ส่วนเกมผจญภัย 2

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คำอธิบายบทเรียน : นักเรียนยังคงพัฒนาเกมการผจญภัยต่อไปพวกเขาจะสร้างสคริปต์สำหรับการใช้เครื่องมือ การขายไอเทม และอัพเกรดพื้นที่ของพวกเขา

เป้าหมายของบทเรียน
  • ใช้ความรู้ของ if/then เพื่อสร้างไอเทมสะสม :
  • สาธิตความรู้เกี่ยวกับฟังก์ชันในการสร้างฟังก์ชันที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถขายไอเทมและอัพเกรดแปรพื้นที่ของพวกเขาได้
เตรียม
  • ดาวน์โหลดเครื่องมือเริ่มต้น และโหลดลงในหน้าต่างเดสก์ท็อปของนักเรียนทุกคน

ภาพรวม

ระยะเวลากิจกรรมคําอธิบาย
5 นาทีบทนําแนะนำเซสชัน
50 นาทีการสอนแบบมีเครื่องมือ: เขียนโปรแกรมกลไกเกมให้นักเรียนสร้างสคริปต์สำหรับเครื่องมือ ขายไอเทม และอัพเกรดพื้นที่
5 นาทีสรุปสะท้อนถึงโครงการและสรุปแนวคิดที่เรียนรู้

แผนการเรียนรู้

บทนํา

  1. อธิบายว่านักเรียนจะเพิ่มกลไกการเล่นเกมหลักของเกมผจญภัยในวันนี้: โดยใช้เครื่องมือเพื่อรวบรวมไอเทม, ขายไอเทม, และอัพเกรดพื้นที่เพื่อรวบรวมไอเทมเพิ่มเติม
  2. ชี้ให้เห็นว่าเซสชันนี้จะหนักในการสอนแบบมีคำแนะนำ เซสชันต่อไปจะเป็นแบบอิสระมากขึ้นเพื่อให้นักเรียนสามารถทำงานเองหรือทำตามได้

การสอนแบบมีเครื่องมือ - กลไกเกมสคริปต์

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนมีการเข้าถึงเครื่องมือเริ่มต้น
  2. นํานักเรียนผ่านบทแนะนำต่อไปนี้:

สรุป

  1. สรุปสิ่งที่นักเรียนได้สร้างขึ้น
  2. ตัวเลือก - ถามนักเรียนว่าคุณสมบัติใดที่พวกเขาตื่นเต้นที่จะทำงานหรือเพิ่มในวันพรุ่งนี้เมื่อพวกเขาจบเกมของพวกเขา

ส่วนท้าย

เคล็ดลับแก้ปัญหาและเคล็ดลับในห้องเรียน

การแก้ปัญหาทั่วไป

  • ในขณะที่นักเรียนเขียนโค้ด ปล่อยตัวอย่างสคริปต์สำหรับนักเรียนเพื่อให้อ้างอิง สคริปต์เครื่องมือมีประโยชน์เป็นพิเศษเนื่องจากมีคำสั่งซ้อนกัน
  • ตรวจสอบว่านักเรียนกําลังสันนิษฐานโค้ดของพวกเขาให้ดูเหมือนตัวอย่างโค้ด ซึ่งทําให้โค้ดอ่านได้ง่ายขึ้นและลดความเป็นไปได้ของข้อผิดพลาด เคล็ดลับการเขียนสคริปต์
  • เตือนนักเรียนให้เสมอเพิ่มจุลภาคระหว่างพารามิเตอร์หลายตัวในฟังก์ชัน, เช่นใน sellItems(playerItems, playerGold)
  • ในสคริปต์การอัพเกรด ลำดับของฟังก์ชันมีความสำคัญ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าฟังก์ชัน giveUpgrade() อยู่เหนือ clickDetector.MouseClick เคล็ดลับการอำนวยความสะดวก
  • เพื่อให้นักเรียนอยู่บนเส้นทาง ตั้งเวลาจํากัดสําหรับการทดสอบเล่นอย่างเคร่งครัด เช่น หนึ่งนาที
  • ส่งเสริมให้นักเรียนจดจำเป้าหมายเฉพาะเมื่อทดสอบเครื่องมือ เช่น ตรวจสอบว่าเครื่องมือเก็บรวบรวมไอเทมตามที่ตั้งใจไว้หรือไม่สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขามุ่งเน้นได้

ปรับแต่งบทเรียน

ขยายบทเรียน

  • สามารถเพิ่มไอเทมมากกว่าหนึ่งรายการเพื่อเก็บเกี่ยวได้เพียงจำไว้ว่าแต่ละรายการต้องการ BoolValue ที่ตั้งค่าเป็นจริง CanHarvest
  • อินเทอร์เฟซ GUI เช่นป้ายอัพเกรดสามารถปรับแต่งได้ส่งเสริมนักเรียนให้สำรวจคุณสมบัติของ TextLabels เช่น สีและฟอนต์ในคุณสมบัติของ TextLabel และ SurfaceGui นั้น