使用變數

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在編程中,變數是用來表示遊戲中不同類型信息的佔位詞,例如玩家名稱、團隊得分或故事遊戲中的單詞。在本章中,讓我們探索如何打開核心遊戲玩法的主腳本,並添加代碼以詢問玩家問題並使用他們的答案來創建你的故事。

打開腳本

Roblox 創作者在 腳本 中編寫代碼,這些腳本告訴 Studio 如何以及何時為遊戲添加自定義行為,例如觸發不同類型的事件、保存玩家信息或生成敵人。Roblox 腳本使用 Luau 編程語言,你可以在稍後的 編程基礎 系列中了解更多。

故事遊戲模板使用一個名為 StoryManager 的腳本來控制遊戲的核心玩法。這個腳本已經包含了一些顯示完整故事所需的代碼,但你將添加更多代碼來顯示你的互動故事。

要打開 StoryManager 腳本:

  1. Explorer 窗口中,單擊 StarterGui 旁邊的箭頭以查看其包含的所有內容。GameGui 顯示。

  2. 單擊 GameGui 旁邊的箭頭以查看其包含的所有內容。StoryManager 腳本顯示在最上面,還有一些對於本課程不重要的其他內容。

  3. 雙擊 StoryManager 腳本。腳本的代碼顯示。

-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code controlling the game
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code story between the dashes
-- =============================================
-- =============================================
-- Add the story variable between the parenthesis below
storyMaker:Write()
-- Play again?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

注意代碼中有一大部分使用了 -- 符號,這被稱為 註釋。編程者使用註釋來留下備註,這不會改變腳本的運行方式。在本課程中,你將在虛線註釋之間創建你的代碼,以便你可以專注於在一個地方創建你的互動故事。

問玩家問題

作為最佳實踐,編程者創建的變數名稱應該描述它們存儲的信息類型。例如,如果你正在開發一個將玩家分成團隊的遊戲:

  • team 變數存儲有關玩家的 團隊 的信息。
  • teamColor 變數存儲有關玩家的 團隊顏色 的信息。
  • teamScore 變數存儲有關玩家的 團隊得分 的信息。

變數可以存儲各種信息,例如小數字、真或假的答案以及字符串。字符串類型的變數是特別的,因為它們可以存儲完整的句子,包括你想要問玩家的問題。

使用你在上一章中的佔位詞,你可以創建字符串類型的變數,使用相同的佔位詞名稱來描述你將要詢問玩家的單詞類型。

要為你的玩家問題創建變數:

  1. 在虛線註釋下方創建一個本地變數,用於玩家要替換的第一個單詞。例如:

    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. 使用 = 符號將變數設置為提供的 storyMaker:GetInput() 方法,該方法會在巨大的書中顯示你的問題。你必須精確地輸入這個方法及其特定的大小寫,以便代碼正常運行。例如:

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. 在括號中創建一個字符串,並輸入你想要問玩家的問題。記住,字符串總是用引號括起來的!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("你最喜歡的名字是什麼?")
    -- =============================================

使用他們的答案

現在你有了一個玩家可以回答的問題,是時候編寫你的故事並添加行為,以用他們的答案替換你的佔位詞。

要為你的故事創建變數並使用玩家的答案:

  1. 在你的問題下方,創建一個名為 story 的新變數。記住,變數是小寫的!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("你最喜歡的名字是什麼?")
    local story
    -- =============================================
  2. 將你的字符串類型變數設置為故事的第一句話,在第一個佔位詞之前留一個空格,並在最後一個單詞和引號之間留一個空格。如果你的佔位詞恰好在句子的中間,你可以在教程的後面章節中添加句子的其餘部分。

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("你最喜歡的名字是什麼?")
    local story = ("在一棵樹上的山丘上住著偉大的巫師 ")
    -- =============================================
  3. 使用 .. 將故事的第一個字符串與玩家的答案結合在一起。將事物結合在一起稱為 串接

    1. story 變數的同一行上,添加兩個句點。
    2. 添加一個空格,然後輸入存儲玩家第一個答案的變數名稱。
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("你最喜歡的名字是什麼?")
    local story = ("在一棵樹上的山丘上住著偉大的巫師 " .. name1)
    -- =============================================
  4. 通過調用提供的 storyMaker:Write() 方法來顯示這部分故事,該方法會在巨大的書中寫下你的故事。

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("你最喜歡的名字是什麼?")
    local story = ("在一棵樹上的山丘上住著偉大的巫師 " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

現在是暫時停止的好時機,在下一章中進行遊戲測試,確保故事正常運行!

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