添加故事變量
    storyMaker:Write()
    end
  2. 在平等號碼後,輸入 storyMaker:GetInput() 。代碼必須正確輸入,大小寫必須相符。


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- 代碼故事之間的抬頭顯示
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- 在下方的括號中添加故事變量
    storyMaker:Write()
    end

輸入問題

變數可以存儲不同類型的資料,包括小數字、真或假值、以及字串。 String 類型變數是特殊類型,因為它們可以存儲整個句子。它很容易發現變數類型,因為它們總是以“喜歡這樣”的引號來命名。

問題要求玩家會是一個 string 變量。

  1. GetInput() 中,點擊在 之間的空格。在內部,輸入問題以使用引號。


    -- 代碼故事之間的抬頭顯示
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end