玩家回答所有問題後,他們會看到他們的答案和故事結合在一起。故事會也被儲存在變數中,並使用字串與儲存在變量中的玩家的答案結合。
編寫第一個字串
記得您寫故事時的第一個句子嗎?是時候把它加進代碼了。
確認播放測試已停止。
返回遊戲編輯器上方的故事管理器指令檯,如果你看不到故指令碼管理器,請查看 Explorer、找到 StoryManager 並在上面雙擊。
在你輸入問題的地方創建一個名為 story 的新變數。請確保變數名稱為 大小寫 。
-- 代碼故事之間的抬頭顯示-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =============================================end要找到第一個字串,請回到原始故事。 圍繞或突出所有內容 之前 的第一個預設值。 如果您的變數發生在句子中,剩餘部分可以稍後添加。
原始位置標記 : 在山丘上的樹上,生活著偉大的巫師名稱1。
請讓故事變數儲存像下面的字串。請務必在最後一個字之後加上空格,但不要加上引號。
-- 代碼故事之間的抬頭顯示-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
添加名稱
然後,故事的第一個字串需要與玩家的答案結合。結合兩個字串是稱為 結合 。要將兩個字串結合到一起,請使用 ..
在故事變量與之相同的行中,輸入..
-- 代碼故事之間的抬頭顯示-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================仍在同一行,輸入玩家的答案變數的名稱。
-- 代碼故事之間的抬頭顯示-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
顯示故事
現在故事已經輸入,它需要顯示給玩家。T
在第二個斷行線下,找到 storyMaker:Write() . 在 () 之間,輸入變量 story 。這樣程序就會在遊戲中寫下故事。
-- 代碼故事之間的抬頭顯示-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================-- 在下方的括號中添加故事變量storyMaker:Write(story)玩測試遊戲。您應該看到兩個字串(在下圖中以不同的顏色顯示)結合在一起。
排障提示
如果文字沒有顯示,請嘗試以追蹤中一項。 如果問題未被提出 :
查看問題是否位於引號內。 故事是否結合在一起 :
故事的第一部分在引號內。
變數持有人的答案正確匹配。帳號數量!
變數的名稱,用於存取玩家的答案,不在引號內。
兩個字串由 .. 分開 故事不出現時候 :
查看 storyMaker:Write() 。 在 () 之間檢查變量 story 是否為 1>)1> 。